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[토론] 한국게임 이제는 어떻게 나아가야 할까?

아이콘 비선설화
댓글: 10 개
조회: 2811
추천: 3
2014-11-10 20:20:25



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웃고 가는 mmorpg에 대한 헛소리


MMORPG라는 건 이론적으론 '많은놈이 한군데에 몰려들어서 각자 맡은 역할을 수행하는 놀음'이라고 할 수 있습니다. 물논, 우리들은 다년간의 낚시경험을 토대로 '들고 있는 것이 99년산 와인병이던 그레이트빅빌리스쏘세지바던 간에 아무튼 그걸 들고 빨간것들을 죠지고 뿌시면서 아이템을 노략질하는 마적떼의 놀음질'이라는 현실을 잘 알고 있습니다. 사실상 역할수행놀이는 훼이크고 그냥 많이 몰려들어서 몹때려잡는 그런 께임이다 이거죠.

이 몹때려잡는 가상세계는 다른 게임들처럼 많은 변화과정을 겪었습니다. 우리가 흔히 'MMORPG 3대장'정도로 칭하며 칭송하는, '전설과 레전드 그 사이'쯤 되는 게임들과 같이 하나의 지표를 쫙 그은 게임을 기준으로 진화를 겪었습니다. 뭐, 일단 간단하게 짚고 넘어갑시다. 아는 사람도 당연히 있겠지만 이 게임들이 하나같이 요즘 게임의 주 연령층이 되는 세대들은 '그게 뭔 듣보임 ㅗㅗㅗ'이라고 취급받을 정도로 오래되었거든요.
다크에이지 오브 카멜롯(DAoC) : 세 나라 단위로 종족이 갈리고, 그 세 나라가 서로 쥬길듯이 쳐싸우는 게임. 대규모 PvP의 교과서.
에버퀘스트(EQ) : 다수의 플레이어가 보스몬스터를 '협력'하여 잡는 '레이드 시스템'을 탄생시킴. 그리고 하다가 지쳐죽을 만큼 방대한 퀘스트 컨텐츠.
울티마 온라인(UO) : MMORPG의 세계에 '자유도'라는 망령을 심어주신 괴물.
이 세 게임들은 하나같이 MMORPG의 대선배 격 되시는 분으로, 우리가 하고 있는 MMORPG 중 그 어느 것도 저 세놈의 망령에서 벗어날 수 없습니다. 왜냐면 MMORPG의 주력컨텐츠의 골격을 쟤네들이 제시해버렸거든요.
MU:전 아닌데여 ㅗㅗㅗㅗㅗ
papercraft:물론 그렇져. 님은 오토를 탄생시킨 악의 시발점이니까요. 이 *발세꺄.
MU:힝....
라그나로크:저도 아닌데여 김치맨 양키한테 열등감 쩌네 ㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗ
papercraft:물론 그렇겠져. 님은 MMORPG가 아니라 렙업하는 아바타채팅게임이니까여. 절루꺼져.
라그나로크:힝....
리니지:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ한물간 호구들이 나대다 욕쳐먹긴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
papercraft:어라? 대한민국 온라인 게임계의 악의 축이 요기있네???
리니지:.....
저 현대 MMORPG의 조상 격 되시는 원로들은 하나같이 오라지게 어려운 게임이었습니다. 많은 규칙과 절차를 필요로 했었고 학습량도 장난아니게 많았죠. 그 덕분에 가상현실과 근접한 유사세계의 면모를 뽐내게 됩니다. 우리가 살고 있는 실제 세상은 아닌 또 다른 세계를 제시했다 이거죠. 그만큼 몰입도가 높고, 재미도 있었지만.... 존나게 어려웠던 덕분에 MMORPG의 대중화에는 별 기여를 못했습니다.
뭐 얼마나 어려웠겠냐구요?
EQ의 경우에 마법사가 마법 한 번 쓰려면 메모라이즈라고 쳐앉아서 스펠북을 존나 쳐봐야 하는 시스템이 있었슴.
DAoC의 경우 본진에 돌털리면 그냥 한동안 그동네는 죠트망이었고, 안그러려고 목숨 걸고 딴나라 공습을 틀어막아야했슴. 24시간 내내.
