활의 문제점으로 지적되는 게 몇개 있음.
1. 전캐 통틀어 최악의 기동과 회피
2. 롱보우에 몰빵된 화력이 딜분포마저 고르지 못함
이제 뭐 인구수 자체가 감소되는 추세고 활카이 유저수도 이에 비례하지만
개편에 관해서 나오는 이야기를 종종 보면 특정 부분 편파적인 때가 은근히 자주 있음.
물론 그것이 나쁘다고 보긴 어렵고
활카이와 다른 게임의 활쟁이 캐릭터 이미지를 고려한 내용임이 분명한 것은 사실.
다만 지금 하는 게임은 마영전이지 다른 게임이 아니고
단순 이미지 확보뿐만 아닌 마영전의 전반적 환경을 고려한 컨셉 설정이 필요하다고 생각됨.
마영전의 전투환경을 보면 보스몹이 정말 강함.
거대하고, 빠르고, 묵직하고, 리치 길고, 어떤 기술로 커버치는 경우의 범위도 넓음.
설령 스케일 자체는 작더라도 종합적으로 고려했을 때 실질적인 유효사거리는 굉장히 넓음.
또한 캐릭터한테 특별히 부여되는 역할 없이 모든 캐릭터가 뎀딜을 위해 존재하니
유저들이 딜량밸런스에 굉장히 민감한 거도 사실.
활카이의 특성과 전투훈련법에 대해 쓰자니 분량상의 문제로 팁글 게시판에 쓴 글을 인용하였음.
따로 궁금하다면 링크 타고 가서 보시면 될듯.
여튼 몹의 강력함, 캐릭터의 역할, 활카이 특성 등을 고려했을때 최적화된 활카이 밸런싱의 타이틀로서는
활이란 무기의 간판 특성을 존중하면서도 전투능력치가 균형이 잡혀야 함.
본격적으로 들어가기 전에 분량이 좀 그렇고 읽기 힘들어도
그만큼 활 사정이 그렇고 그렇단 뜻도 되니 미리 양해를 구함.
글재주 없는건 정말 미안하지만 어떻게 커버 치기가 힘듬...
1. 화력구성 개편
화력구성에서는 스킬 딜구조와 특성을 고려해 알파딜링과 서브딜링으로 나눠보고 개편점을 이야기하고자 함.
서브딜링기
의미정의: 알파화력을 내기 전 준비단계이자 화력의 뿌리를 맡는 부분. 적은 자원을 쓰고 근간 dps 형성.
-차지샷
-2평속
-쓰러스트킥&스핀킥
알파딜링기
의미정의: 서브딜링기보다 많은 자원 소모, 고배율 혹은 고속 공격을 통한 일시적~중지속적 dps 갱신.
롱보우-매그넘밴딩샷
롱보우-애로우스톰밴딩샷
멀티스나이핑
-밴딩샷(롱)
이렇게 딜링스킬간의 서열을 짓는 이유는
첫째로
활카이란 간판 존중이자
둘째론
전반적 환경을 고려한 밸런스 설정을 용이하게 하기 위함.
여러 개편방안을 고려했지만, 분량도 그렇고
다방면으로 고려시 타당하다고 생각되는 안만 서술함.
서브딜링기편
1. 차지샷
중장거리에서 효과적으로 원하는 부위를 타격할 수 있는 기술이다. 구 고정샷일 때보다 한방배율이 크게 줄었지만, SP회복력과 공격속도가 크게 늘어나 DPS는 유지되고 더 많이 약점을 저격할 시도를 하게 되어 딜링 강화에 크게 기여했다.
제시된 문제점
지속사격시 스태미나 부담이 크고, 빚맞았으면 미량이지만 SP가 유실된다.
이것이 누적될수록 알파대미지 실현 및 생존 자체에 차질을 빚는다.
개선주안점
-시간당 행동자원(SP, 스태미나) 소모량을 감소시키는 방안이 요구됨.
타당성 있는 개선안 선정: 1발당 스태미나 소모량과 SP소모량 감소 조정
현재 발당 스태미나 10, SP 소모량 50을 스태미나 8, SP 소모 40으로 하향조정시 1분 단위의 지속 DPS는 1.05~1.1배 상향되는 효과를 보일 것으로 기대 가능. 이는 공격력 상한에 닿은 상태에서 공해제 400~800정도의 효과와 비슷하다.
2. 속사
주로 숏보우 평타 2회 뒤에 후속타처럼 쓰이며, 화력구조자체는 폭발식이지만 기동사격효율과 행동자원회복력이 높아 폭발식 딜링구조임에도 안정성이 높다. 무빙컨트롤 성장에 의한 화력지속성 성장이 다른 기술에 비해 가공할 정도로 높다.
제시된 문제점
-속사 차징 도중에 일시적으로 무방비상태가 된다
(회피캔슬 불가)
-원하는 대로 조준사격을 할 수 없다
-아이템 능력치에 따른 성장률이 낮다
평평속 패턴에서 평-평 자체는 공속성장률이 매우 높음.
단, 속사 차지속도는 변하지 않으며 차지샷과 마찬가지로 평타.
개선주안점
-차지샷의 차징 유지회피기능을 속사에도 이식한다.
-공속 성장률을 강화한다. 단, 속사의 가공할 정도로 높은 무빙공격효율을 고려하여 그 정도는 최소로 한다.
