**글에 앞서 , 제목에 하드유저라고 했는데 여기서 사용된 의미는 플레잉시간이 긴 유저를 칭합니다.**
보통 대작이라 불리는 것들은 '대서사 MMORPG' 라는 장르죠.
개발비용도 기간도 오래걸리고 하기 때문에 게임사 입장에서 상용화 전부터 크게 선전 하니까요.
근데 대부분의 MMORPG는 서사류죠. 단판형식으로 끝나는 스토리나 스토리의 일부가 아니란 말입니다. 스토리가 길게 이어지죠. 이건 다시 말하면 이런 종류 게임을 제대로 즐기려면 장시간을 투자해야 한다 라는게 됩니다.
영화를 보는데, 10분보고 쉬었다가 15분 보고 자고일어나서 10분 보고 밥먹고 와서보고 이렇게는 안하지 않습니까?
피치못할 사정이 있으면 멈추고 나중에 보더라도,
여유시간이 충분히 있으면 계속해서 이어서 보는게 진행되는 스토리를 감상하는 기본적인 방향성입니다.
스토리가 계속 이어지는 MMO의 경우에는 중단점이 없는게 정상이며, 이는 게임을 중단하는건 외부사정이지 게임자체의 문제는 아니라는 것이죠.
그럼 결국 이런 종류의 게임은 플레이 시간이 긴 유저들을 위한 게임으로 치우칠 수 밖에 없는 겁니다.
영화보다 잠자거나 화장실자주가는 관객을 위해 스토리에 공백을 넣을수는 없는것 아니겠습니까?
마찬가지로 학업이나 일등의 이유로 접속시간이 줄어든다고 작품의 퀄리티나 방향성을 그에 맞춰 바꿀 필요는 없다는 거죠.
물론 게임과 영화의 소요시간의 차이는 극명하지만 영화 같은 것과 같이 RPG의 스토리도 진행하다 자주 멈추고 진행하는것보다 계속 진행할때에 몰입도가 더 상승하는건 사실입니다.
물론 스토리성 무시하고 치고박고 싸우는 RPG도 없는건 아닙니다만,
온라인RPG 이전부터의 RPG의 골수팬들은 스토리나 롤플레잉 자체를 선호하는 경향이 더 크다고 판단되네요.
흥행한 RPG들도 대부분 어느정도 이상의 스토리가 뒤를 받쳐주고 있죠.
스토리든 역할놀이든 시간제한이 없는 쪽인건 변함없으며, RPG자체의 근간이 되는 주요요소이죠.
배경을 '사장,가게'로 잡고하는 '의사놀이' 같이 다른 방향성(세계관)의 역할놀이를 하는 애들은 없죠.
배경과 역할은 따라다니듯 스토리와 역할 또한 따라갑니다. MMO에서 스토리라는건 결국 배경의 일부니까요.
그러므로 제대로된 RPG라면 잘 구현된 스토리와 역할놀이를 기반으로
액션성이든 전략성이든 캐릭터성이든 화려한그래픽이든 다양하고 잘만든 컨텐츠를 끼워넣은 게임이 좋은 RPG일것이며,
그런 게임이라면 당연 오랜시간을 투자할 수 밖에 없는 게임입니다.
본질적으로 오랜시간을 투자해야하던 RPG를 접속시간이 적은 유저를 위해 단기 컨텐츠를 아무리 만들어봐야 RPG본연의 재미를 살린다고 보긴 힘들다고 생각되네요.
그러므로 저는 MMORPG라는 장르에선 오랜 시간을 투자하는 유저들을 위한 컨텐츠를 개발하는건 당연할수밖에 없다고 생각합니다.
물론 그렇다고 진입장벽을 일부로 만들라는 소리는 아닙니다.
쉽게 말하자면 빠른 성장, 점핑등 더 쉽고 편하게 강해지는 법과, 닥치고 싸움만 추구하는 쪽이 과연 RPG의 맛을 제대로 보여주기 위한 길일까 하고 비판하는 겁니다.
성장의 재미, 모험의 재미, 도전의 재미 등을 상실하거나, 빠른전개를 하는 와중에 스토리를 잘 살리는건 쉽지 않겠죠.
게임이 재미있으면 시간이 오래걸려도 유저들은 할것이며, 라이트 유저들도 게임이 재미있으면 하드유저 수준까지는 아니라도 시간을 투자를 하게 되는게 당연할테니까요.
시간아깝다고 장시간 우려내야 맛있는 것을 포기해가면서 급하게 조미료나 인공적인 향신료들로 간을 맞춰야 할 필요는 없다고 생각합니다. RPG는 원래 그런 장르이니까요.