UO의 경우 뉴비가 마을 밖에 나가서 살아남을 수 있는 시간이 얼마 안됐음. 아니, '미녹 마을 광산에 들어감=너쥬금'
한마디로 뉴비따위가 같잖게 시도할만께임이 아냐 관심 ㄴㄴㄴ였다 이거죠. 우리가 요새 아는 MMORPG랑은 많이 다르져? 사실 옛날에는 MMORPG라는 것 자체를 즐기기에도 어려운 환경이었습니다. 1시간마다 돈이 쌀벌하게 빠져나가는 시대였고, pc통신 좀 하다보니 전화비가 수십만원이 나와서 궁뎅이에 불나는 소년소녀가 가득한 시절이었으니까요.
아무튼 간에, 저 세 게임이 나온 이후 꽤나 많은 수의 MMORPG가 나왔습니다만, 당연하게도 우리는 그것들 기억조차 할 수 없습니다. 아류작들은 언제나 그렇듯이 몇 년 서비스 채 하기도 전에 망해버렸거든요. 그리고 아무도 기억도 못하고 말입니다. 그 와중에 우리는 MMORPG게임의 흐름을 뒤집는 새로운 놈을 마주하게 됩니다.
리니지:저염?
papercraft:ㅗ
리니지:힝.....
바로 'EVE 온라인'이라는 놈입니다. 물론 우리나라에서야 그리 유명세가 큰 게임은 아니었습니다만 말이죠.
EVE 온라인 : 글로벌 서버, 피도 눈물도 없는 냉혹한 우주세계, MMORPG의 막장
EVE온라인은 기존에 시도하지 않았던 파격적인 시도를 합니다. 안 그래도 난이도가 있었던 MMORPG의 난이도를 극악으로 끌어올렸죠. 그리고 한 번 죽으면 가진게 모조리 잿더미가 되는 쌈박한 시스템이었습니다. 아, 물론 그때도 장비 떨구던 게임은 있었습니다만 타고 댕기던 배가 펑하고 터져나가진 않았었잖아요? 회수도 안됨.
EVE온라인:더 이상 도전할 MMORPG가 없다고 생각되면 날 찾아와라. 내가 그 오만한 정신머리 단 10분만에 뽀셔주겠다. 어디 우주 허공에 뚝 떨어지면 어떻게 되나 봐주지
그래서 하드코어의 대명사이자 난이도 SSS가 되었습니다만, 그럼에도 불구하고 이 게임은 성공했습니다. 각종 패널티와 규칙의 난이도가 높았던 덕에, 더욱 실감난 가상세계가 되었거든요. 사실상 MMORPG의 질적 향상을 이루었다고 해도 과언이 아닙니다.
이 게임이 나오고 난 뒤에도 여전히 아류작은 나왔고, 소리소문없이 증발했습니다. 그리고 몇 년 뒤, MMORPG시장의 판도를 바꿀 게임이 하나 등장하게 됩니다.
마비노기:나져? 그렇져? ㅎㅎ
papercraft:아, 님도 해당은 됨
마비노기:ㅎㅎㅎ 마비노기 짱짱맨
papercraft:부분유료화 성공사례이자 악의 제국의 태동을 알리는 기였으니까염.
마비노기:.....
papercraft:시바, 너때문에 이제 3만원갖곤 한달을 못버텨. 야이새개꺄 이거어쩔거야 다들 한번 지를때마다 몇만원씩 토해내라고 하잖아
마비노기:아니 님아 그건 던파때문이져.... 전 그냥 뭐....
papercraft:걘 액션이잖아. 지금은 MMORPG 이야기니 너 까임. 쥬거라 나쁜놈아.
마비노기:으잉....
바로 우리들이 잘 아는 그 게임, 와우입니다.
월드오브워크래프트(WoW):퀘스트+레이드+PvP의 적절한 3박자. 오리지날 스토리를 기반으로 한 강력한 팬층,블빠버프
사실상 MMORPG의 팽창의 기폭제가 된 것은 와우입니다. 와우의 등장 이후 MMORPG의 파이는 급격도로 성장했고, 혼자 다 쳐먹었습니다. 사실 와우 자체의 고유성이라고 할 수 있는 것은 스토리 딱 하나밖에 없었지만, 블리자드사 종특인 적절한 조합을 통해 매우 균형잡힌 게임이 탄생되었습니다. 그 덕에 나온 이후 지금까지 1등을 쳐먹고 있었습니다. 물론 요즘에야 많이 죽었지만, 그럼에도 불구하고 MMORPG중에 얘를 꺾은 애가 없습니다.
아, 글로벌 기준입니다. 그러고보니 길드워2가 좀 잘나간다는 소리가 들리긴 하던데... 꺾었던가?
뭐 아무튼, 이 게임이 얼마나 대단하냐면 이거 나온 이후로 나온 게임들이 하나같이 '나는 와우를 꺾는다!','와우를 자빠뜨릴 대작!','차기 와우!'등의 헛소리를 지껄이면서 등장했을 정도죠. 물론 다 망했습니다. 최근에 가장 거하게 망한건 블소죠.
