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[게임 리뷰] ■ CBT 최종리뷰 - 10일간의 여정 ■

아이콘 유키
조회: 250
2017-09-26 22:53:43




본 게시물은 PC환경에 최적화 되어 있습니다

1차 수정 - 2017.9.27. (그 외 개선이 필요한 점들 추가)









로스트아크 2차 CBT, 마지막 10일차 리뷰는

10일동안 경험했던 것들을 되돌아보며
2차 CBT에 대한 총정리 및 평가를 해보려 합니다



























  • 30~50 레벨 메인스토리 추가
  • 신규 클래스 추가 (서머너, 아르카나, 디스트로이어)
  • 신규지역 (로헨델, 토토이크, 에니츠, 아르데타인, 슈샤이어, 베른, 그 외 섬들) 추가
  • 대항해 시스템 추가
  • PvP 대장전 추가
  • 신규스킬 & 각성 시스템 추가
  • 신규 레이드 추가
  • 트라이포드 시스템 개편
  • 서브퀘스트 개편
  • 클래스 정체성 개선
  • UI디자인 및 편의성 개선





1년만에 찾아온 로스트아크 2차 CBT에선 다음과 같은 큰 변화가 있었으며,

저는 1차 CBT에도 참여를 했었기에

이번 2차 CBT에선 기존의 컨텐츠 보다는
새로 추가 된 컨텐츠들의 체험에 좀 더 중점을 두고 플레이 했습니다





1년이란 긴 시간의 공백이 있었기에

새로이 추가 된 컨텐츠들에서도
급조 된 느낌보다는, 탄탄하고 짜임새 있단 느낌을 받을 수 있었으며

일부 시스템 편의성이나 스토리 전개 등에선
약간 아쉬운 부분이 있었지만

전체적으론 기대 이상의 완성도였네요














특히 그 중에서도 대항해 컨텐츠가 아주 인상 깊었는데,



규모나 게임내의 비중을 봐도 향후
로스트아크 내에서 중요한 역할을 할 것으로 보이며

예정된 3차 CBT를 거쳐 정식 서비스까지 잘만 다듬어진다면
로스트아크를 대표하는 특징이 될 것이라 생각합니다

























먼저 로스트아크만의 장점,

이번 2차 CBT에서 인상깊었던 점들에 대해 말해보겠습니다















① 영화와도 같은 연출









1차 CBT때 가장 호평받았고,
이제는 로스트아크만의 특징으로 자리잡은 영화와도 같은 연출은

2차 CBT에선 한층 더 강화되고 다양해졌습니다



다른 게임의 경우 시네마틱 영상등을 통해 스토리를 풀어나가곤 하는데
이 경우 영상 그 자체만으론 눈이 즐거울 수 있곘지만

실제 게임과의 괴리감 (모델링, 디테일의 차이 등)
으로 인해 몰입하기가 어려우며,

잦은 로딩으로 인해 이야기의 흐름마저 뚝뚝 끊기게 됩니다





하지만 로스트아크에선 항상 실제 게임의
모델링을 활용한 컷신을 보여주며

시작과 끝이 큰 로딩 없이, 시점전환마저 부드럽게 이루어져
흐름이 끊기는 일 없이 자연스럽게 스토리에 몰입하게 됩니다



여기에 분위기를 한층 더 살려주는 BGM과
성우분들의 열연이 더해져

게임이 아닌, 마치 한편의 영화를 보는 것 같은 느낌을 받게 되며

나아가선 내가 그 영화속의 주인공이 된 듯한 기분마저 들게 하죠














물론 냉정하게 판단했을 땐

이러한 연출들은 1회성이며,

처음엔 좋을지 몰라도 반복해서 보게되면
몰입이 아니라 오히려 성가신 부분이 될 수도 있는게 사실입니다

저 또한 1차 CBT에선 이러한 특징이
도리어 단점이 될 수도 있겠단 생각을 했구요





하지만 로스트아크에선 이러한 점을 고려해
일부 주요 스토리를 제외하곤 대부분의 컷신에 스킵을 가능하게 해뒀으며

결정적으로 게임에서 이러한 연출들이 나오는 부분들은

'반복적인 플레이가 그다지 요구되지 않는 거쳐가는 곳들'이기 때문에
연출의 반복이 단점이 될 일은 거의 없어보였습니다





