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[게임 리뷰] 로스트아크 2nd cbt 항해를 마치며...

아이콘 와일드스타
조회: 480
2017-09-27 17:39:06

◈ 받고 싶은 인장 : 마법사 ◈

 

 

▣ Prologue

    바일게임의 vip와 찍어낸 듯한 게임이 쏟아져나오는 시대에 살고 있기에

    정말 오래간만에 시간 투자를 해볼만한 pc게임이 나와서 화장실/긴급 점검 시간을 제외하면

    50랩 이전까지는 정말 열심히 달렸던 것 같습니다.

    제 닉네임에서도 풍겨오듯 해외에서 오픈하는 rpg게임까지 소식이 있다면 찾아서 하는 스타일이지만

    전략대전/액션이나 슈팅류의 게임을 즐기지 않는 유저이기에

    pc 게임의 공백은 상당히 오랜기간 반 강제적으로 이뤄졌다고 볼 수 있었죠~

 

     이번 로스트 아크 2차cbt는 pc형 mmorpg를 그리워하는 유저들에게는 상당히 반가운 소식이었기에,

    다소 미흡하고 아쉬운 점들을 접할 때마다 아픈 손가락 마냥 마음이 좋지만도 않더라구요

    완성도를 높여서 Well-made 게임으로 우리에게 다가오기를 바라면서 10일간의 스토리중

    일부만(너무 길면 안볼까봐 ㅎㅎ) 소소하게 써내려가 보았습니다.

 

    확실한건 pc온라인 게임의 향수를 채워주기엔 더할나위 없이 반가운 존재로서 기억속에 자리 잡았다는 점입니다.

 

    10일간 매일 수많은 건의글을 홈페이지에 남겨왔기에...

    있어왔던 수많은 것들을 모두 다 적어나가는 것보다는

    그간의 레벨대별로 살펴보면서 생각나는 중요한 개선점만 짚어볼까 합니다.

    (다 적고보니 지금도 너무 긴 듯 ㅠㅠ)

 

 

 

▣ 레벨대별로 살펴본 구간들

 

 ■ 1-10레벨 전직 : 상당히 오래 걸리는 직업 계열별 시나리오 구간

                    

  (캐릭터 생성 직후부터 만나게 되는 직업별 시나리오)

    -. 격투가 : 창천이후로도 이어지는 한 놈과의 스토리

                  시나리오인지도 몰랐을 정도로 일반 레벨업 구간과 비슷한 스타일

    -.  마법사 : 스토리가 딱 있음, 3가지 갈라진 퀘도 수행해줘야하는 등 제법 웅장한 스케일

                   공용퀘에 많은 유저가 몰리기도 하거니와 이동거리가 꽤 길고 할 일도 많은 편

 

    -.  파이터 : 맨몸부터 시작하는 검투사의 이야기로 상당히 재미가 있는 편

                    상당히 몰입감이 있는 편

        착용한 장비 수준에 비해서 보스몹의 체력이 많아도 너~무 많아서 몇분은 때려야 보스가 잡아짐

                      어지간한 하드 던전 보스 솔플보다 오랫동안 때린 듯

 

    -.  거너  : 시나리오 플레이 해 본 적 없음

      (1, 3, 5번째 캐릭의 시나리오를 플레이 하고 나서 2, 4, 6번째로 생성되는 캐릭터는

       다른 직업군이라도 바로 10레벨로 점프가 가능하기에 시간을 절약하고자 그냥 건너뜀

       3차때 시간이 된다면 시나리오는 해 볼 예정)

 

초반에 격투가 마을에서 npc버그같은 걸로 지연되는 경우가 없다면

 

        ◆ 시나리오 클리어까지 대략적인 시간 비교 ◆

            마법사 > 파이터 > 격투가  (거너는 모름)

 

 

 

 ■ 10-11 : 시나리오가 아님에도 반복되는 구간

                    클리어 직후의 시작점인 마차앞 습격자들을 반복적으로 만나야하는데

             캐릭터를 새로 만들때마다 지속적으로 수행해줘야 한다는 점은 개선이 필요함.

