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[토론] 랜덤박스에 거래를 끼얹는다면

마르시
댓글: 4 개
조회: 6641
2016-10-07 01:38:40

랜덤박스는 문제점을 가지고 있다.

이때 사람들이 말하는 문제점은 크게 3가지 나뉜다고 본다.

 

  1. P2w이다.
  2. 사용자가 랜덤박스의 확률을 모른다.
  3. 확정적이지 않고, 랜덤하게 얻기 때문에 언제 아이템을 얻을지 모른다.

 

여기서 1는 랜덤박스의 문제라기 보다는 게임 디자인적 문제라고 본다. 랜덤을 아예 뺀 vip에서 동일하게 일어나는게 1번 문제이기 때문이다. 그렇기에 저는 랜덤박스이기에 p2w이라기보다그냥 그 게임이 p2w이라고 봅니다.

 

나머지 2개가 진짜 랜덤박스의 문제라고 본다.

여기서 2의 문제를 해결하기위해 만드는게 확률형 아이템 확률 공개 법안일것이다.

하지만 내가 느끼기에는 그 법안은 유저들에게 인기를 끌 법안이지만, 실효성이없기때문에 비용만 지불할 것으로 예상된다.

 

왜냐하면 법안에서 규제하는  확률의 실제값을 추정하기 어렵기 때문이다.

어떤 아이템의 확률이0.001%라면 여기서 표본을추출해서 실제 확률을 아는 과정에서 표본을 얼마나 해야될까? 정확한 계산을 해봐야 하지만 정확한 확률을 추정하여 법안으로 패널티를 주기 위해서는 매우 정확하게 추정해야 될것이고, 이를 위해서는 정말 많은 시행을 거쳐야할 것이다. 그리고 정작 추정 조차 확률적일 것이다.

 

그리고 이런 확률 추정 과정에서 비용이 안 들까? 자율적 확률 공개에서 여러 아이템을 그룹화를 했다고유저들이 불만이 있었. 만약 개별 아이템의 확률이 공개되고, 이를개별적으로 검증을 한다면 이 비용 자체가 엄청 겁니다. 제 생각에 그룹화된 확률 검증조차 엄청난 비용을 들여야 가능하다.

(물론 방법이 아니라 코드 자체로 검증하는 방법이 있습니다. 이건 애초에 불가능할 껄로 예상이 된다.)

 

결론을 말하면 법안은 있는데 정작 검증이 안 된다는거다. 이건돌려말해서 지키지 않더라도 불이익이 올 가능성이 적다는거죠. 그러면 지키는 사람이 바보가 되게하는 법안이 되는거죠.

 

그럼어떻게 문제를 해결해볼까 하다 생각해보니 도덕 같은걸 미뤄두고 문제 해결만 생각하면 단순하지만 확실한 방법이 있더군요.

 

그건시장을 형성시키는 겁니다. 현재의 모바일 게임은 거래 시스템이 없습니다. 그렇기에 시장이 없죠.

만약거래를 가능하게 하다면 시장이 형성 될수있습니다. 시장이 형성되면 시장가격이 만들어지고 이건 많은 변화를 생기게 합니다.

 

주식관련경제책은 보면 이런 말이 있습니다.

 

"주식의 가격에는 시장의 모든 정보가 반영되어있다"

 

이런말이 동일하게 적용될수 있습니다.

 

"아이템의 가격에 시장의 모든정보가 반영되어 있다"

 

그리고이 정보에는 랜덤박스의 확률 정보 또한 포함됩니다. 가격을 보고 아이템을 구매하면 됩니다. 왜냐하면 이미 아이템의 확률값이 적용된 가격이기때문이죠.

 

너무추상적으로 설명드렸는데, 좀 더 분석해보겠습니다.

공급자 혹은 생산자 입장에서 설명해보죠. 랜덤박스를 까 아이템을 팔아서 이득을 볼려는사람을 생산자라고 정의하겠습니다.

 

제가생각하기에 생산자의 행동 규칙은 단순합니다.

 

"생산 비용보다 시장가격이 높다팔면 이득이다."

 

시장가격은 이미 드러나있습니다.(엄밀하게 하면 복잡하지만 단순하게 알수있다 하겠습니다.)