블소:난 왜....[쥬륵]
papercraft:그러길래 백청을 빨리빨리 내놨어야 할 거 아냐. 거기다 설원은 왜 그리 늦게 쳐나와. 못기다린 나같은 사람은 접었잖아.
블소:[쥬륵]
아키에이지:죠까! 와우 죠까! 내가 바로 울온의 영혼을 가진....
papercraft:리니지져. 리니지가 울온의 영혼을 가졌으니 몸이랑 정신이랑 따로놀아서 막장이 되었지
아키에이지:아냐! 난 안망했어! 난 안망했덜으낳ㅁㄴ리마허ㅗ이라힐ㅇ노허니오허
papercraft:돌았구만.
지금까지 대충대충 MMORPG의 흐름을 작성자 마음대로 짚어봤습니다. 그럼 본격적으로 시작해봐야죠.
보시다시피, MMORPG의 시작점은 어려운 게임이었습니다. 그리고 그 게임의 난이도를 고정시킨 3개의 게임 덕분에 대중성과는 살짝 거리가 먼 매니악한 장르가 되었죠. 그당시 인터넷 사정도 그랬고 말입니다. 그리고 EVE온라인은 안그래도 어려운 MMORPG를 더 어렵게 만들어놨습니다.
하지만 WoW의 등장으로 이 흐름은 역전됩니다.
쉽고 간편한, 게다가 하는 사람 맘대로 뜯어고칠수도 있는 UI(이게 얼마나 대단하냐면, 지금도 나오는 대다수의 MMORPG의 UI는 와우를 많이 참고하고 있습니다. 그래서 그게 그거처럼 보이죠), 레벨업에 대해 최적화된 퀘스트 동선(오리지날 시절에는 좀 막장퀘도 있었습니다만, 그럼에도 불구하고 레벨링에 맞춰 퀘스트 동선이 그렇게 잘 짜여진 게임은 와우가 유일했습니다. 게다가 확장팩 내면서 더욱 가다듬어졌죠) 같이 MMORPG를 처음 접하는 플레이어들이 지쳐 나가떨어지지 않고 적당적당하게 즐길 수 있도록 난이도를 대폭 깎았습니다. 물논 닥사냥하는게 익숙해져버린 리니지 스타일의 사람들은 재미없다고 때려치웠지만 말이죠.
아무튼 중요한 건, 와우가 MMORPG에 대한 접근장벽을 낮췄다는 점입니다. 그리고 확장팩이 나오면 나올수록 더욱 장벽을 허물었죠. 그 덕분에 MMORPG는 존나 대중적인 장르로 자리매김했으며, 인생막장스러운 놈들이나 즐기는 그런 매니아 게임이 아니라 게임 하는 사람이라면 뭐 MMORPG 한두 개 정돈 해 봤겠거니 하는 장르 중 하나가 되었습니다. 사실 와우를 통해 MMORPG를 처음 접했던 사람이 꽤 많았습니다.
아, 죹까라구요? 님은 안그렇다구여? 당연하지 와우가 몇 년 안지나면 10주년 기념일 때리는 게임인데 당연히 옛날 이야기지!!
....젠장 10주년 언급하니 뭔가 굉장히 슬퍼지네.
자, 본론으로 돌아갑시다. 윗말을 요약하면 MMORPG는 어렵다가 와우를 기점으로 확 쉬워졌다는 말이 나옵니다. 그리고 그 와우 나온지 얼마 안 있으면 10년이 되죠. 그럼 뭘 말하고프냐?
'쉬운 MMORPG가 대세가 되어감에 따라서, 모든 게임들이 쉬워졌다'는 걸 말하고팠던 겁니다. 물론 그냥 말하고싶었던 게 아니라 쉬운 걸 너무나도 추구하다보니 컨텐츠에 맥아리가 없다고 짚고싶습니다. '접근성=난이도'라는 쌈박한 단순무식 공식을 따라가보니, 돈 퍼부은 게임들이 하나같이 규모는 방대한 척 한데 실상 컨텐츠는 공갈빵이 되어버린거죠. MMORPG들 중에 억 단위 돈 쏟아부으셨던 수많은 게임들 있죠? 걔네들 말하는거임.
papercraft:보고있나, 빅쓰리?
제라:.....ㅠㅠ
헉슬리:ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
그라나도 에스파다:아 왜여 난 아직 안죽었음 나 서비스하는데 왜여 아 이거 눈물아님 내가 눈으로 땀흘리는 체질이라 그럼
테라:아 뭐요 나 무료화 선언해서 반등했음 왜그럼 나 아직 괜찮으..............시바류ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