              즉, 최초 1개의 캐릭터를 시나리오 졸업시킨 이후의 캐릭터부터는

              마차타고 나서 마을에 도착하는 부분까지는 생략이 가능하도록 해야함.

 

    저는 최종적으로 캐릭터 슬롯수만큼인 6개의 직업을 마을로 보냈었는데요

 

    매번 아만을 생전 처음 만나는 사람인냥 모른척 하기가 괴롭더군요.

   

    시나리오는 건너뛰었다지만

    마차/습격자들 등장씬부터는 반 강제적으로 반복해야만 했기에

    캐릭당 10분은 더 잡아먹는 것 같았고 강제적인 로딩도 너무 많아서 많이 답답하고 지루했습니다.

 

     ( 6번을 반복적으로 마을로 보내다보면 습격자들로부터 구출해주고 낭떨어지에서 아만을 또 구해줘야 하는데)

 

                (아만 曰)                                                (내 캐릭터들 曰)

            구해주셔서 감사합니다                                                 제가 올려드리죠~

      감사합니다. 우리 어디서 뵌 적 있던가요?                     작업 걸지 마슈, 남친(여친) 있거든요

           이런 꿈을 가끔 꾸곤 했죠                             오늘, 다리에서 떨어질 상이니 조심하는게 좋을 거에요

              (구해줘도) 말 없이 간다                                  저 X끼 고맙다는 말도 안하고 가네 이제(?)

     (올라오면서)혹시 제 지갑 못 보셨어요?                     뭐라고? 충분히 혼자 올라올 수 있는 넘 도와주니깐...

    아까부터 처다보고 있던데 혹시 니가 보냈냐?             케톡 메시지를 보내고 음악을 들으며 못본척 지나간다.

 

                                                                          

■ 12-31(왕의무덤 이전) : 대부분의 유저들에게 육성의 재미가 있었던 구간

                                    랩업도 잘되고 이런 저런 스케일 큰 인던을 지나면서 재미가 붙는 시기입니다.

 

 

■ 31-33 : 인던 난이도(?)가 급격히 올라가기에 이쯤부터 어렵다고 생각하는 유저들이 일부 있음

    착용장비에 비해서 체력이 깍이는 장치들이나 몹(보스)대미지가 많음

     (저같은 경우엔 죽은 적은 없지만 왕의무덤 불한번 데이면 한번에 최대 80프로까지 깍이더군요)

     ; 착용 아이템 보라색 1-3개 가량 갖추기 시작하는 수준인데 반해 방어력이나 체력이 낮아서 생기는 문제점.

 

     소금평원에 월드 보스도 등장하기 시작하나 역시나 첫만남은 많이 아픔

 

 

■ 34-41(트로이크 ; 미니미마을, 창천 시대) : 무자게 돌아다니는 퀘스트가 많아짐

     뭘 옮겨달라는 단순한 퀘스트도 드럽게 많음

     무당벌레 퀘는 질문도 엄청 많이 올라옴.

     인던은 30초반에 비하면 갑자기 너무 쉬운 편, 나무뿌리괴물에 연속 발 묶임으로 죽지만 않는다면...

 

 

■ 41-46(아르데타인 ; 로봇 마을) : 보상은 주지 않고 반복만 시키는 연퀘들이 많아짐

     인던은 30-33과 34-41구간에 비하면  31-33쪽에 가까워지나 아이템 수준이 좀 올라가서 수행하기는 좀 더 나음

 

      보스 스킬 한 번 맞고 죽는 곳도 있는데...이런 류의 던전이 지속되는 것이 아니라 이후에는 또 없는 것도 이상함

     보스 필살기가 있으려면 계속 있고, 없으려면 필살기 한방에 죽는게 없어져야 함.

     그 결과, 인던 난이도가 레벨대에 따라서 p파 s파 그래프처럼 오르락 내리락 거림.

   

 

    ◆ 대부분의 인던내 오브젝트관련 설명들이 너무 불친절함 ◆

        탑승 가능 로봇이라던지, 이동을 위해서 치우는 장애물이라는 등의 알림이 없어서

        이걸 가지고 가야하는지 아닌지 초행자는 알기 어려운 점이 있었음.

