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[잡담] 악몽 화강 블래스터의 마나 운영 방법에 대한 고찰

아이콘 Troyy
댓글: 10 개
조회: 11056
추천: 29
2022-08-08 17:56:11
머릿속에 있는 생각들을 주저리 주저리 늘어놓다 보니 글이 많이 길어졌습니다. 앞의 내용은 대부분 유저들이 이미 아시는 내용을 배경 지식으로 서술한 것 뿐이니 시간이 없으신 분들은 뒤의 세 문단 정도만 읽으셔도 될 것 같습니다. 언제나 그렇듯 제가 틀린 부분 지적해주시면 매우 감사하겠습니다





이 글에서는 악몽 세트 화력 강화 블래스터가 플레이 시 유의해야 할 마나 관리법에 대해 다룹니다. 블래스터는 스킬 채용 특성상 끝없는 마나 상태에 진입하는 상황이 매우 잦으며, 이 글에서는 그 과정에서 생기는 딜 로스에 대해 논하고 이를 줄일 수 있는 방법을 제안합니다. 이 글에서 다루는 대부분의 내용은 수치적인 증명이 매우 어려워 개괄적인 논리만을 제시하고 있으며 이에 따라 논리적 오류 혹은 실제 레이드와의 괴리가 존재할 수 있으니 이 점 감안해주시기 바랍니다.


1. 개요

 테스트 서버의 수정사항 공개에 따라 테스트 서버의 화력 강화 블래스터는 라이브 서버와 다른 세팅을 채용하게 되었습니다. 이러한 세팅 변화에 가장 큰 영향을 끼친 수정사항으로는 화력 강화 각인의 치명타 적중률 삭제가 있습니다. 화강의 치적 삭제에 따라 라이브 서버의 극신속 블래스터와는 다르게 테스트 서버의 화강 블래스터는 특성의 많은 부분을 치명 특성에 할애하게 되었습니다. 이에 따라 끝마나를 최대한으로 유지하는 라이브 서버의 블래스터와는 다르게 테스트 서버의 블래스터는 끝마나의 점유율이 낮아지고 마나중독의 점유율이 높아졌습니다. 이 과정에서 많은 유저들이 단죄, 심판과 음식을 사용한 마나중독 최대 유지, 고신속 끝마나 최대 유지 등 여러가지 운영 방법을 사용해보고 있으나, 결과를 확인할 수 있는 방법이 트리시온 허수아비 뿐이며 대부분의 자료가 2분대의 매우 짧은 DPS 측정 뿐이어서 명확한 최고 운영 방법을 찾기가 매우 어려운 상황입니다. 이 글에서는 악몽 세트 화력 강화 블래스터의 운영에서 유의해야 할 점에 대해 알아보고 이에 따른 스킬 운영 방법을 논하고자 합니다.


2. 블래스터 스킬들의 마나 소모

  악몽 세트를 채용한 화력 강화 블래스터의 경우 강화탄 스킬을 채용할 시 마나 소모가 매우 높아지며 이에 따라 끝없는 마나에 진입하는 경우가 생깁니다. 


*스킬 레벨 12레벨, 재사용 대기시간 0% 기준

 위 표는 화력 강화 블래스터의 주 채용 스킬들의 소모 마나와 재사용 대기시간 및 이로부터 계산되는 초당 마나 소모를 보여줍니다. 주로 주력기라고 불리우는 미공폭, 다연장, 포탑 등의 스킬들은 초당 마나 소모가 20에서 25 사이임을 알 수 있으며 이는 타 직업의 주력기들의 초당 마나 소모와 크게 다르지 않습니다. 하지만 강화탄의 경우 초당 마나 소모가 42로 거의 두 배에 달하는 마나 소모량을 보입니다. 로스트아크의 스킬들은 재사용 대기시간이 긴 스킬일수록 소모 마나가 크게 설계되어있으나, 그 둘이 정비례하지 않고 쿨타임이 짧은 스킬일수록 초당 마나 소모가 높은 추세를 보입니다. 강화탄은 기본 재사용 대기시간이 5초로 매우 짧은 스킬이며 이에 따라 초당 마나 소모가 매우 높게 설정되어 있습니다.

 또한 마나 중독 4세트 효과 또한 강화탄의 마나 소모량을 가속화합니다. 3레벨 악몽 기준 4세트 효과는 '마나를 소모하는 스킬 사용 시 최대 마나량의 7%가 추가로 소모된다'이며 이는 사용 빈도가 잦은 강화탄이 더 많은 마나를 소모함을 의미합니다. 아래는 악몽의 2세트 및 4세트 마나 중독 효과를 적용했을 때의 스킬별 마나 소모량입니다.


*최대 마나 3267, 3레벨 악몽 2세트 및 4세트, 마나 중독, 스킬 레벨 12레벨, 재사용 대기시간 0% 기준

 악몽 2세트의 마나 소모량 50% 감소 효과가 무색할 정도로 강화탄은 마나 중독 상태에서 엄청난 마나 소모량을 보입니다. 주력기들의 거의 4배에 육박하는 초당 마나 소모량으로 이는 재사용 대기시간 때문에 3초 쿨타임을 가지는 강화탄의 경우 9초동안 쿨을 놀게 하여도 주력기와 비슷한 마나를 소모한다는 뜻입니다. 이는 주력기에 10레벨 홍염을 사용해 20%의 재사용 대기시간을 챙기더라도 좁힐 수 없는 마나 소모 차이입니다.


