1.
안녕하세요. 이제 25일이면 대마상시합 확장팩이 열립니다.
확장팩의 출시는 메타의 변화를 동반하기 마련입니다. 수많은 새로운 카드가 생성되니까요.
그리고 이렇게 변화하는 메타는 추가되는 카드들을 보고 어느 정도 예측할 수 있습니다.
물론 완전한 예측은 불가능하겠지만, 충격에 대비하는데에는 도움이 될 수 있을겁니다.
카드 한장 한장을 띄우면서 카드평가를 하자는 이야기는 아닙니다.
대체적으로 추가되는 카드들의 성향을 보면서, 큰 그림이 어떻게 변화할지를 보는거죠.
2.
2015년 8월 현재 등급전은 혼란의 도가니입니다.
각 직업의 템포빠른 어그로덱이 사방에 흘러넘치죠. 대 어그로시대가 열린 이유는 여러가지가 있겠지만, 가장 큰 이유는 안정적으로 어그로덱을 잡아먹으면서 컨트롤빅덱에게도 어느정도 승률을 유지하는 중간형태의 덱이 현재로써는 없다는 것입니다.
* 정확하게는 어그로/컨트롤의 개념은 대전에서 공격적인 운영을 하는지, 수비적인 운영을 하는지에 따라 갈리는것이지만(거인흑마는 대표적인 컨트롤덱이지만 상대에 따라 어그로포지션을 잡고 운영을 할수 있음) 현재 극단적인 어그로덱들은 단순하게 위니형태를 띄지 않아(박사붐,5코이상 하수인 포함되는경우) 편의상 본문에서는 돌냥1,2,3,악흑,비트성기사 등등의 빠른템포로 명치를 부수는 덱을 위니덱 대신 어그로덱으로 명명하고 있습니다.
어그로덱은 하스스톤이 출시되고 어느정도 게임의 그림이 그려지기 시작한 시점부터 존재해왔습니다. 다만 광역기에 약하다는 문제점, 카드 숫자가 적을 때 아직 덱 파워 자체가 약했다는 점 때문에 어느정도 억제되어왔죠. 하지만 낙스마라스 모험모드로 죽음의 메아리 하수인들이 풀리면서 광역기와 필드컨트롤에 힘을 얻고, 고블린과 노움에서 새로운 카드를 보충하면서 어그로덱들은 계속 파워업을 해왔습니다. 다른덱들도 마찬가지지만, 어그로덱의 운영방식은 빠르게 적을 죽이는데에 특화되어있기때문에 완전해지면 완전해질수록 빠른템포로, 확실하게 명치를 부숴버릴 수 있다는 점이 문제였습니다. 이에 컨트롤덱들은 힐봇, 누더기골렘등의 카드를 넣고 버티고 버티다가 역전하는 그림을 유지해나갑니다.
검은바위산까지는, 레이나드위니 흑마법사,돌냥 등의 전통적인 어그로덱들만 극단적인 어그로 운영을 했고 고놈때 기계법사정도가 깜짝추가되었을 뿐 어그로덱이 득세하는 상황은 아니었습니다.(욕은 지금과 변함없이 먹었습니다.) 하지만 타우릿산이 등장하면서 등장한 수많은 콤보덱들이 재발견되면서 우직하게 버틸수있는 방밀이나 패를 많이 모으면서 이득을 보는 타입이라 타우릿산을 쉽게 쓸 수 있던 거흑정도를 제외한 빅덱들이 우르르 무너지고, 현재 최강의 덱으로 손꼽히는 손놈전사가 등장하면서 위니류로 필드를 꽉 잡고 계속 명치를 쳐가면서 승리하던 기존의 어그로덱 전략을 약화시키자, 어그로덱은 자연스럽게 미드레인지화하면서 크고 효율적이고 템포가 빠른 카드를 추가하는 방향으로 진화하였습니다. 이런 현상은 기존에 미드레인지 포지션을 잡고 있던 직업들까지 모조리 템포를 빠르게 변화하도록 강요하게되어 사실상 어그로덱으로 변하게 되었고, 미드레인지 어그로의 득세는 상성인 위니 어그로들을 다시 재등장시키면서 등급전을 사실상 어그로덱 천지로 만들어버렸습니다. 사기덱인 손놈에게 대항할 수 있는 좋은 방법이기도 했구요.