papercraft:테라에 엘린 빤스 빼면 남는게 뭐가 있더냐
테라:하이엘프 가슴이랑 케스타닉 허벅지요
papercraft:.....차라리 그냥 18금 박고 속옷을 팔아.
테라:헐 그럴까? 엘린속옷 팔기 시작하면 우리 대박날것같은데
papercraft:하지마라.
아크로드:난 아님. 나 아님. 나 바라보지마셈. 2나오는데 부정타니까 이상한눈으로 바라보지 마셈
papercraft:그거 망했다던데?
아크로드2:시바류ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
???:님아 저 언급이라도 해주셈.....ㅠㅠ
papercrt:End Of Service ㅗ
???:ㄳ ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
papercraft:원래라면 기타로 몰아가려고 했는데 서비스 한달도 안됐으니 봐드림
리니지2:ㅎㅎ 난 안망함 린저씨들 짱짱맨
아이온:ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 나도 안망함 그래픽팀 짱짱맨
블소:ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ.......김형태 아저씨 미안. 힝....
독립적이거나 창조적인 경제컨텐츠 없는 게임들은 아류작일 뿐이었죠. 개발사들은 성공작의 요인을 분석하기보단 모방하고 답습하는 쪽을 택했습니다. 그게 더 쉬우니까염(종합적인 의미에서). 그 덕에 돈도 쉽게쉽게 말아먹었죠. 뭐, 이해는 갑니다. 차기작이 자빠지면 치명적인데다, MMORPG는 온라인 게임 장르 중에서 돈 잡아먹는 괴물이거든요. 그렇기 때문에 더 고심해서 개발했어야 하잖아 수백억이 대체 어디로 들어갔길래 복붙만 나오냐 에잉 잘좀 만들지...
덕분에 와우가 몇년동안 오랫동안 해쳐먹는 체계가 고착화되었습니다만, 현재 MMORPG는 그 어느때보다 더 위험한 상황에 도달했습니다. 그 다해쳐먹는 와우가 슬슬 무너지기 시작한 겁니다. 누구네들 말마따나 '와우 망했네'라는 소리가 사실이 된거죠. 몇년동안 망해라 망해라 저주를 퍼부으니 이제 효과가 발휘하는건가보다
근데 이게 좋은 일은 못되는게 뭐냐면, MMORPG의 특성상 막대한 자본이 투입되기 때문에 만들기가 힘들다는 겁니다. 게다가 시장의 전망성이나 골수빨아먹기수익성이 돋보이는 것도 아니고 말이죠. 모바일 게임이 게임 시장이 주류세력을 도전하게 된 순간부터 MMORPG는 장르 탄생 이후 가장 강력한 도전을 받고 있습니다.
애니팡:ㅎㅎㅎ 수백억씩 돈 쏟아부어서 뭐하러 만듬?
드래곤 플라이트:그러게 말이에염. 혼자 만들어도 이마아안큼 버는데
papercraft:카톡 없었으면 니들이 이랬을 것 같냐? 앱시장에서 선전했을수도 있겠지만 카톡이 짱짱맨인거지 니들은 별거 아님;;;;;
카톡:님 말 잘함. 그러니까 빨리 돈 벌어서 수익 내놓으라고 이 for kakao의 노예들아
papercraft:아, 카톡 너이새끼야 이상한거 자꾸 쳐보내지마라 지워버리기전에
카톡:ㅎㅎㅎ 님 그냥 하시져 재미남 카톡인 제가 추천합니다 그리고 지르세요 두 번 지르세여
papercraft:ㅗ
모바일게임은 MMORPG보다 더 쉬운 접근성과 많은 for kakao대중성을 확보하고 있습니다. 마케팅 비용도 더 for kakao적게 들죠. 게다가 휴대의 간편성으로 인해 붙잡고 있는 시간도 긴데다, 무엇보다도 MMORPG하나 만들 돈이면 모바일 게임은 수십개는 찍어냅니다. 아니 수백개.
밀리언아서:일러비용만 내면 개발비 끝!
papercraft:서버 유지비는 어디다 빼돌렸냐?
밀리언아서:에이 호갱님아 우린 서버에 투자 안해여 ㅎㅎ
papercraft:이런 개...