RPG는 만렙부터 시작이란 말이 있는데 이는 로스트아크에서도 마찬가지이며,

때문에 메인스토리를 따라 레벨업을 하는 구간에선
연출이 주라고 느껴질 수 있지만

만렙을 찍고 난 이후에는 오히려
다양하고 탄탄한 만렙컨텐츠가 주가 되는 편입니다



연출을 빼면 남는게 없는 게임이 아니라

연출이 특징이지만,
다른 필수적인 요소들도 잘 갖춘 게임이란거죠















② 방대하고 탄탄한 후반 컨텐츠









이번 2차 CBT에서 가장 놀랐던 점 중 하나는
후반 컨텐츠가 1차 CBT 때 보다도 몇배는 더 늘어났다는 것입니다



'레벨업을 하는 과정에선 연출이나 스토리 때문에 지루할 일이 거의 없었지만
과연 만렙을 찍고나서도 계속 재밌게 할 수 있을까?'

'연출 외에도 뭔가 사람들을 사로잡을 만한 매력이 있을까?'

라는게 의문이었는데

탄탄한 후반부 컨텐츠는 그러한 걱정을 싹 씻어줄 정도였네요





이미 1차때 검증 된 실리안의 지령서 (타워, 큐브, 플래티넘) 쪽은
내부적으로도 크게 바꿀것이 없다고 판단한 것인지

2차에서도 거의 달라진것 없는 모습을 보여줬습니다














한층 더 다양해지고 세분화 된 가디언레이드의 경우

다소 어려운 난이도이긴 하지만 그에 상응하는 보상이 있기에
파티원들과 협동하여 공략하는 맛이 있는 컨텐츠였습니다



배틀아이템 사용횟수 제한 때문에
이전 컨텐츠들에 비해 체감 난이도가 다소 높고

나중엔 속성효과 등도 필요하기에
1~2차 CBT때는 서포트가 가능한 특정 클래스 (바드)가 선호됐지만

다소 타이트했던 테스트 기간이 아니라
비교적 여유롭게 준비를 하고, 숙련을 쌓을 수 있는 정식 서비스 같은 케이스에선

좀 더 접근성이 좋아지지 않을까 하는게 개인적인 생각입니다





물론 바드 외에도 서포트가 가능한 직업이
좀 더 다양해졌으면 좋겠단 생각은 가지고 있습니다

1~2차때 가디언레이드 에서의 바드가뭄은 정말 극심했던지라
다음번엔 좀 더 원활한 파티결성을 할 수 있었으면 좋겠네요

4아르카나, 4배마 같은 극단적인 조합만 아니라면
대부분의 조합에서 충분히 해볼만한 정도의 밸런스가 됐으면 좋겠습니다















③ 2차 CBT의 꽃, 대항해











개인적으로 2차 CBT의 꽃이라고 생각하고,

글의 서두에서도 언급한 대항해 컨텐츠의 경우

정말 로스트아크 만의 개성이 살아있었으며
플레이하며 가장 즐거웠던 컨텐츠입니다





1차 CBT때 많이 나왔던 의견 중 하나가

'메인스토리는 좋으나 그에 반해 서브스토리가 너무 빈약하다'
라는 것이었는데

이 의견은 2차때 반영되어 기본적인 서브스토리들도 충분히 강화됐지만

특히 이 대항해 컨텐츠의 각종 섬에 있는 스토리들이
최고의 수혜자라고 생각합니다



만약 1차때 그런 의견이 안나왔더라면

2차때 여러 섬들이 가지고 있는 개성이나 스토리가
지금처럼 다양하진 않았을 것 같네요








제가 대항해 컨텐츠에서 가장 호평하고 싶은건
MMORPG에서 탐험이란 테마를 아주 충실하게 구현해냈다는 것입니다

기존에 다른 MMO에서도 탐험을 구현한 게임들은 있었지만



어떤 것은 탐험, 돌아다니는 것에만 너무 비중을 둔 나머지

정작 그 과정이 지루한데다,
목적지에 도착하고 난 뒤에 놀거리가 부족했고



또 어떤 것은 말만 탐험이지,

탐험이라고 하기에도 부끄러운 수준의 빈약한 스케일과 볼륨이라
그냥 안하는게 낫겠다 싶을 정도인 것들도 있었습니다

하지만 필수 컨텐츠였기에 울며 겨자먹기로 했었죠


















그러나 로스트아크에서의 대항해, 탐험은

누군가에 의해 강요받는게 아니라

나 스스로가 궁금해서, 돌아다녀 보고 싶어서 여행을 떠나게 되며
(메인스토리와는 별개)