3. 끝없는 마나

 끝없는 마나는 대부분의 세팅에서 데미지 상승 기대값이 마나 중독보다 10% 이상 높은 매우 강력한 효과입니다. 현재 라이브 서버의 화력 강화 블래스터들은 부족한 기본 데미지를 극신속과 끝없는 마나 최대 유지를 통한 재사용 대기시간 감소 효과를 통해 최대한의 딜상승을 꾀하고 있습니다. 하지만 기본 데미지가 매우 낮고, 끝마나 무한 유지가 불가능하며, 고쿨감의 고질적인 문제인 쿨이 밀리지 않고 모두 사용해야 계산상의 데미지가 나온다는 한계 때문에 낮은 DPS를 보이고 있습니다. 끝없는 마나 상태에서는 스킬 사용당 최대 마나 7% 추가 사용 효과가 사라지며, 정직하게 기본 마나 소모량으로 끝마나를 유지해야 합니다. 하지만 주력기들의 마나 소모가 매우 높은 것도 아니고, 소서리스의 엘레기안과 같은 추가 마나 소모 방법이 있는 것도 아니며, 강화탄은 사용 빈도 대비 너무 긴 모션 속도와 끝마나에서 엄청나게 짧은 쿨타임을 가지고 있어 실전에서 끝마나 무한 유지는 불가능합니다.

 끝없는 마나 자체의 한계 또한 존재합니다. 기대 데미지 상승은 매우 높으나 이렇게 계산된 딜증은 상술했듯이 쿨감을 100% 활용하는, 즉 모든 스킬을 쿨밀림 없이 사용했을 때의 기대 데미지 상승입니다. 블래스터의 경우 다연장 로켓처럼 자체 모션이 긴 스킬과 강화탄과 공중 폭격처럼 사용 빈도 대비 모션이 비교적 긴 스킬들을 채용하므로 끝없는 마나의 쿨감을 최대한으로 받고 있다고 보기 힘듭니다.

 끝없는 마나에 진입할 시에도 문제가 발생합니다. 로스트아크의 스킬들은 스킬을 눌러 사용했을때 먼저 마나가 사용되고 모션과 탄의 이동 등 잠시의 시간 뒤에 데미지가 적용됩니다. 문제는 마나 중독 상태에서 특정 스킬을 사용해 마나가 30% 아래로 내려갔을 때 발생합니다. 이 경우 마나 중독 상태에서 끝없는 마나로 효과가 천이되는데, 이 때 사용한 스킬의 경우 스킬 사용시엔 마나 중독 효과가 적용되어 쿨타임 감소가 없으나 스킬이 피격될 때에는 이미 끝없는 마나가 적용되어 마나 중독의 추피증을 받지 못합니다. 이 경우 스킬의 쿨타임은 마나중독, 데미지는 끝마나인 최악의 상황이 발생합니다. 애석하게도 반대의 경우는 잘 발생하지 않습니다. 끝마나에서 주력기들의 마나 소모는 400~500인 반면 마나 회복량은 자연 마나 회복과 끝마나의 마나 회복량을 합쳐 초당 마나 회복량이 250보다 조금 낮으며, 이는 끝마나에서 마나가 거의 가득 찬 상황에서 스킬을 사용하더하도 스킬 사용과 피격 사이에 2초의 시간이 있어야 마나중독 딜증, 끝마나 쿨감을 받는 이상적인 상황이 발생한다는 뜻입니다. 미공폭의 경우 두 스킬을 연속으로 사용하고, 공중 폭격 사용 후 대부분의 플레이어들이 강화탄을 사용해 방깎 시너지를 갱신한다는 점을 생각하면 이와 같은 이상적인 상황을 기대하기는 어렵습니다.


