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[잡담] 플레이어가 루페온일 경우의 개연성

아이콘 Rosseti
댓글: 5 개
조회: 3554
추천: 5
2024-07-20 12:38:10




빛의 특성 중 한가지 페르마의 원리

빛의 여행에는 시간 낭비가 없다.
빛이 두 지점 사이를 광선의 형태로 지나는 경우, 최소 시간이 걸리는 경로로 진행한다.

아마 위 이미지는 중학교 과학 시간에 보긴 했을거임.

빛은 공기를 매질로 쓸때 물의 매질로 지나갈때보다 더 빠른 속력을 가지고 있음.

그러하다면 특정 지점 A->B 로 이동하는 최소 시간의 경로는 어디인가?

공기에서 더 빠르게 움직일 수 있으므로 공기비중이 최장인 경로?

아니면 매질의 성질을 무시한 좌표상 최단거리?

정답은 그 두가지를 모두 중첩해 아주 적당한 비율인 경로.

문제는 이 적당함이란? 계산을 통해서만 먼저 알아내고야 보이는 경로라는것.

그리고 빛은 이 계산으로만 가능한 경로를 매순간 지나. 1초에 지구를 7바퀴 반을 돌 수 있는 속도로 움직이고 있다는것.

빛은 슈퍼컴퓨터인가? 그게 아니라면 가능한건 이미 미리 알고 움지이기 시작했다는것 목적지를 향해서. 마치 운명을 따라 움직이는듯.

이 기묘함 때문에, 목적론적 자연관의 바탕이 되는 자연의 성질이며 영화 컨택트와 그 원작소설 네 인생의 이야기 등 운명론적 우주관 서사에서

이 페르마의 원리가 자주 챠용됌.

이 글은 그러한 페르마의 원리를 로스트아크에 비추어 봤을때,

플레이어가 로스트아크 속 아크라시아의 모험가로서 레이드를 진행하는 방식이 마치 빛의 방식과 닮아있기에 해보는 해석.

더 나아가 우리에겐 간단한 놀이, 게임이 시스템이 게임 속 누군가의 관점에서 올려다보았을 때 느껴지는 기묘함에 대한 글.



로스트아크 세계관의 관점에서 레이드를 하는 과정을 생각해봅시다.

새롭게 출시되는 스토리는 그 이전까지 출시된 레이드와 스토리 던전이 모두 클리어 됬을 때를 기본으로 상정하고 진행됨

우리의 레이드는 지난한 트라이(실현되지 않는 가능성의 우주) 끝에 끝내 군단장을 무찌르는 순간(실현되는 우주)으로 이루어지지만,

로스트아크 속 스토리는 클리어라는 경로로만 도달하는 우주인것.

우리의 매 트라이를 빛(루페온)의 여정이라고 생각한다면, 지난한 트라이 매순간이 선택가능한 경로이나 최단시간이 아니기에 폐기되는 것이며

우리는 그 트라이를 거쳐 클리어에 도달했을 때 그 경로는 선택되어 최단 시간의 경로로서 마치 빛이 우리가 사는 실제 우주로 실현되듯이

세계관에서 선택되는 최단시간 경로라고 볼 수 있음.

우리가 최단시간 경로에 도달하기 까지 수없이 시간을 되풀이하고 기회를 무한히 얻는 능력은 권능이라고 볼 수 있으며

이는 큐브의 존재로 이미 로스트아크 세계관에 실존하는 능력임.

따라서 플레이어가 루페온이고, 빛의 신으로서 모든 경로를 실현단계 이전에 모두 가보고 최단 시간을 선택하는 빛의 능력과 권능을 사용하여

군단장들을 무찌르며 미래에 도달한 상황이라고 해석될 여지도 있음.



이를 받아들이기 힘들다면, 군단장의 클리어된 레이드 시점에서 모험가를 바라본다고 생각해보면 알게 될거임

그렇게 무차별적인 폭격에 같은 패턴을 쏟아내고 자신의 기술 한두방이면 죽어버릴 능력치를 가진 누군가가

마치 매 공격을 행할 때마다 눈에 그 0.5초뒤의 미래가 친절하게 빨갛고 노란색 범위로 표시가 되는게 아니고서야

수없이 패턴을 시전하는데 모조리 다 피해내거나 알고 있었다는듯 피면기로 버티고.

피하는데서 그치지 않고 한방한방은 자신에게 기스 수준인 공격을

수천 수만 타수로 우겨넣어 자신을 이겨내는 상황을 군단장 여럿이 겪어왔으니,

이 웬수는 마치 미래를 알고 행동하는거다, 아니면 말이 안된다고 느껴질거임.

기믹은 더함. 자신이 설치한 미로같은 함정패턴을 마치 이미 가본냥 적재적소에 필요한 스킬을 쓰고 정확한 위치와 시간로만 진행함.

이는 플레이 하는 입장에서는 규칙을 학습하고 숙련하게 되어 가능해지는 행위에 지나지 않지만,

군단장 입장에서 자신이 승리한 전투들은 모조리 사라지고, 자신이 유일하게 패배한 루트만 실현되어 남아 있으니

혼돈의 마녀의 예언보다 더한 운명적 존재가 모험가(플레이어)일거임.




때문에 빛이 최단시간 경로만을 달리는 특성은

마치 자신이 실패한 레이드는 가능성으로 사라지고 성공한 레이드만을 모아 로스트아크 세계관을 형성하는 우리 플레이어와 비슷함.

플레이어는 아크라시아 속에서 마치 빛이며, 그 행보는 빛의 경로이기에 빛의 신이자 사라진 루페온이 플레이어다 라는 스토리 텔링은

게임의 구조에 대한 이해를 전달하는 스토리로서 기능할 수 있는 잠재력이 있음.

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