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[전략] 하스스톤에서는 컨트롤이 존재할 수 없는 것 같습니다.

바람바라기꽃
댓글: 82 개
조회: 15245
추천: 44
비공감: 4
2015-08-24 02:44:38
밑에 뼈흥마분점님의 글 정말로 잘 읽었습니다.

하지만 하스스톤에서 컨트롤이 가능한가? 라는 의문점이 들어서 써봅니다.

*앞으로 MTG에 빗대서 비교하는 대목이 나옵니다. 그것이 MTG에 맞춰서 하스스톤이 틀리다라는 말이 아니라 하스스톤이 MTG가 아님을 알려주기 위해서임을 미리 말씀드립니다.

일반적인 TCG통념과 같이 하스스톤도 어그로<미드레인지<컨트롤<어그로와 같은 먹이사슬을 어느 정도는 유지하고 있으며 미드레인지의 부재로 이 먹이사슬이 깨지고 어그로만 득세한다고 말씀하셨습니다. 하지만 저 싸이클은 MTG의 이야기이지 하스스톤에서는 통용되지않는 것 같습니다. 하스스톤에서는 미드레인지와 컨트롤의 개념이 거의 사장되다 싶이 되었다고 생각합니다. 이에 대해 몇 가지를 서술한다면 다음과 같습니다.

첫번째 대지카드의 부재

MTG의 시점에서 볼때 어그로는 자신의 마나를 포기하고 극단적인 저 마나위주의 덱빌딩을 합니다. 고마나 하수인이 1장만 들어가도 덱의 속도를 위해서 덱의 모습이 크게 변하는 MTG와는 달리. 하스스톤에서는 저마나 하수인과 고마나 하수인을 1:1교환을 하면 됩니다. 어차피 마나수정이야 매턴 쌓이는 것이고 그에 따라 마나 커브만 맞추면 되는 겁니다. 그렇기 때문에 어그로가 일종의 '뒷심'이 부족해질리가 없는 것입니다.

보통 컨트롤의 승리는 보통 이렇게 보장됩니다. 상대보다 많은 카드와 상대보다 많은 마나. 여기서 적절히 라이프관리만 해준다면 MTG에서의 컨트롤은 보통 승리합니다. 하지만 하스스톤에서는 마나는 똑같이 늘어나고 마나를 남겨도 상대턴에 간섭을 할 수 없기에 후자가 존재하지않습니다.

그리고 대지카드가 부재한다는 점이 뜻하는 바가 하나 더 있습니다. 또한 MTG의 점과 마법사의 신비한 지능을 비교해볼때 둘다 타이밍과 시점은 동일합니다. 3마나 2드로우죠 이러한 카드들을 보면 언듯 같아보이지만 큰 차이가 있습니다. MTG에서 2장 드로우 당장 쓸 수 있는 카드 2장을 보장해주는 것이 아니라. 랜드카드를 포함한 카드를 가져오니까요. 하지만 하스스톤에서는 2장 드로우는 '당장 쓸 수 있는 카드 2장'을 무조건 보장해 줍니다. 어그로에게 이 사실이 무엇을 의미하는 것인지 잘 아실겁니다. 

두번째 미드레인지=콤보덱화

현재 그나마 상위권에서 미드레인지의 속도를 보이는 두 덱은 손놈과 자군야포입니다. 두 덱다 콤보의 형태를 보이죠. 하스스톤에서 상대턴에서 발동되는 유일한 카드가 비밀 인점을 볼 때 마법사의 주문차단과 같은 스펠이 더 생기지않는 이상 미드레인지<컨트롤이라는 먹이사슬이 성립되지않습니다. 손놈이나 자군야포가 자신이 원하는 핸드를 잡으면 컨트롤 입장에서는 반항을 못하고 거기서 게임이 끝나거든요. 상대 핸드카드를 견제하는 카드조차(아주제한 적인 상황에서의 핸파덱 제외)없는 하스스톤에서 이러한 변화는 오히려 당연하다고 봅니다. 그나마 다행인점은 손놈은 '즉각적인 승리'를 보장해주지는 않고 자군야포는 '준비작업'이 필요하다는 점은 다행이지만, 어쨌든 컨트롤의 입장에서는 이 두개를 막기 힘들다는 점은 사실입니다. 원래 상성대로라면 우위여야되지만 이러한 점에서 하스스톤식 컨트롤은 미드레인지도 잡지 못합니다.

세번째 승리수단의 부재에서 비롯된 컨트롤=미드레인지 굿스터프화 혹은 억지 콤보덱화

*굿스터프란? 시너지나 컨셉등을 고려하지않고, 개개인쌘 카드(좋은 물건=good stuff)들만 꽉꽉넣어서 운영하는 형식입니다. 예를 들어 박사붐과 이세라 실바나스등의 카드가 들어간 덱의 경우 각 전설별 상호작용을 유도하는 형식이 아니라 좋은 전설을 그때 그때 떨어뜨리는 운영방식이기때문에 굿스터프라 할 수 있습니다.