 

 

■ 47-50(선샤인 : 얼음마을, 베른) : 맵크기가 확 작아지면서 급조한 느낌이 강해짐

      베른은 마을 진입부터 시나리오로 컷신으로 두번째맵까지 강제 이동을 시키기에

      첫번째 맵의 웨이포인트를 찍지 못하고 지나치게 됨

 

 

■ 50 파밍구간 : 타워 큐브 골드 뽑기 와 아이템 등급제의 등장

    -.  아이템 등급으로 사람을 나눠서 모집하기 시작함

     (등급제가 있다보니 필요 없는 능력치라도 높으면 입어야 함 결과적으로 파밍의 재미도 없고 뭐하는 짓인지)

 

    ※ 힘들게 시간들여서 차근 차근 파밍해서 50렙을 만들었더니

      큐브 타워 등으로 불과 한두시간만에 장비 수준이 너무 올라가버리기에

     만랩까지 지속해왔던 게임 운영스타일과는 이질감이 매우 강하고

      또한, 직업 밸런스 및 컨텐츠가 원딜에게만 유리하도록 셋팅되어 있기에

      다소 지겨웠던 랩업구간에서 1일 이상 미접속자는 거의 없었던 반면 

      50렙 이후부터 게임에 흥미를 잃고 접속하지 않는 길드원들이 생겨나기 시작함

 

    ◆ 큐브, 타워, 가디언, 다이아큐브 등 만랩 컨텐츠를 큰 틀에서 삭제하고 수정해야함 ◆

 

    -.  또한 물약 사용을 제한하는 컨텐츠들만 우르를 쏟아내면서 바드 온라인으로 변질됨

    -.  파티를 쉽게 구하지 못하는 근딜들은 대부분의 컨텐츠에서 회의감을 느낌.

        근접이라고 해서 원거리에 비해 비슷한 장비수준이면 딜이 오히려 더 약한 편이고 체력도 똑같음

         

   ※  이번 2차cbt에서 마법계열 플레이어의 비중이 압도적으로 높다고 볼 수 있는데

       1차 이후로도 쏠림 현상이 심각했는데, 2차 이후 별다른 개선이 없이 그대로라면

       3차때는 새로나올 클래스 버프를 제외한다면 마법원딜 비율이 현재보다 1.5-2배는 더 많아질 것임.

 

 

 

 

   ◆ 50이후 퀘스트들은 엄청 돌아다니게 하나 보상은 생활경험치 따위만 2천 가량 주는 경우가 꽤 많음 ◆

       -. 더 높은 경험치와 골드 보상이 동반되어야 함

 

     -. pvp매칭이 어려웠고(3개 모두 선택, 2개선택, 1개 선택 같은 메뉴가 없이 1개만 선택 가능했음)

        또한 pvp 입장시 다른 퀘스트/지역에 있다고 하더라도 pvp 플레이 후에 신청장소로 강제 이동이 되어 있었음.

 

 

 

■ 반드시 개선되어야 할 점 

    -. 아이템 등급제는 정말 없어져야 합니다.

      299일때는 드럽게 아파서 클리어가 안되다가 300이 되니 딱 클리어가 가능해지고 그러던데...이거 코미디인가요?

     필요없는 옵션의 장비도 아이템 등급을 위해서 부득이 하게 착용해야 하다니...등급제는 너란 녀석은 정말;;;

 

    -. 골드 뽑기 350등급의 아이템을 주고, 타워&큐브로 쉽게 파밍을 다 마쳐버리니 게임이 드럽게 재미없어짐.

 

    -. 큐브도 모잘라서 다이아 큐브도 있음(더 높은 등급을 원하는 게임내 제한이 또 생김)

 

    -. 50이후 너무 파티플을 강조하는 것 때문에 불편함.(중요한 컨텐츠 1-2개만 파티를 하도록 변경 요망)

      조용히 파밍하고 채집하고 사냥할 수 있는 모험가의 길도 필요함

 

    -. 월드보스의 행동 반경문제(자기 반경은 정해져있는데 그보다도 멀리가면서 스스로 리셋시킴)

 

   -. 7가지 속성, 14가지 상태이상(즉시 삭제해야만 할 대상 1순위)

 

    -. 배틀아이템을 없애고 물약칸이 일부 기능 병합 수행(4-6칸의 물약 슬롯)

 

    -. 넘쳐나는 재료아이템의 수, 재료템의 설명 부족, 가방칸의 부족, 분해는 과연 이득(?)

