합니다만...사실상 마영전 개발팀의 여건상 불가능 하다고 봅니다.
이건 제 사견이니 동의하지 않는 분들도 계시겠지만, 저는 이런 형태의 도전 컨텐츠를 평가하는 가장 공정한 평가방법은 모든 캐릭터가 동등한 능력치를 낼 수 있도록 능력치가 조정된 상태에서 제한된 시간내에 보스의 피를 깎도록 하는것이 가장 공정하다고 생각합니다. 여기에 추가적인 도전과제로 포션사용제한, 방어구파괴횟수제한 등 기존에 존재하는 기사의 맹세를 적용한다면 추가적인 난이도 조절도 가능하겠지요.
문제는 현재 11개나 되는 캐릭터가 모두 동등한 능력치를 낼 수 있는 스탯 자체를 뽑아내는것이 너무 어렵다는 겁니다. 단순하게 모든 캐릭터에게 동등한 공격력 공속 크리티컬등의 능력치를 세팅해버린다면, 분명히 캐릭터간의 성능 차이가 나타나기 떄문에
필연적으로 모든 캐릭터가 동등하게 성능을 뽑아낼 수 있는 스탯을 반복시행을 통해서 캐릭터마다 따로 뽑아내야 합니다. 게다가 그렇게 능력치를 뽑아낸뒤에도 캐릭터마다 다른 이동 및 회피기에 따른 능력치 조정도 따로 해야하구요. 거기에 게임 시스템상 도저히 해결이 불가능한 문제가 있다면 그에따른 보정도 또 추가로 해야합니다.
또한 보스 설계도 기존의 맵을 단순히 줄여서 1:1을 할 수 있는 공간만 내놓는것이 아닌 확실한 재설계가 필요해지죠. 앞서 모든 캐릭터가 동등한 성능을 낼 수 있는 능력치를 캐릭터마다 뽑아내고, 추가적인 보정까지 전부 이루어졌다는 가정하에, 정말 최적의 컨트롤을 플레이어가 해냈을 시 클리어가 가능하면서도 유저가 지나친 스트레스를 받지않는 보스의 능력치, 그리고 그 능력치와 컨트롤 모두를 고려한 클리어타임 등을 보스마다 하나하나 전부 계산해서 넣어야합니다. 또한 맵상의 오브젝트 역시 이것까지 유저가 신경써서 플레이를 하게 할지, 아니면 순수한 방해요소로 보고 제거할지도 고민해야겠지요.
이 모든것들이 이루어진다면 정말 모든 캐릭터가 동등한 조건에서 최적의 컨트롤을 통해 아슬아슬한 제한시간내에 보스를 잡고 메달을 따는 진정한 도전컨텐츠가 나왔겠지요. 제대로 설계만 되어있다면 자연스럽게 지금의 노피격에 집중된 금메달 평가 기준또한 자연스럽게 녹아들어갈 수 있습니다. 몇번 맞아서 구르는순간 시간이 부족해지게 될 거니까요.
하지만 지금 아인라허는 이러한 고민은 전혀 없이, 기존의 맵을 크기만 줄이고(우르쿨이나 라이노토스 전투맵의 축소, 물론 잘했다고 생각합니다. 솔직히 이런고민도 없이 그냥 뛰어가라고 내놓을줄 알았거든요), 손도 제대로 대지못한 흔적이 보이는 몇가지 변경점만을 포함한 채, 나머지는 유저들에게 의존해서 수정해나가려는 모습이 역력합니다. 결국 캐릭터간의 지나친 난이도 격차, 지루할정도의 소극적인 플레이, 그리고 원거리 캐릭터의 주차를 통한 금메달 획득 등 컨텐츠가 나온지 며칠도 안되서 도전욕구를 저하시키는 문제들이 속속들이 등장하고 있지요. 이에 대해선 아마도 떔빵식 조치들만 이루어지겠죠.
여하간 지금까지 마영전이 걸어온 길로 봐선 큰 틀은 지금 그대로 유지한 채 유저들의 의견 중 받아들일만한 것들만 받아들여서 최종완성을 시킬것으로 보입니다만, 정말 그렇게 된다면 굉장히 아쉬울것 같네요. 이번에도 해결하지 못한다면 캐릭터간 근본적인 성능차이 때문에 계속해서 나오는 여러가지 논란은 서버종료때까지 영영 해결하지 못할거 같거든요.