섬마다의 놀거리나 스토리에 몰입하다 보면
자연스레 보상을 얻게 되는 구조를 가지고 있습니다

거기에 더불어 선원, 선박, 기상환경 시스템도 있기에

나의 분신인 캐릭터를 점점 강하게 만든다는
RPG의 본질 또한 빼먹지 않았지요



지도 한장에 의존해서 앞을 가로막는 환경을 때로는 뚫고,
떄로는 피해가며 자신만의 항로를 개척하는 과정에서

정말 한명의 탐험가가 된 듯한 느낌을 받을 수 있었습니다








각 섬의 스토리가 서브퀘스트라고 해서 알맹이가 없는
x개훈련식 컨텐츠라고 생각할수도 있지만,

로스트아크의 서브 퀘스트는,
특히 각 섬의 퀘스트들은 정말 다른 게임들과는 다르게

npc들이 저마다의 스토리를 가지고 있고, 플레이어를 몰입하게 합니다





콘솔게임인 위쳐3 에는 조금 못미치지만
MMO에서, 그것도 서브퀘스트에서 위쳐3와 비슷한 느낌을 받은건

제 게임 경험 안에선 로스트아크가 처음이었네요

























다음으론 단점,

이번 2차 CBT에서 아쉽게 느껴졌고
개선이 필요하다고 생각하는 것들에 대해 말해보겠습니다















① 토토이크, 에니츠 - 퀘스트 동선 & 스토리









2차 CBT에서 가장 많은 불만이 나왔고,

심지어 마지막 날 서비스 종료 몇시간을 앞두고
GM들과 대화를 할때도 끊임없이 언급됐던 것이 바로

토토이크, 에니츠 지역의 퀘스트 동선과 스토리 전개였습니다



정말 다른건 몰라도 이것만큼은 고쳐져야 한다는게
테스터들의 공통된 의견이었죠








먼저 토토이크 지역의 경우 스토리 전개에선 그런대로 나쁘지 않았으나

편의성이라곤 도무지 찾아볼 수 없는 스퀘어홀의 개수와 위치라던가

테스트 도중 패치가 되긴 했지만
저를 포함, 초반에 달리신 분들은 엄청난 스트레스를 받았던
분해 npc의 부재 등이 치명적이었습니다





여기에 악명높은 에필로그 퀘스트의 동선까지 더해져
2차 CBT에서 처음으로 큰 불만이 나오게 됐었죠

바로 전인 루테란 지역의 스토리나 완성도가 너무 좋았고,
또 토토이크보다 더 심각한 에니츠 지역은 아직 경험하지 못할 단계라

더욱 박한 평가가 나왔던게 아닌가 합니다



마을 안에서 (특히 촌장)의 퀘스트 동선,
그 외 필드에서의 퀘스트 동선에 전반적인 수정이 필요 해 보이며

특히 에필로그 퀘스트의 길이나 동선은
'반드시' 수정되어야 한다고 생각합니다

신규 스퀘어홀 추가도 마찬가지구요















다음은 에니츠 지역인데...

사실 이 곳은 스토리 동선도 문제지만,
메인스토리는 더더욱 문제인 곳입니다



제가 이 지역 전까지는 모든 서브퀘스트를 다 클리어 했었는데

에니츠에 와선 메인스토리 전개에 먼저 할 말을 잃고,

동선이 엉망인 서브퀘스트까지 하면
마지막날까지 테스트에 참여하지 못할수도 있겠단 생각이 들어서

처음으로 서브스토리를 포기하고, 메인만 밀었던 곳입니다



정말 같은 사람들이 만든건가 싶을 정도로
충격과 공포였던 지역이었네요








일단 문제의 핵심인 메인스토리의 경우
비무대회를 중심으로 진행이 되는데

이 과정에서 9인 전부는 아니지만,
상당수의 인원과 두번씩 싸워야 하는 형태입니다



근데 이 두번의 싸움 중 한번은
내가 얼마나 잘 하든, 상대방은 피가 1에서 더 이상 달지 않기에

실컷 농락만 당하다 결국 타임아웃으로 패배하게 되는 구조죠

그리고 어떠한 사건을 해결하면 상대방의 비밀을 알게되고,
최종적으론 재도전을 통해 가볍게(맥빠지게) 승리하게 됩니다





이와 같이 '확정패배 - 사건해결 - 재도전승리'
라는 이상한 구조로 진행이 되는데



첫번째 확정패배 단계에선 치트를 쓴 npc에게 농락당하다가 지게 되니
일단 이 과정이 납득이 안가고 상당히 불쾌하며,

사건해결은 지금까지 진행해왔던 몰입감있는 그런 스토리가 아니라
뭔가 나사가 하나씩 빠진듯한 스토리인데다가,

최종단계인 재도전 승리의 경우
'전엔 니가 치트를 썼지? 그러니까 이번엔 내가 치트를 쓸게'

