강화의 최대 단점은,
뭐 여러가지가 있겠지만
1-1. 게임의 난이도+밸런싱 문제
사냥, 싸움, 인던등등 전투컨텐츠의 난이도를
높은 강화아이템(편의상 고강)을 사용하는 유저들에게 맞출 경우
낮은 강화아이템(편의상 일반)을 사용하는 유저들에게 극악의 게임이 됩니다.
반대로..
일반유저에 난이도를 맞추면
고강유저들은 해당 컨텐츠를 너무 빨리/쉽게/재미없이 소모하게되죠
AI와 싸우는 난이도도 이정도인데
혹여나 pvp가 존재한다면...
스킬이나 컨셉을 변경해서 밸런싱을 맞춘다는게 가능하긴 할까요.
1-2. 현거래의 조장
자연스레 고강아이템의 거래가 시작됩니다.
게임머니로 가격을 메기면 그동안 쌓인 게임머니들이 있으니
상당히 높은가격으로 거래가 될테고
만일 이 게임의 아이템에 "귀속" 개념이 없다면 (혹은 캐쉬로 귀속을 풀수 있다면)
당연히 현거래가 활성화됩니다.
우습고 거지같은 현실이지만, 인기가 쭉쭉 오르게되겠죠.
그리고, 아마 본격적으로
"게임을 게임으로 즐기기 위함이 아니라, 게임을 득템사업으로 여기는 무리들" 이 진출하게 될테고
현질, 오토, 사기 등등등이 판치는, 유쾌하지 못한 게임문화로 한단계 더 진행되겠죠
1-3. 격차의 확대
결국 고강유저들은 더 어려운컨텐츠를 즐기게 되고
아이템파밍의 격차는 점점 커지며
이에 걸맞는 좋은 아이템을, 혹은 다른 고강장비를 되팔고
게임내 자산의 격차도 점점 커지게되겠죠.
이렇게되면 또 자연스럽게, 몇십만원을 가지고 게임을 시작하니 어쩌니..하는
현거래 악순환이 시작됩니다.
1-4. 유저간 단절
이미 격차가 벌어질대로 벌어졌기 때문에
유저층이 나눠져버립니다. 고강유저와 일반유저로.
이를 해소하기위해 게임사에서는
커뮤니티 강화를 위한 시스템을 선보이고 (멤버라던가, 다단계라던가, 길드기능의 강화등)
저렙용 컨텐츠의 난이도를 낮추거나, 편의를 제공해
최대한 유저 계층간의 순환을 유도합니다.
이와중에 고강부자유저들의 부캐는 또 쑥쑥자라 컨텐츠를 소모합니다.
그냥 악순환일 뿐
그 이상도 이하도 아닌 상황이 되는거죠.