(예시: 추댐만 적용, 혹은 차징 공속 적용효율을 최소화해 적용)
3. 킥스킬(쓰러스트킥, 스핀킥)
공격속도와 추가대미지 보너스를 동시에 받는 높은 성장 가능성을 보유했으며,
적당한 히트범위와 대시거리, 방향조절자유도가 좋아 무빙딜링효율이 상당하다.
개선주안점
공격속도 증가에 의한 DPS 강화
현행 배율과 최소키를 기준, 현재 0공속에서 지금의 3~40대 속도가 나와야 함. 루프기로써도 사용 가능한 특성상, 차지샷과 속사와의 경쟁구도에서 콤보수로 dps 측면에서 승부를 내는 방식이 타당하리라 기대함.
SP 회복률 조정(회당 20~30 내외)
킥콤보로 sp 쌓는 모습 가정한 움짤화
이전에 킥 개편요망 글에서 차지샷과 평평속과 비교해도 손색이 없어야한다고 말한 적이 있었음.
이게 무슨 킥 1대가 속사 3발합이랑 차지샷 3발합급으로 배율 올리란 이야기가 아님.
현실적인 밸런싱을 통해서 기회의 평등을 맞추겠단 말이지.
이정도면 평평속만으론 부족하고 차지샷이 불리한 곳에서 보완격 서브딜링기가 될 것으로 기대함.
알파딜링기편
1. 롱보우 매그넘샷과 밴딩샷의 대미지 분포 조정
사격기의 합배율은 종합적인 비용(절대비용과 기회비용의 합)과 견줘보면 상당히 강력하다. 그리고 특이하게도 플레이어의 의지와 상관없이 여러 환경에서, 여러 변수때문에 이 배율이 유실되기 쉽다. 가장 가깝다고 느끼는 경우는 아무래도 몹의 크기와 이속, 지형에 의한 밴딩과 매그넘의 유실일듯.
이때, 대미지 분포를 첫발에 높게 가도록 분포하는 것은 실배율 상향 없이도 높은 화력 강화를 이끌어낸다. 유실이 줄어 화력효율이 높아지고, 결과적으로 시간당 데미지 누적량도 강해짐.
단, 이 분포도를 적당히 조절해야 구 속멀속멀이 이름만 바꾼 지금의 차지매밴매밴스톰인 상황을 심화시키지 않을 것이다.
매그넘 대미지 분포도 예시용
밴딩대미지 분포도 예시
2. 멀티스나이핑 합배율을 유지하면서 경량화
숏보우 상태에서도 재빠르게 롱보우회피e스톰+밴딩 합배율에 맞먹는 강공격으로 쓸 수 있음.
7발 전부를 관절에 조준-발사하기까지 시간이 들쭉날쭉해 신뢰성이 다소 떨어짐.
위력 대비 sp 소모량이 큰 게 흠으로 연콤을 중시하는 지금 마영전 분위기와 동떨어짐.
합배율 유지, 발사탄수 감소로 신뢰성 확보
발사되는 탄의 개수와 속도의 신뢰성은 5발 락온이 적절함.
(헤드-사지관절)
sp소모량 조절
예시용 움짤
sp 550→640으로 증가, 재수급량 375. 결과적으로 소모량은 265.
3. 롱보우: 회피 이후 스톰밴딩 미세조정여지 추가
신속한 사출만을 위해 미세조정이 갖는 이점들이 모두 사라져 딜분포가 고르지 못하게 됨.
이에 대한 수정 필요.
-거리에 따른 어이없는 낭비 방지
-회피 이후 빠른 스톰 준비란 장점+미세조정여지를 추가해 애로스톰의 예측샷 혹은 트릭샷 기대 가능
2. 기동능력 개편
사실 이게 가장 난해한 개편으로 예상됨.
다른 무기가 갖는 높은 기동성과 대응력을 활은 넓은 공격범위로 대체하기때문에
쉽사리 다른 무기를 쓰는 캐릭의 기동력과 대응력을 주기 힘든 게 사실임.
그렇지만 솔플에서 공격기회가 크게 제한되고
안 그래도 공격범위가 넓은 애들이 광역기와 연콤으로 무장해서
현행 수준으론 좀 무리가 따르는 것도 사실임.
몇가지만 서술함.
1. 와이어회피 삭제를 대가로 높은 대응력 확보
와이어회피가 편하지만 딜에는 전혀 도움이 안 됨.
또한 와이어회피의 존재가 가장 기초인 기본회피의 부실함을 개선할 정당성을 가로막는 주범이기도 함.
이 와이어회피를 포기하는 대가로 비어버리는 3번슬롯칸을 다른 공격용 신스킬로 채울 여지를 놔두고,
회피구간 전체무적 및 짧은 후딜을 확보하는 방안 역시 나쁘진 않다고 생각되며
특히 솔플 유저에게 반가운 소식일듯함.
2. 듀얼링크 개편
어차피 보스전 위주인 전투에서 몬스터를 제대로 구속하지도 못하는 듀얼링크를
약간의 대미지를 주면서 회피하는 기동술로 변환하는 방법.
거대 보스에 한정해, 사슬을 걸고 머리 위로 점프회피하면서 밴딩샷 꽂으며 반대쪽으로 착지.
쿨다운 15초.
마운팅 열화판+이전의 와이어회피 합체라 생각해도 될듯함.
듀얼링크를 대체할 스킬명 추천 받음.