라는 느낌으로 이번엔 플레이어가 뭔가 사기를 치는 느낌이라



승리를 해놓고도 뭔가 개운한게 아니라 찜찜함만 남습니다
그리고 이게 비무대회 최종 우승을 할때까지 이어지죠





전 비무대회 우승했을때
대회에서 우승을 해서 기쁜게 아니라,

더 이상 이 지역 스토리를 안해도 된다는 생각에 진심으로 기뻤습니다

근데 그 뒤로도 한동안 더 이어지더라구요...
비무대회 이후는 그런대로 할만했지만요










500자 밖에 못쓰는 공홈 50레벨 설문에
이 에니츠 지역에 대한 단점을 꽉꽉 채워서 썼을 정도로

에니츠는 10일간의 테스트 전체를 통틀어서 가장 별로였던 지역이며,
또 가장 큰 위기이기도 했습니다



아예 비무대회랑 메인스토리를 분리하여

비무대회는 타워와 같은 도전컨텐츠로,
메인스토리는 별개로 전개를 하거나



굳이 메인스토리와 엮겠다면 지금같이 기분은 기분대로 나쁘고,
흐름마저 툭툭 끊기는 방식이 아니라

좀 더 스토리에 자연스럽게 몰입할 수 있는 형태로
수정 되었으면 합니다















② 직업간 밸런스 문제









2차 CBT에서 개편 된 트라이포드 시스템과 추가 된 신규 스킬들은
다양한 플레이 스타일 제공에는 성공했으나

직업간 밸런스, 특히 근/원딜간 밸런스는
여전히 잡지 못한것으로 보입니다





1차 CBT때 많의 건의 됐었던 내용이고
저 또한 적극 건의했던 내용 중 하나가 바로 근/원딜간 밸런스 문제인데

1차때 워로드와 더불어 근딜 최약체 소리를 듣던 배틀마스터를,
2차때는 원딜 아르카나를 했던 제 입장에서 평가해보자면

생각했던 것 이상으로 차이가 심하게 나더라구요








로스트아크와 같은 쿼터뷰 핵앤슬래시가

큰 스케일의 일대다 전투에는 유리하지만
정교한 액션 구현에는 다소 어려움이 있는 장르이긴 합니다

대부분 이를 잘 알고 있기 때문에
'무슨무슨 액션게임과 비슷하게 만들어주세요~'

같은 무리한 요구는 잘 안하는 편이죠



근데 같은 장르의, 같은 게임안에서의 캐릭터간 밸런스는 문제가 좀 다릅니다

장르가 같고, 조작 시스템도 같기에
오로지 캐릭터의 스킬과 메커니즘에 의해서만 차이가 나게 되는데

여기서 근/원딜간 차이가 너무나 심각하게 난다는 것입니다














근접딜러들의 플레이, 보스전을 간단하게 설명해보자면

보스의 주위를 빙글빙글 돌면서
어떻게든 등짝을 잡거나 딜레이를 캐치하서

그 순간에 스킬을 우겨넣는 방식으로 운용이 됩니다

여기까지만 보면 참 간단해보이죠





근데 갈수록 악랄해지는 보스들의 패턴은

전방 180도, 360도 등을 커버하는 공격이라던가,

일부 가디언 레이드처럼 전 후방이 전부 위험 범위라
오로지 옆구리만을 두들겨야 하는 경우도 심심찮게 보이며

심지어 얘들이 돌진패턴, 점프패턴으로 이리저리 날뛰기까지 하니
여기저기 쫓아다니다 볼일 다 보는 경우가 부지기수입니다



근데 이러고 있을동안 원딜은?