 

    -. 항해 관련

      *.선원탑승 수를 확 늘리고 보급품 소모량은 확 줄어야함

       ← 장기간 항해를 하면 선장에서 병도 걸리고 그러는 설정이던데 게임시스템상 장기간 항해가 불가능 함

      *. 선박 내구도와 보급품을 나눠서 관리해야 될 것이며, sailing 시스템을 처음부터 새로 계획하는게 좋을 듯

      *. 방문했던 섬인데도 전체지도(m)에서 확인할 수 없는 점. 근처지역에 가서 tab을 눌러야만 섬 이름 확인 가능

 

 

 

▣ Epilogue(퀘스트 에필로그 아님, 글 마무리하며...)

   

   2016년에9월에 막을 내린 이후 우리의 기억속에서 사라졌다가

   딱 1년만에 다시 항해를 시작했었네요. 즐거움도 잠시...또 다시 알 수 없는 기약을 남기고 떠나갔지만...

 

   첫 5일은 정말 쉴틈없이 달렸고, 이후 아이템 등급제 도래 이후로는 근딜러로써의 쓴 맛을 보면서

   어느 정도 파밍 이후에는

   주로 생활/항해 위주의 퀘스트와 컨텐츠들을 돌아보면서 플레이 했습니다.

   다른 class의 부캐들도 틈틈히 살짝 돌아봐주고요 ><;;

 

    일반 퀘스트가 메인퀘의 동선과 꼬이지 않게 버릴 것 버리면서

   경험치나 보상문제를 과감하게 리뉴얼 시켜줘야된다는 의견이 아주 지배적일 것 같아요.

   체력 물약 사용을 제한하는 컨텐츠는 pvp나 갈대섬 같은 지역의 특정 컨텐츠로만 한정시킬 필요가 있어 보이구요.

   향후 레벨제한도 올라가고 캐릭터 수는 더 늘어날텐데 그럼에도 바드 온라인(?) 생각만해도 끔찍하네요. 진짜...

   어떤직업이건 4인파티가 맺어지면 클리어 할 수 있는 것들 위주로 컨텐츠 방향이 나아가야 한다고 봅니다.

   힐러 온라인이 되어버리면 여타 온라인 게임과 다를게 뭐가 있는 거죠? 핵앤슬래쉬라더니....

 

   큐브/타워 같은 모바일 게임에서도 지겹도록 해온 것들을 로아에서도 해야하다니...

   ← 개인적으론 반복컨텐츠로 쉽게 장비를 파밍해버리는 시스템은 없애버리는 것이 훨씬 낫다고 봅니다.

  

   어차피 티켓이 필요한 컨텐츠라면, 평소처럼 물약도 먹을 수 있도록 해주세요.

    (보상 수준은 플레이시간이 훨씬 더 긴 동급 인던보다는 줄여야 하는 것은 자명합니다.)

 

    밥도 너무 오래 뜸을 들이면 맛이 없어요. 적당할 때 먹어줘야 하는데

   3차는 더 빠른 페이스로 우리에게 찾아올 수 있기를 간절히 바래봅니다.

   로아는 긴 개발기간을 가지면서 무결점 게임이 되고자 많은 노력을 하고 있겠지만

   그 기간이 길어도 너~무 길다는 점이 스스로를 옥죄는 큰 걸림돌이기도 하죠.

 

   정말로 소리소문없이 'be lost' 되지 않으려면,

   버릴 건 과감하게 버리고 취할 것은 취하면서

   현질적인 개발 사이클에 맞춰서 준비와 오픈해야할 때가 아닌가 생각합니다.

 

   짧은 기간 10일간이었지만 pc 게임에 목마른 유저들에게 단비를 내려주셔서 정말 감사합니다.

   3차때 뵙죠 Lost Ark의 건투를 빕니다.

 

 

                                                          그럼 이만...

 

 

 

초 인벤인

Lv92 와일드스타

PC MMORPG & Sound mania입니다.

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