1. 돈 
히오스는 '명목상' 골드가 존재하지 않습니다.
물론 골드를 입금해야 하는 항만이라는 맵은 존재하나 그것 또한 롤에서의 돈과는 다른 개념이죠.
롤에서의 '돈'은
히오스에서 '경험치'입니다.
복잡한 오브젝트관리와 운영을 위해
진입장벽을 낮추기 위해서 이 '돈'은 거리로 계산하여 수금됩니다.
따라서 우리는 "제한된 미니언의 수"에서 "돈"을 얻기 위해 막타를 열심히 먹었던 것처럼
"제한된 라인의 수" 에서 "경험치"를 얻어야 합니다.
2. 아이템
히오스에도 아이템과 같은 기능을 하는것이 있습니다
"특성"이 그것입니다.
제가 히오스를 하는 이유는 바로 이 "특성에 있습니다.
아이템이란?
캐릭터를 강화해주는 기능을 주목하시는 경향이 있는데,
아이템의 주 목적은 바로 "상황에 맞는 대응"을 가능하게 해 준다는 것입니다.
"특성"은 "아이템" 보다 변화의 폭이 아주 크며
특성간의 시너지효과가 강력합니다.
이러한 점이 롤과 비교했을 때 강력한 이점이자 장점으로 작용하는 것이죠.
우리는 "아이템 트리" 를 인벤을 통해 학습하고, "상황별 아이템"을 숙지합니다.
히오스에서도 "특성 트리"를 학습하고 "상황별 특성"을 숙지해야 합니다.
롤과는 달리 맵이 랜덤하게 여러개가 나오며, 영리(영웅 리그=랭크)에서는 맵이 미리 공개되는 만큼
그 중요도는 더욱더 증가함을 알 수 있습니다.
특정 챔피언의 경우
"필수적으로 가는 아이템" 가령 존야로 얻는
"무적기"
혹은
"란두인"으로 얻는
"평타기반 챔피언의 견제"
이 모든 것은 히오스에도 존재합니다.
더 나아가 히오스는 특성간의 시너지효과로 인해
특정 영웅을 심각하게 카운터칠 수 있는 기능이 있습니다.
바로 "궁의 선택"이 그것입니다.
굳이 궁이 아니더라도 카운터를 치는 것들이 몇가지 존재하지만
대부분의 궁은 "상황에 맞게" 고를 수 있도록 주어져 있습니다.
"특성"이라는 어찌보면 작은 하나의 기능으로
다양한 상황과 연계를 가능하게 한 블리자드의 능력은 감동스럽기까지합니다.
3. 태생적 한계 - 영웅/챔피언 
롤에서는 챔피언이 그 태생적 한계를 벗어나지 못합니다.
베인은 그 어떤행동을 하더라도 생존이 빈약하며,
탱킹을 할 수 없고, 서폿은 불가능하며 평타기반이 아닌 스킬기반으로 건너갈 수 없습니다
하지만 이러한 한계에 따라 플래시를 예측하고 당할 수 밖에 없는 갱을 구성하는 등의 플레이가 가능합니다.
한계가 곧 설계의 기초가 되는 셈이죠.
하지만 대부분의 히오스 캐릭들은 다릅니다.
비록 각 캐릭마다 주 목적이 정해져 있다고는 하지만
특성으로 얻을 수 있는 유연성이 차원을 달리합니다.
평타기반에서 스킬기반으로, 스킬기반에서 평타기반으로 자유로운 변화가 가능합니다.
물론 이미 찍은 특성을 되돌릴 수 없는 만큼 특성을 파악해 설계하고 운영하는 것이 가능합니다.
하지만 여태까지 그런걸 하는 공략이나 플레이어를 본 기억은 없네요.
롤로 비교하자면
단순히 아이템트리를 달리한 것만으로
베인이 평타기반에 스킬기반으로
취약한 챔피언에서 딜이 부족하나 죽이는 것은 거의 불가능한 챔피언으로
탈바꿈할 수 있습니다.
4. 맵 
롤에서 챔피언이 새로 나와 새로운 재미를 줄 수 있다면
히오스는 영웅에 더해 "맵"이라는 컨텐츠가 있습니다.
비교할 대상이 없는 이유는 간단합니다.
롤에서는 새로운 변화이자 모험을 하는 것을 포기했기 때문입니다.
롤에서 맵에 정말 자신이 있었다면, 히오스와 같은 랜덤한 맵선택 기능을 넣었어야 합니다.
맵과 영웅의 상성을 파악하고 특성을 찍으며, 맵에 맞는 조합을 꾸린다면
당신은 이미 꽁승에 다가가고 있는 것입니다.
자세한 특성과 운용법은
상단 "공략툴" 메뉴를 선택해
"영웅"을 고른 뒤 공략을 살펴보세요.
무한한 변화와 함께하는 히오스를 즐기세요.
ㅈㅈ