탄생 이후 온라인상에서 수많은 라이트와 싸워오고 총싸움과 싸워온 MMORPG입니다만, 이번엔 적수가 워낙 강력합니다. 게다가 시장은 새로운 흐름이 없이 정체 일변도죠.
와우:나보고 뭐라하지마라.... 난 이제 더 이상 새롭게 변화할 수가 없....쿨럭쿨럭, 헉헉 오래해먹으니 이제 나도 훅갈까보다
papercraft:[물끄럼]
와우:으아아!! 여기 또 한번 진화하는 확장팩을 보아라! 바지를 갈아입으시지!
papercraft:역시 확팩나오면 이럴 줄 알았지
그나마 와우가 확팩 나올때마다 게임을 뜯어고쳐(....)서 쇄신을 거듭하지만, 이 게임 자체의 내구력이 한계에 도달해간다는 건 이제 다들 알고 있죠. 게다가 환골탈태를 하려면 확장팩이 나와야하는데 언제 나올지 아직 확정안됐잖아?
여러모로 MMORPG는 그 어느때보다 더한 도전을 받아왔고, 자체적으로도 정체 속에 위기를 맞이하고 있습니다. 그렇다면 과연 이 상황에 대한 해법은 무엇인가?
검은사막:그래서 제가 이렇게 해보려고 하는데여... 될까여?
자, 그럼 최신작이라는 검은사막을 한 번 봅시다. 일단 독이 담긴 성배나 다름없는 '기대작'이라는 타이틀을 달고 있어서 불안한데, 공개된 상태를 봐선 MMORPG 탄생 그 때에 가장 근접한 그 모습을 지향하지 않나 싶습니다. 네, 그렇습니다. '쉽게 ㄴㄴ, 우린 어렵게'로 나가고 있습니다.
사실 여기까지 오면 누군가는 시도했어야 하는 전략입니다. 이제 게임을 하는 세대는 MMORPG의 난이도가 높아진다고 할지라도 도전해볼 수 있는 기반이 갖춰졌습니다. 그리고 재미를 추구하기 위해서 필요한 것 중 하나가 난이도이기도 하죠.
마비노기:그래서 제가 유명한 말 하나 했죠. '게임이 너무 쉬우면 재미없습니다'.
papercraft:그래서 그 거지같은 이상형 퀘스트 만들었냐??
마비노기:아 님아... 그건 말이져...
papercraft:쓔ㅣ바 내가 케이틴 이상형 한 번 만나려고 새벽 5시에 접속했었어. 그것도 자다 깨서. 근데 없더라?
마비노기:ㅎㅎㅎㅎ 그게 다 추억임
papercraft:이런 ㅆ....
물론 택도없이 그냥 무적패턴 남발하는 던파의 똥같은 난이도가 아니라, 목표에 도달하기 위한 과정의 험난함에 대한 겁니다. 그냥 달려가서 퀘템 줏고 끝 하는게 아니라, 퀘템을 찾는 방법이나 경로에 대해 스스로 단서를 찾고 알아가는 방법이나, 숨겨진 장소를 찾는 행동 등을 말하는 겁니다. 탐험과 모험, 도전!!
헌데 말이죠, 요새는 팬사이트같은데에서 그런거 한 번 발견하면 공략집을 만들어다가 주루룩 걸어놓기 때문에 약빨이 그리 오래는 못갑니다. 플레이어들이 컨텐츠의 소모도를 고갈시키는 현실 속에서 이런 방식은 재수가 없으면 컨텐츠가 고사해버려서 망작이 되어버리는 치명적인 단점을 안고 있습니다. 그걸 인지한 듯 현재 개발진 측에서도 '으아앙 스포일러하지마 나쁜놈들아'라고 하는거고 말이죠.
뭐, 일단 나와봐야 아는 겁니다. 우린 아직 1년도 채 되지 않은 시기에 초 기대작이 포풍처럼 망해버린 사례를 알고 있으니까요.
아키에이지:뭐요, 아 왜, 나 안망했어 으히히 안망함
papercraft:아냐, 3개월 미리 질렀던 내가 한달도 안되서 때려치운걸 보면 넌 확실히 망작이야ㅗ
MMORPG는 현재 장르 사상 최대의 도전을 마주하고 있습니다. 손안에 들리는 작은 마귀들에 맞서서 어떤 돌파구를 찾을지는, 뭐.......
개발사들이 존나 노력해야죠.
왜요, 뭐. 내가 뭘 어쩌라구요. 만드는건 걔네들이니 그쪽이 열심히 해야지.
p.s
하스스톤:얘뜨라 MMORPG 셔터 닫아라
와우:아 시바 님.....형제지간에 그러지 말죠
하스스톤:ㅎ
스팀:[남의 카드를 긁으며]뭐래ㅋ 할인만 뿌리면 다들 사겠다고 카드를 던지는데ㅋ
....뭐, 뭐 상관 없어요! MMORPG가 재기못할것같지만 뭐 어때..... 
 