쉽게 예를 들어, 성기사의 경우 빅힐기사 같은 빅덱은 20딜정도는 우습게 넣는 콤보덱이 늘어나 멸종하고, 미드성기사는 미드악흑, 미드냥꾼같은 어그로성 덱과의 싸움을 위해 템포를 빠르게 하면 손님전사 등등에게 당하고 버티려고 운영하면 초반부터 중반까지 무거운하수인 던지면서 어그로운영하는 어그로덱에게 초상화가 터지는 악재속에서 고전하다가 결국 극단적인 위니 비트성기사로 갈아타서 미드레인지 어그로덱을 잡아먹으며 어그로메타에 일조하고 있습니다.
니 생각아니냐? 라고 하시면 제 생각 맞습니다. 원인이 무조건 맞다고 생각은 안합니다. 그냥 메타의 변화를 보면서 이유를 생각하니 저런게 아닐까..하는 추측이죠.
3.
모든 대전형 카드게임들은 초보자를 위해 접근성 좋고 배우기 쉬운 위니어그로덱을 완전히 죽지 않도록 하기 위해 노력합니다.
강력한 카드들은 대개 등급이 높고 얻기힘든 경우가 대부분이고, 이런 카드를 얻기 위해 유저들이 과금하도록 만드는것이 게임회사의 목적이기는 하지만, 그렇다고 동기부여를 위해 등급이 높은 카드를 많이 가지고 있는 유저가 무조건 이기게 만든다면 그 게임은 돈에 미친 게임이라는 욕을 얻어먹기 쉽고, 게임 자체도 재미 없을것입니다.(전설이 너무 사기라서 전설만 많이 가지고 있으면 무조건 이긴다고 생각해보세요.) 게임이 재미 없으면 유저들은 떠날것이고, 남겨진사람들은 정말 강한 카드를 많이 보유한 사람들 뿐이겠죠. 그럼 갈수록 초보자 유입은 힘들어지고(기존 사람들을 따라가기 위해 사야하는 카드가 너무 많아서) 남겨진사람들을 위해서 점점 더 강한 카드를 추가하다가 게임이 망하는 수순을 밟겠죠.
따라서 신규유저들도 쉽게 맞출수 있으면서 강력한 다른덱에 꿀리지 않는 위니덱을 만들어서 쉽게 입문할 수 있게 만들고 다른 형태의 덱을 만들고싶게 해서 과금을 유도하는 방식은 매우 합리적이고 유저들의 반발도 적습니다. 하지만 그렇다고 위니 어그로가 너무 강해서 아무리 다른 덱을 만들어봤자 어그로덱을 이길 수 없다면 사람들이 굳이 다른 덱을 맞추려고 노력하지 않을수도 있습니다(카드게임이란게 하다보면 다른 카드 모으고싶어지긴 하지만요)
따라서 위니어그로의 벨런스는 카드게임회사에게 아주 중요한 일입니다. 보통은 위니,미드레인지,빅덱의 가위바위보로 서로 물고 물리게 만드는게 이상적이지만 그 경계가 무너져서 어그로VS컨트롤의 1:1상황으로 메타가 흘러가고 있습니다. 이런 상황에서는 어느 한쪽이 우세해지면 극단적으로 그쪽으로 유저가 몰리게 되는데 지금이 그런 상태인거죠. 내가 어그로 상대로 40%, 미드레인지 상대로 60%인 컨트롤덱이라면 내가 열심히 하면 된다고 생각하지만, 내가 어그로상대로 40%승률일 뿐이고 미드레인지란건 있지도 않다면 나도 승률 60%인 어그로덱을 플레이하는게 당연한 판단입니다.
따라서 지금 현재 득세하고 있는 어그로메타는 블리자드입장에선 달갑지 않은 상황일것입니다. (공홈에서도 욕을 엄청나게 얻어먹고 있을거구요. 어그로덱 유저 욕하는거야 뭐 어디든 공통사항이니..) 갑싼 어그로덱은 어느정도 승률을 유지하는 선에서 균형의 한 축이여야지 지금처럼 온통 어그로덱만 날뛰는 현상은 어느정도 제어하고싶을겁니다.
