너무나도 이유가 명백한 제목의 물음에 황당하셨나요?
그래도 저는 여기서 몇가지 생각해보고 짚고 넘어가야할 문제가 있기에 이 글을 작성합니다.
- 경험치 획득을 위해서 아냐?
네, 경험치 획득을 위해서가 맞습니다. 그런데 히어로즈에서 막타를 먹어야 하더가요? 경험치를 먹기 위해서
적 돌격병을 한대라도 때려야 했던가요? 아니죠. 적과 아군 영웅들의 변수가 없다면 돌격병들은
정확히 같은 타이밍에 생산되어 정중앙에서 격돌 서로 전멸해버리고 맙니다. 애당초 영웅들이 때리지 않아도
돌격병들은 서로 죽어 없어집니다. 우리는 그냥 옆에 서 있기만 해도 경험치를 획득할수가 있지요.
그렇다면 왜 아군 영웅들이 스킬(마나 소모)을 사용해 적 돌격병을 잡아야 할까요?
아니 적 돌격병을 스킬을 사용해 빠르게 잡으면 어떤 일이 벌어질까요?
- 돌격병이 격돌하는 위치의 변화가 발생
맞습니다. 적과 아군의 돌격병이 양쪽 영웅들의 의해 누가 더 빨리 제거 되느냐에 따라서
정중앙에서 맞붙었던 돌격병들의 위치에 변화가 발생합니다. 이 변화는 어떤 결과를 초래할까요?
- 라인이 밀린 쪽은 아군 포탑쪽에 가깝에, 압박한 쪽은 적 포탑쪽에 가깝게 포지션을 잡게 된다.
네 이게 가장 큰 변화입니다. 왜냐? 히어로즈에서는 돌격병이 죽을때 근처에 있어야만 경험치를 획득하게
되니까요. 그렇다면 여기서 누가 손해를 보게 된것일까요?
밀린쪽의 포탑은 탄환을 소모하게 되었으니 밀린쪽의 손해라고 생각하기 쉽습니다. 과연 그럴까요?
만약 밀린쪽이 일부러 밀린것이라면요? 적을 아군 라인쪽으로 깊숙히 유도하기 위함이었다면?
덤불 속에서 적이 당신의 목을 노리고 있을지도 모릅니다. 그게 아니라도 너무 적 관문에 가깝게 다가가면
어느정도 수준있는 유저는 뒤로 빼야 한다는 위기감을 느끼게 됩니다. 그 상황에서 아군 돌격병이 적 돌격병을
잡아버린다면? 경험치 손해를 본쪽은 누구죠? 오히려 라인을 압박한 쪽이 됩니다. 돌격병이 격돌하는 장소가
너무 적 진영에 가깝기 때문에 적 5명의 위치를 모르는 이상 위기감에 뺄수밖에 없고 이는 경험치
손해로 다가옵니다.
- 라인을 계속 압박해 적 포탑의 탄환을 제로로 만들었다.
이제 관문과 포탑은 이제 그냥 샌드백이 되어버렸습니다. 하지만 이는 간접적인 이득입니다. 포탑의 파괴로
이어지지 않는다면 직접적인 경험치적 이득으로 연계되지 않습니다. 혹여나 오브젝트 한타를 위해 적과 아군
모두가 해당 라인을 비운다면? 돌격병은 또 다시 정중앙으로 라인이 맞춰질 것이고 포탑의 탄환은 재장전되기
시작하겠죠. 얻은 이득은 전혀 없는것입니다. 오히려 적 돌격병을 제거하려고 사용한 마나소모로 정작 중요한
오브젝트 한타에서 스킬을 사용할수 없어 대패하는 참사가 벌어질수 있습니다. 이것을 놓고 우리는 마나관리
라고 부르죠. (하지만 이는 오브젝트 한타 전에 마나를 모조리 소모해버린 극단적인 경우고 사실 대부분의 경우
오브젝트 한타 직전 적 돌격병을 스킬을 사용해 빠르게 클리어해두면 먼저 탈 것을 타고 오브젝트 한타가 벌어지는
곳으로 자리를 잡을수 있어 오히려 이쪽이 더 승리할 확률이 더 크죠.)
결론
- 모든것은 조합에 달려있다. 아군이 갱하기 좋은 조합이라면 적을 깊숙히 유도해 킬을 따기 위해 일부러
라인을 밀려주자! 적이 이 작전에 말려들지 않는다면 돌격병이 격돌하는 라인은 중앙에 유지한채 적이 관문
밖으로 나오지 못하도록 압박하여 아군 돌격병이 적 돌격병에 의해 죽을때 경험치 획득을 하지 못하도록 하자.
혹 전문가가 있는 조합이라면 1,1,3으로 라인을 서서 적 관문과 포탑을 파괴해 버리자.
또는 포탑을 다 뺀쪽으로 투사나 공성거인을 보내주고 오브젝트 한타에서 시간을 끌어주면
용병이 관문,포탑을 모조리 밀어주는 큰 이득을 취할수도 있다.