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돈을 원하는 이들은 많습니다. 게임으로 돈을 번다는 생각까지는 뭐라고 할 수 없겠죠. 하지만, 정작 리니지가 전체 1%도 안되는 점유율을 가지고 있을 정도로 돈을 원하는 유저들의 숫자는 사실상 많지 않습니다. 그만큼 초 하드 유저들의 숫자는 많지 않죠.

그리고, 영상에서 나오는대로 저는 재미를 추구해야 한다고 봅니다. 기업도, 유저도 변해야 한다고 봅니다. 한국에서 외국에서 나오는 그러한 게임들이 나오지 않는 이유도 다시 생각을 해봐야 한다고 보네요. 패키지 게임이 되지 않는다고 생각을 하는 것도 이제는 안 되죠. 스팀이라는 너무나도 좋은 플래폼이 있으니깐요. 

재미라는 것은 꽤나 주관적인 것이라고 할 수 있지만, 대중적으로 생각을 할 수 있는 재미는 금방 알 수 있다고 보고 있습니다.뛰어난 그래픽. 그에 맞추어서 만들어진 새로운 시스템. 그러면서도 유저들에게 외면받지 않을 정도로 만들어 놓는 것 등. 어렵다고 생각을 할 수 있지만, 쉽게 생각하면 쉬운 것이 바로 대중적인 재미. 보편적인 재미입니다. 