따라서 이번 확장팩은 블리자드가 하스스톤에서 어그로의 비율을 줄이고 컨트롤덱에게 힘을 실어주려고 만든 확장팩일 가능성이 높다고 생각합니다.
4.
좀 뜬금없지만, 하스스톤의 게임 방식에서 어그로덱의 강점에 대해서 생각해봅시다.
우선 카드가 비용이 낮습니다. 대체로 초반부터 달리는 덱들이기 때문에 저코스트 하수인/주무을 넉넉하게 덱에 넣고, 꼴랑 30장으로 덱구성하고 시작할때 4~5장을 가지고 시작하는 하스스톤에서 턴마다 무언가를 할 수 있을 확률이 컨트롤덱에 비해 높습니다. 당장 1코스트때, 간신용좀비를 넣지 않는 한 그냥 턴종료를 하거나 동전 2마나 플레이를 하는것이 강요되는 컨트롤덱과는 달리 어그로덱은 1코스트 하수인을 내거나 핵심이 되는 2코스트하수인을 빠르게 꺼낼 확률이 훨씬 높다는겁니다.
반면 컨트롤덱은 이런 어그로덱의 초반 전개를 끊을 주문카드나 하수인카드를 덱에 넣어두었다 하더라도 초반에 잡히지 않고 6~9코스트만 잔뜩 잡혀버리면 아무리 대비를 충분히 해두었어도 아무것도 못하고 턴을 넘기는 경우가 있고 이런 게임은 아주 힘들어지죠. 할수있는건 턴마다 2마나로 쓸수있는 영웅능력뿐입니다.
즉 컨트롤덱 유저가 어그로덱에게 '아무것도 못하고'죽어버리는 상황이 나온다는겁니다. 기껏 모은 카드들도 어쩔수없이 쓰도록 강요당해서 나중에 더 좋은 상황에 쓰지 못하고 비효율적으로 낭비하면서 한턴한턴 갓드로우만 기대하면서 턴종료를 할 수 밖에 없는 환경이 현 상황에서 가장 큰 문제입니다. 특히 위니가 강하게 득세하는 초반에는 남은카드가 20장이 넘기 때문에 각 턴 드로우마다 내가 원하는 카드가들어올 확률이 아주 낮은 상태인데도요. 대회를 봐도 저렇게 허망하게 쓸 카드가 아닌데 안쓰면 당장 다음턴에 죽기 때문에 울며 겨자먹기로 쓰면서 다음턴에 적의 드로우가 쓰레기이기를, 내 드로우가 적절한 카드이기를 빌고 한턴한턴 드로우에 희비가 엇갈리는 경기를 왕왕 볼 수 있죠.
또 도발이 아니고서는 하수인이 영웅을 공격하는 걸 막을 수가 없고, 하수인들의 공격력 대비 영웅의 체력이 상당히 낮다는것도 문제입니다. 어그로덱들은 대게 나갈때나 죽을 때 특수한 효과를 발동하는 하수인들을 선택하고, 모두 적의 명치를 치는 운영을 합니다. 이렇게 치는걸 방치하다보면 빠르면 4~5턴에도 죽을 수 있기 때문에 , 컨트롤 유저는 하수인을 쓰든 주문을 쓰든 적의 하수인을 정리해야합니다. 하지만 이미 내 명치를 한번 치고, 전투의함성이나 죽음의 메아리 때문에 뭔가 부가효과를 발휘하는 어그로덱 하수인들을 상대로 계속 손해를 보고있다는겁니다. 둘이 똑같이 하수인을 하나씩 낸다 하더라도, 어그로덱은 계속 명치를 치고 컨트롤덱은 계속 하수인을 정리하면서 둘다 하수인은 죽었는데 컨트롤덱 유저의 체력만 계속 소모되는 현상이 계속 발생하고, 그렇다고 컨트롤덱 유저도 정리를 안하고 같이 명치를 치면 공격력이 높은 어그로덱 하수인들이 더 큰 피해를 입히는데다가 나중에 컨트롤덱 유저가 낼 고코스트 하수인과 교환해버리면 또 손해가 되죠. 총체력이 30으로 적어서 그런식으로 맞아주다가 피니시를 맞고 급사해버리는것도 문제입니다.