4. 테스트 서버의 악몽 화력 강화 블래스터 

 테스트 서버의 블래스터들은 라이브 서버의 블래스터와 상황이 조금 달라졌습니다. 직업 각인 '화력 강화'의 치명타 적중률 삭제로 예리한 둔기 각인와 치명타 적중률을 포기하거나, 극신속의 특성 분배를 치명과 신속에 분배하게 되었습니다. 전자의 경우 라이브 서버의 블래스터와 운영 방법이 거의 동일하여 큰 문제가 없지만, 특성을 치명에 분배함으로서 마나 소모량이 줄어든 블래스터의 경우 운영 방법이 라이브 서버의 극신속 블래스터와는 달라져야 할 것이라고 생각할 수 있습니다. 악몽 블래스터는 단죄, 심판 룬과 명인의 허브 스테이크와 같은 마나 회복 음식, 서포터의 마나 회복 시너지를 가정하더라도 주력기 및 강화탄을 쿨타임마다 사용하면 끝없는 마나에 진입하는 것이 불가피합니다.  마나 중독에서 자연 마나 회복은 전투 레벨 60 기준 초당 145 마나이며, 초당 마나 소모가 97인 노쿨감 강화탄 단독으로도 초당 마나 회복량의 반을 상회하는 마나를 소모합니다. 따라서 고치명, 마나회복 세팅을 하더라도 끝마나에 진입하는 경우가 충분히 생길 수 있다고 생각할 수 있습니다. 따라서 위에서 논한 끝마나의 한계점을 최대한으로 줄이는 운영 방법이 필요합니다. 강화탄을 채용하지 않고 재사용 대기시간이 긴 다른 스킬을 채용하여 마나 중독을 유지하는 방법도 있으나, 강화탄의 누적 데미지와 누적 무력화가 준수한 편이며 강화탄을 채용하지 않을 경우 포탑 소환의 보조 배터리 트라이포드를 사용하지 못한다는 점을 감안하여 이 글에서는 논하지 않겠습니다.

 다행히도 치명에 특성을 할애하는 블래스터는 끝마나에서도 스킬 재사용 대기시간이 비교적 길어 끝마나의 쿨감을 라이브 서버의 극신 블래스터에 비해 더 잘 활용할 수 있을 것으로 생각됩니다. 또한 강화탄의 모션 속도가 매우 줄었는데 이 또한 끝마나 쿨감 최대 활용에 큰 도움이 될 것입니다. 하지만 끝마나 진입 시 스킬 데미지가 매우 약해지는 현상은 이전보다 더 큰 영향을 끼치게 될 것입니다. 라이브 서버의 극신 블래스터와는 달리 테스트 서버의 치신 블래스터는 쿨타임이 긴 대신 스킬 한 번 한 번이 전체 데미지에서 차지하는 비중이 더 커졌으며, 이는 끝마나 진입 시 주력기를 사용할 경우 라이브 서버보다 더 큰 딜 누수가 발생할 수 있다는 뜻입니다. 따라서 이를 최소한으로 줄일 수 있는 마나 운영법을 고려해야 합니다.

 따라서 제안하고자 하는 마나 운영법은 끝마나 진입 시 비주력기를 사용하여 끝마나에 진입하는 것입니다. 가장 좋은 선택으로는 강화탄과 네이팜탄 혹은 휘두르기를 이용한 끝마나 진입이며 차선책으로는 에너지 필드가 있습니다. 강화탄은 스킬 사용 빈도가 높아 스킬 1회 사용의 딜 비중이 비교적 낮으며, 쿨타임이 이미 충분히 짧아 쿨타임 손해를 보더라도 전체 데미지에서 누수되는 데미지가 비교적 적습니다. 또한 네이팜탄과 휘두르기는 대부분의 블래스터들이 카운터 및 무력화 용도로 채용하는 유틸리티 스킬이며, 이들 또한 딜 비중이 매우 낮습니다. 에너지 필드 또한 선택지가 될 수 있으나 대부분의 플레이어들이 첫 번째 트라이포드로 정신 집중을 채용해 자체 마나 소모가 없다는 것을 감안하면 다른 스킬에 비해 의도적인 끝마나 진입이 어려울 수 있습니다.

 끝없는 마나에서 마나 중독으로 회귀할 때에도 최대한의 데미지 이득을 보는 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 상술했듯이 미공폭 콤보는 현실적으로 어려우며, 다연장, 포탑 소환, 화염방사기 등을 마나 100% 진입 직전 사용하는 것이 최대한의 데미지 이득을 볼 수 있는 방법입니다. 특히 포탑 소환은 데미지 적용 시간이 매우 길고 스택형이므로 쿨타임 손해 없이 유동적으로 사용하기 좋아 끝마나 쿨감+마나 중독 딜증을 활용하기 매우 훌륭한 스킬입니다. 테스트 서버에서 추가되는 고압열탄 또한 차징 트라이포드를 활용할 시 데미지 이득을 볼 가능성이 있습니다.


5. 결론

 테스트 서버의 악몽 화력 강화 블래스터는 마나 중독이나 끝없는 마나 한 쪽의 상태를 유지하기가 쉽지 않고 스킬 한 번의 데미지 비중이 커짐에 따라 딜 누수가 발생할 수 있습니다. 따라서 끝없는 마나 진입시 비주력기를 사용하고, 마나 중독 진입 시 모션 및 데미지 적용 시간이 긴 주력기들을 활용하여 딜 누수를 최소한으로 줄이고 최대한의 데미지를 얻는 방법을 고려해야 합니다. 다만 이러한 운영 방법을 통하여 실전 데미지가 얼마나 늘어날지는 계산할 수 없으며, 따라서 특정 상황에서 다른 스킬들의 쿨이 놀더라도 비주력기를 사용해 끝마나에 들어가야 할 지, 손해를 무릅쓰고 주력기를 사용하더라도 쿨타임을 놀리지 않아야 할 지 판단하는 것은 플레이어들의 실력과 경험에 맡길 수 밖에 없습니다.

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