안전 사거리를 확보하고 반 프리딜 수준으로
딜사이클만 충실하게 돌리고 있으면 됩니다

가끔 광범위 스킬 나오면 그때서야 '아, 회피기가 있었지' 라며 쓰는 정도죠





오죽하면 제가 플레이에 긴장감을 부여하기 위해
원딜인 아르카나의 스킬세팅을 전부 근접특화로 하고 다녔겠습니까

생존이 최우선 되는 가디언레이드 갈때나,
타워 일부층에서나 원딜세팅으로 바꿨지

그 외엔 전부 근접특화로 다녔었네요















이름은 인파이터인데 정작 플레이 스타일은 아웃복서라

등짝이나 후딜만 노리는 쫄보 플레이를 해야한다거나,



이름이 배틀마스터인데 정작 플레이 스타일은 딜캐마스터라
특징인 상태이상은 별로 쓸 일도 없고,

매 후딜마다 공격 박으면서
제발 안맞고 빠져나올수 있게 기도메타 해야하는건

아무래도 좀 문제가 있다고 생각합니다





물론 예시로 든 격투가 클래스가 처음 캐릭터 선택시에도 나오듯이
난이도가 높은 직업인건 사실이지만,

난이도가 높은거랑, 할맛 안나는거랑은 또 다른거니까요



2차 CBT 밸런스패치의 가장 큰 수혜자 워로드를 보면
근딜지옥에 대한 해답이 아주 없는것만은 아닌 것 같습니다

그리고 근딜 밸런스를 상향하는 대신
1차때도 건의했듯이 원딜 견제 전용패턴을 넣는다거나,

프리딜을 하는만큼 뭔가 손해를 보게해서
원딜을 너프하는 쪽으로 밸런스를 맞출수도 있는 문제구요





아무쪼록 다음 테스트나 정식 서비스에선

지역채팅에서 내가 왜 인파이터를 했을까,
다음 테스트에선 배마는 일단 거르고 보세요,
디스트로이어 다 죽는다 이놈들아

같은 채팅은 좀 안볼수 있는 그런 밸런스가 됐으면 좋겠습니다















③ 게임 내 그래픽 옵션 문제










후반 컨텐츠로 갈수록 많은 사람들과 함께 전투를 하게 되는데

현재 로스트아크의 그래픽 옵션에는
스킬 이펙트 간소화, 투명도 조절 등의 옵션이 전혀 없습니다



때문에 위의 스크린샷과 같이 뭐가 보이지도 않는 상황에서
감으로 스킬을 때려박아야 하는 상황이 생기게 되죠





1차 CBT때 강력하게 건의 했었고,
저 외에도 많은 분들이 함께 건의를 한 것으로 알고 있는데

해당 기능의 추가가 왜 없었는지 조금 의아하네요

건의하면서도 이게 될까 싶었던
대미지 표기 폰트같은건 수정이 됐던데 말이죠








물론 대부분의 게임 CBT에서
그래픽 옵션쪽은 그렇게 세분화 하지 않는 편이긴 합니다

그러니 적어도 다음 3차 CBT, 또는 정식서비스에선
반드시 추가됐으면 하는 바램에서 이 항목을 쓰게 됐네요

더 이상 카오스게이트나 필드보스 레이드에서 고통받지 않았으면 합니다



이 외에도 fps 표시라던가,
프레임 최적화 옵션 (일정프레임 이하로 내려갈시 옵션조정, 표시캐릭터 감소 등)

등도 추가가 됐으면 좋겠네요


















+ 추가 (2017. 9. 27.)

그 외 개선이 필요한 점들








1. 건물 내 미니맵 개선



아르데타인 공회당 같이 넓고, 복잡한 구조로 되어 있는 건물 안에서
미니맵이 제 역할을 하지 못해 길찾기가 굉장히 어렵습니다

Tab키로 사용하는 맵도 무용지물이며, 우측 상단의 미니맵에서도 일정범위만 좁게 표시되고
심지어 범위밖의 퀘스트 마크 방향조차 알 수 없기에
말 그대로 감에 의존해서 위치를 찾아야 하는 상황입니다

개선이 필요하다고 생각합니다








2. 다운시 지나치게 오래 무방비 상태가 되는 점



회피의 쿨타임이 다소 길게 설정되어 있는건
전략성이나, 컨트롤적 요소로 어느정도 납득이 가능하고

일부 클래스의 경우 아쉬운대로 돌진계 스킬로도 이를 일부 대체 가능하나

다운이 되었을때 지나치게 오랜시간 무방비 상태가 되는 것은
어떠한 개발의도가 느껴지는게 아니라, 단지 전투를 갑갑하게 할 뿐이었습니다

어빌리티의 경우 일장일단이 있기에 근본적인 해결책은 되지않는다고 생각하며

특정한 아이템을 쓰지않아도, 특정 레벨까지 올리지 않아도
전투에서 갑갑함을 느끼지 않을 수 있게 수정이 필요 해 보입니다








3. 트라이포드 시스템 - 스킬 프리셋 기능 추가



트라이포드 시스템 개선으로 다양한 플레이스타일을 제공한 것은 좋았으나

스킬 초기화 물약이 매번 필요한것은 물론,

모든 스킬을 1레벨부터 일일이 다 찍으며
심지어 트라이포드 티어설정까지 새로 해줘야 한다는 점이 굉장히 불편했습니다

각 컨텐츠마다 효율이 좋은 스킬셋이 다르고,
이를 트라이포드 시스템으로 맞춰가는게 로스트아크의 특징이자 매력인만큼
스킬셋 변경에 있어 불편함이 없어야 한다는 것이 개인적 생각입니다