5.
그럼 블리자드가 제 예상대로 어느정도 어그로를 억제하고 컨트롤덱을 장려하려는 의도를 가지고 확장팩을 발매했다면, 위에서 말한 어그로덱의 운영을 방해하는 식으로 변화를 줄 가능성이 높습니다.
대체적으로 마상시합의 새로운 카드들은 공체합이 약해서 제압당하기 쉬운대신, 영웅능력을 쓸 때 성장하거나 이로운 보너스를 주는, 상당히 템포가 느린 카드들로 구성되어있습니다. 즉, 살려두면 위험한대신 당장 나갔을 때는 죽이기가 어느정도 수월한 카드들이죠. 언뜻 보기에는 안그래도 미친듯이 템포가 빠른 현 메타에서 이렇게 템포가 느린 하수인들은 별로 쓸모가 없어보입니다.
하지만 곰곰히 생각해보면, 이것이 컨트롤덱에게 힘을 실어주겠다는, 블리자드식의 해답이 아니었을까합니다.
일단 필드에 나간 격려 하수인은, 기본적으로 어그로가 높습니다. 내버려두면 다음턴 적의 영웅능력과 조합되어, 무슨 일이 일어날지 모르는겁니다. 따라서 어그로덱 유저가 컨트롤덱을 상대할때, 초반에 갑자기 나오는 격려하수인을 만나게되면 다소 비효율적이더라도 정리를 고려해야만합니다.
예를들어서 어그로덱인 악마흑마법사가 풋내기 종자를 만났습니다.
원래대로라면 적 하수인이 1데미지이니까 그냥 명치를 치면서 적이 내 카드를 비효율적으로 정리하도록 만들면 되지만, 지금 잡으면 체력 1로 화염임프를 살리면서 필드를 잡을 수 있는데, 명치치고 턴 넘기면 다음턴에 적이 영웅능력 쓰면서 내 화염임프와 교환할 수 있습니다.
이 상황에서의 정답은 그때 나오는 덱들의 구성에 따라 다르겠지만, 템포가 느리면서 포텐셜이 있는 카드들이 추가되면서 덩달아 그를 상대해야하는 어그로덱도 덩달아 템포가 늦춰지는겁니다. 일단 당장 내 명치에맞는 피해가 줄어드니까요. 한마리 한마리가 도발이 패시브라고 표현할 수 있습니다.
그리고 격려라는 매커니즘은 카드나 하수인이 매개인 성장카드인
사실 이런 성장형 카드는 처음에는 쉽게 제압당하는것이 당연하고 성장을 하면 막을 수 없어서, 적이 빠르게 처리하도록 강요하는 것이 목적입니다. 하지만 이런카드가 운좋게 살아남았다고 쳤을 때, 이것을 확실하게 키우면서 게임을 굳히기에는 많은 손패의 희생이 필요합니다. 욕심을 부리면 비효율적인 카드 사용을 하게되고, 그렇다고 그냥 저냥 내버려두기에는 이런 카드들을 기용하면서 했던 기대에 못미치는 모습을 보여줄 확률이 높습니다.
또한, +2마나 해서 영웅능력과 함께 나간다고 생각하면 또 스펙이 나쁜 하수인들도 아닙니다.
어그로 상대로 초반에 잡히면 그냥 나가면서 이지선다를 걸어서 어그로덱의 템포를 늦출 수 있고, 후반에 잡히더라도 영웅능력과 함께 나가서 동마나의 다른 하수인들보다 좋은 스펙으로 등장할 수도 있는데다, 같은 컨트롤덱 상대로 할 경우는 아꼈다가 영웅능력과 함께 격려효과를 더 효율적으로 쓸 수도 있는, 넓은 범용성에도 의의가 있습니다. 예를들면, 크발디르 학살자가 5코 4/4이지만, 후반에 낼거 없을때 드로우되면 영웅능력은 어차피 쓰는거니까 5코 6/6하수인이나 마찬가지라고 생각할 수 있죠.