그런 것에 스타나, 피파온라인이나, 롤이나, 디아3같은 게임이 들어가 있죠. 서로 싸우면서도 이래저래 이야기를 할 수도 있고, 그에 맞추어서 서로 의견을 해나아갈 수도 있으며, 누가 맞다. 틀리다. 내가 이겼다. 네가 이겼다. 등 갖가지 재미 요소를 얻을 수 있습니다. 

하지만, 돈을 원하고 돈을 위해서 게임을 한다면, 무엇이 재미있는가요? 단지 돈을 원해서 돈을 벌려고 게임을 할 뿐 그 이상의 재미는 없죠. 그것에 일반적인 유저들이 재미를 느끼는가?에 대해서는 정말로 부정적입니다. 오히려 게임으로 돈을 벌지 않는 게임들에서 재미를 더 느끼는 이들이 많죠.

그 예로  스팀 유저들과 ps4, ps3를 이용하는 유저들입니다. 현재 PS4의 경우, 1000만대 이상 팔렸다고 하죠. 그렇게 팔리는 이유는 뭘까요? 그것으로 하는 게임이 재밌기 떄문입니다. 그것으로 돈을 벌려고 하지 않아도 혼자서 재밌게, 혹은 멀티를 통해서 같이 그 게임을 하면, 재미를 느낄 수 있으니까 그러한 게임을 하는 것이죠. 

우리나라에 60만명이나 되는 스팀 유저들도 마찬가지고요.  전 세계적으로 스팀을 이용하는 가입자수만해도 수억명입니다. 터무니 없는 숫자죠. 이 스팀이라는 존재로 인해 음지에서 활동중이었던 많은 인디 게임 개발자들이 양지로 올라올 수도 있었고요. 인디 게임으로도 재밌는 게임들도 많이 할 수 있게 되었죠. 

그러한 게임을 하는 이들은 돈을 원해서 하는 걸까요? 아니요. 절대 아닙니다. 게임 자체의 재미를 원하는 겁니다. 플레이 하면서 죽어도 키보드 두드리며, 마우스 클릭하며, 마우스를 움직이며 ... 그렇게 하면서 갖가지 게임 자체에 대한 게임 내의 시스템을 이용한 본연의 재미를 얻으며, 새로운 재미를 찾아가며, 이런 저런 게임을 하는 것이죠. 

그리고, 그러한 것을 원하는 이들의 숫자는 점점 늘어나고요. 한국 게임 이제는 변하지 않아야 하지 않을까요? 

p.s 이 글로 한동안은 게이머 게시판에서 글 안 쓸 겁니다. 뭐, 할 말 다 하였기도 하고요. 감사합니다. 

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