 

그럼문제가 되는건 생산 비용입니다.

랜덤박스의구조를 보면 단순합니다.

 

랜덤박스 확률 * 1회 비용 = 아이템 생산비용

 

거기다 아무리 많이 해도 단위 투입량에 대한 생산량이 줄어들지 않습니다.

 

예를들어 0.001% 확률에 1회 100원이라면 아이템의 생산 가격은 10만원입니다.

 

그럼문제는 단순해집니다. 생산자는 시장 가격이 10만원만 넘으면 팔면 됩니다.

 

여기서 한가지 재밌는건 생산자간의 경쟁력은 얼마나 정확한 확률값 추산이 가능한가 입니다. 왜냐하면 더 정확한 값을 알수록 생산자간의 최저치 가격으로 팔수있기 때문입니다. 자신의 판매 가격이 낮을수록 구매할려는 사람이 많아집니다. 하지만 그렇다고 생산비용보다 낮다면 그건 손해입니다. 그렇기에 생산자는 정확한 확률값을 얻어 최저가격으로 팔려고 노력하게 됩니다.

 

그런데 더 정확한 확률값 추산은 얼마나 큰 표본수를 가지냐에 따라 결정됩니다. 이건 얼마나 많이 랜덤박스를 까보냐에 따라결정됩니다. 많이 많이 깔수록 더 정확한 확를을 알고 생산자간 경쟁에서 이길 가능성이 높아집니다. 어떤 강제력도 없지만, 생산자들은 정확한 확률값을 얻기 위해 경쟁을 합니다.

 

많은 사람들이 게임사가 확률 조작을 할수 있다고 합니다. 하지만 이런 시장이 형성된 로는 그 변경된 확률 자체가 시장가격에 바로 적용됩니다. 왜냐하면 생산자는 정확한 확률값 추산이 경쟁력이기 때문입니다.

그리고 생산자간 경쟁에 의해 확률값은시장가격에 반영이 됩니다.

 

물론 이런 거래 사이에 거래 비용이 들게되지만 대신 우리는 거의 정확한 확률값을추산할 수 있습니다. 게임사의 확률 조작을 크게 걱정할 필요도 없어집니다. 이런 구조를 관점을 달리해서보면 생산자는 유저 입장에서 일종의 중개인이 됩니다. 수수료를 지불하지만 덤탱이 쓰는 일이 없어지게 되죠. 그리고 법안에서 검증을 위한 비용이 들지만 경우에는 거래를 통해 팔면 되기 때문에 검증 비용이 따로 들지 않는다.

 

그리고 한가저 더 말하자면 3번째 문제'언제 아이템을 얻을지 알수없다는 문제' 또한 자연스럽게 해결됩니다. 뽑기 대신 그냥 사면 되기 때문입니다.

 

정리를 하자면

  1. 랜덤 박스는 확률 미공개, 원하는 아이템을 획득하기 위한 불확실한 최소 아이템 루팅 횟수 같은 문제점이 있다.
  2. 확률 아이템 공개 법안의 실효성이 없을 껄로 예상이 된다.
  3. 만약 랜덤박스에 나오는 아이템 거래가 가능하다면 랜덤박스의 문제점을 상당부분 해결가능하다.
  4. 왜냐하면 랜덤박스의 확률값 정보가 시장의 자동조절에 의해서 가격에 반영되기 때문이다.

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어떤 분들이 모바일 게임에서 계정 거래가 있으니 아이템 거래는 되는거와 차이가 없으시다고 하셔서, 이런 올려봤습니다.

제가 보기에 정말로 모바일 게임에서 거래를 가능하게 하면 랜덤박스의 문제는 많이 사라집니다.

(도덕적인 문제를 치워놓고 생각해본다면요)

하지만 현재 모바일 게임에서 아이템 거래에는 엄청 장벽이 있거나 아예 불가능하기에, 랜덤 박스 문제가 그대로 드러났다고 봅니다.


랜덤박스에 거래를 더 가능하게 할수록 문제점은 줄어들고 확률 조차도 투명해집니다. 하지만 환금성 논란이 생기죠.

반면에 거래를 막을수록 환금성 논란이 없어지지만, 대신 게임사가 정보적 우위를 더 가지게 됩니다.

Lv20 마르시

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