창시합도 하나의 큰 시스템이지만, 블리자드는 큰 하수인을 많이쓰는 빅덱에서 좋을거라고 생각한것같은데 모든 하수인을 큰것만 쓰는 빅덱은 없는데다가 평균정도의 스탯에 이겼을때 조금 더 좋아지는 수준이 아니라, 이기면 사기고 지면 의미가 없는 카드들이 많아서 함정카드를 잘 피해가야할 것같습니다. 뭐, 효율과는 별개로 빅덱을 살리려는 의도를 확실하게 보여준다고 생각합니다.
6.
사실, 저코스트로 위니를 상대하기 좋은 하수인들을 대거 추가하는것도 방법이었을겁니다.
하지만 이런식으로 격려라는걸 추가해서 복잡하게 돌아가는 이유는, 블리자드 나름의 실험이었던것같습니다.
예전에 주문도적 잡겠다고 로데브 만들었지만 그걸 오히려 주문도적이 이용해서 더 악랄해지고, 죽메로 필드를 끈끈하게 만들어 템포를 늦췄더니 어그로덱이 광역기저항력까지 얻은 형태로 진화하는 등, 단순하게 스펙좋은 하수인의 추가는 유저들의 응용력 및 적응력때문에 원하는 방향으로 흘러가지 않는다는걸 배우지않았나합니다. 만약 스펙좋은 저코스트 하수인이 늘었다고 하면 오히려 어그로덱이 그런 카드들을 기용하여 더 강력해질 위험이 있었습니다.
또, 컨트롤덱이 어그로덱의 빠른 템포에 몰려 당장 살기 위해 비효율적인 카드선택을 강요받게되어 운영에 필요한 충분한 수의 카드를 모으지 못해 운영이 아니라 한턴한턴 드로우만 기대하게되는 문제를 해결하지는 못했겠죠. 결국 저코스트 카드가 많아지면 덱 파워가 떨어지고, 초반에 잡히지 않으면 끝이라는 문제는 해결되지도 않는데다 나중에 한장한장 드로우 싸움일 때 저코스트가 튀어나오면 후반까지 불안하게 하는 요소니까요.
그래서 카드를 소모하지않는 유일한 억제제인 영웅능력에 시너지를 넣겠다는 생각을 한 것 같습니다.
새로운 카드들은 대체로 어그로덱에서 기용하기는 어려운 카드들입니다. 기용한다 하더라도, 영웅능력을 이용하거나 카드를 모아야 시너지를 발휘하는 특성 상 지금처럼 극단적인 어그로덱을 더 극단적으로 만들 요소는 없다고 보입니다. 만약 격려등을 이용해서 어그로덱을 짠다한들 격려라는 시스템 자체가 템포가 느린 시스템이라 최대한 빠르게 죽이려는 어그로덱의 사상과는 잘 맞지 않는 면이 있어 아마 몇장의 카드 튜닝말고는 크게 변화하지 않을 것이고, 강해진 컨트롤덱의 운영을 뚫을 수 있는(역사적으로 보면 항상 살아남았던 흑마위니와 돌냥정도?) 어그로덱을 제외하면 다시 자취를 감추지 않을까 예측해볼수 있습니다.
게임시스템을 크게 바꾸지 않고(체력을 늘린다던지..첫손패를 늘린다던지, 첫카드중 몇장을 아예 선택할 수 있게 하는 등의)
컨트롤덱을 상향해보려는 블리자드의 의도가 잘 통할지는 다음주 다음달은 되야 알 수 있지않을까합니다.
세줄요약
1. 어그로덱이 지금 짱쎼다.
2. 격려라는 시스템을 이용해서 템포를 늦추고 어그로대항책과 손패유지력을 컨트롤덱에게 부여할꺼다.
3. 어그로덱은 큰 변화가 없겠지만 컨트롤덱이 할만해질꺼다. 근데 정말 그렇게 될진 모르겠다.
사족) 어차피 덱에 절대악은 없습니다. 어그로덱과 콤보덱을 잡겠다는 시도는 낙스마라스때도 그랬는데 결국 돌고 돌고 돌아서 다시 비슷한 상황에 왔습니다. 그때는 죽음의 메아리로 템포를 늦추려고 했었지만 지금은 격려죠. 콤보덱도 운영덱도 어그로덱도 다 큰 균형의 한 축입니다. 그냥 하나가 비대해지면 안좋은거죠. 어그로덱이라고 나쁜건 아닙니다.