4. 오로지 항해로만 가능한 대륙간 이동을 조금 더 유연하게



항해 컨텐츠를 최대한 활용하는 것은 좋으나,

대륙간 이동이 오로지 항해로만 가능하다보니
편의성에선 다소 부족함이 있는게 사실입니다

몇시간마다 한번씩은 대륙간 스퀘어홀 이동이 가능하게 한다거나,
대륙간 이동이 가능한 소비형 제작 아이템을 추가하는 등

대륙간의 이동이 매번은 아니더라도, 지금보단 좀 더 편리해졌으면 좋겠습니다








5. 다양한 아이템 종류에 비해 턱없이 부족한 인벤토리 문제 개선



기본적으로 아이템의 종류가 상당히 많고 세분화 되어있으며
드랍되는 아이템, 퀘스트 보상으로 얻는 아이템, 채집활동으로 얻는 아이템 등

어마어마한 종류의 아이템이 인벤토리로 들어오게 되는데
정작 인벤토리의 크기는 이를 다 수용하지 못하는 수준입니다

매번 분해를 하고, 창고를 이용한다고 해도
전투만으로도 인벤토리가 부족하게 느껴지는 상황이며

여기에 더해 생산활동까지 하면 그야말로 인벤토리가 터져나가는 상황이라

이 부분은 개선이 필요하다고 생각합니다




























아쉬운 부분이 없었던 것은 아니지만,
그보다 더 큰 즐거움들이 있었기에 정말 만족스러웠던 2차 CBT였습니다



1차 CBT때, CBT의 틀을 깨는 완성도와 볼륨에 충격을 받았는데

2차 CBT는 그걸 넘어서 정식 서비스를 하고 있는 게임들과
비교해도 손색 없을 정도의 완성도라

큰 기대가 되면서도,
한편으론 다시 기다려야 한다는 사실이 조금 아쉽네요





슬슬 기다림에 지쳐가는 유저들도 나오는 만큼

다음 3차 CBT, 그리고 대망의 오픈베타까지는
지금보단 좀 더 빠른템포로 진행이 되었으면 하는 바램입니다



2차 CBT때 받은 의견들을 바탕으로 보다 더 발전하여

로스트아크가 사람들의 기대처럼
MMORPG의 희망이 되어줬으면 합니다


































생각했던걸 다 쓰려면 글의 내용이 너무 길어지기도 하고,

1~9일차 리뷰에서도 여러 의견들을 말했기에
장점, 단점의 경우 크게 세가지씩만 작성을 해봤습니다

각종 컨텐츠에 대한 상세한 리뷰는 1~9일차 리뷰쪽에 써두었으므로
그쪽도 함께 참고 해 주신다면 고맙겠습니다





물론 제 주관적인 의견이 많이 반영된 글이기에

같이 테스트에 참여했던 테스터분들,

또는 직접 참여하진 못했지만 방송이나 기타 수단으로
로스트아크를 접하셨을 분들이 공감하지 못할 내용도 있을겁니다



하지만 이 또한 로스트아크를 아끼는 한 사람의 의견이라고,

'아 저렇게 생각하는 사람도 있구나' 라며
너그러이 봐주신다면 정말 고맙겠습니다








2차 CBT에 참여하셨던 모든 테스터 분들 정말 고생 많으셨습니다

10일간의 여정을 여러분들과 함께 할 수 있어
정말 영광이었습니다



1년동안 2차 CBT를 준비했던 로스트아크팀도 정말 고생 많으셨습니다

이제 결실을 맺기까지 정말 얼마 남지 않았다고 생각합니다
다음번엔 더 발전된 모습으로 만날 수 있길 기원합니다



아쉽게 이번 테스트에 참여하지 못하신 분들도 모두 고생 많으셨습니다
다음번엔 꼭 함께 할 수 있었으면 좋겠습니다





그리고 마지막으로 이 글을 읽어주신 모든 분들

감사합니다





Lv93 유키

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