위에서 컨트롤의 승리조건은 상대보다 많은 핸드와 많은 마나를 가지고 있으면 이긴다고 했습니다. 승리수단을 찾아오는 시점까지 버틸 수 있기 때문이죠. 하지만 하스스톤은 공격자 위주의 시스템, 하수인을 제외한 그 어떤 지속물도 존재하지않는다는 점 때문에 안정적인 승리수단이 없습니다. 그렇기 때문에 방밀전사, 사제같은 경우에는 초반을버티고 후반에 고비용 고효율 전설카드들을 드롭을하는 덱의 형태를 취합니다. 오히려 이런 덱들이 통념상'미드레인지'의 가까운덱의 형태이고 이 별개의 카드들이 승리를 보장해주지않는 이상 이는 결국 굿스터프덱밖에 되지않습니다. 승리를 가져다주는 필승승리수단이 있는 컨트롤의 경우에도 '말리고스', '알렉스트라자'를 이용한 억지 콤보패턴이 대다수입니다.

네번째 어딘가 나사빠진 직업카드 분배

컨트롤의 승리조건은 상대보다 많은 핸드와 많은 마나를 가지고 있으면 이긴다.라는 명제에서 상대보다 많은 핸드라는 것은, 상대의 수를 그때그때 더 효율적으로 막아내야되기 때문에 '상대보다 많은 핸드'가 필요하다는 이야기입니다. 하지만 사제는 덱 압축용도인 캔트립스펠(1장을 사용해서 1장을 드로우하는 스펠로 결국 핸드수를 늘려주지않는 카드) 몇 장이 전부이며, 자신의 덱에서 나온 것이 아닌 상대덱의 카드를 복사하는 카드만 잔뜩입니다. 오히려 어그로를 운영하는 직업군에서 드로우스펠이 더 효율적인 지경입니다. 이 정도로 덱압축이 안되는 상황에서 디나이얼은 조건부로 달려있지요. 그렇기에 사제의 경우 축소술사나 여타 다른카드들을 이용한 1:2교환 전사의 경우 대미지를 입히고 마격인 1:1.5 교환을 컨트롤이하고 있고 사제의 경우 드로우수단마저 전무하다는 점은 참 답답합니다. 

또한 2마나 3점번 스펠 3마나 2드로우 스펠등 MTG와 마나대비 효율을 비슷하게 가는 하스스톤에서 이상하리만치 디나이얼과 광역제압기에는 관대하지않다는 점입니다. 4마나 조건부 광역, 확정된 광역기가 5마나에 떨어지는 매직과는 달리 전사의 5마나 난투는 완벽하지않고 사제의 빛폭탄은 못찍는 하수인이 간간이 생기고 법사의 불기둥은 큰 하수인을 처리를 못한다는 점은 참 다른 점입니다. MTG와 하스스톤에서 동시에 3마나에 2드로우를 하고 2마나에 3점번을 쏴도 필드전체파괴는 4~5마나에서 흑마법사의 뒤틀린황천 8마나라는 큰 차이를 보입니다.

결론

하스스톤은 MTG가 아닙니다. 북미주류이자 하스스톤의 모티브라고 볼 수 있는 MTG에서 많은 개념을 차용해서 쓰고 있어도 말입니다. 결국 어그로와 미드레인지의 차이가 빠른템포와 느린템포라는 차이점밖에 없는 하스스톤에서 기존 어그로<미드레인지<컨트롤<어그로....이라는 먹이사슬에서 해답을 찾기는 힘들어보입니다. 

저도 하스스톤이 명쾌하고 단순한 그리고 초보자들이 하기좋은 어그로의 템포를 낙마-고과놈에서 권장하고 검바-대마상에서 어그로 보다는 느리지만 묵직하고 운영이 좀더 필요한 미드레인지를 밀어주고 다음 확장팩에서 초보자 입장에서는 어렵고 짜증난 컨트롤을 밀어주고 먹이사슬을 완성시킬 것이라고 생각했습니다. 하지만 격려라는 키워드가 생각보다 미드레인지보다는 템포에 가까운 키워드이고, 창시합의 경우 매우 수동적인 키워드임을 감안할 때 하스스톤 카드 디지안 팀 사람들이 하스스톤이 아니라 MTG를 기준으로 벨런싱을 하는 것이 아닌가 생각이 들 정도입니다.

어차피 컨트롤은 어거지로 굴리는 거니 개인적인 소망은 도적과 주술사같은 기존 카드게임에서 못 본 덱스타일에서 균형의 해답을 찾아야된다고 생각됩니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

Lv13 바람바라기꽃

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