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[토론] 심심해서 쓰는 자원경제적 부분 뻘 기획글

흑운천마
댓글: 194 개
조회: 3535
추천: 2
비공감: 1
2011-08-10 07:54:58

예전에 생각했던 기획안중에 일부입니다. 적용하기에 애매한부분도 있기도하고 괜찮은 부분도 있기도 해서 아직 고려중인 부분이기도 하죠.

이 글을 토게에 올리는건

기획안에 대한 찬반과 이유를 댓글로 적어주시면 제 기획에 도움이 되리라 생각해서입니다.

찬반이 존재하는건 토론이 된다는 거니까요.

(물론 전문기획자가 아닌 지망생입니다. 그렇기 때문에 제 생각을 검증할 곳이 많이 없네요 ㅠ)

 

기획주제 : 게임내 모든 자원을 현실성을 반영하여 한정적 자원으로 한다.

 

상세

 

지구상의 자원량은 일정하다.

지구상에 매장되있는 모든 철광석을 캐내면 더 이상 나오지 않는다.

지구상에 매장되어 있는 모든 석유를 빼내면 더 이상 나오지 않는다.

그러므로 지구상에서 철로만들수 있거나 석유를 사용하는데에는 한계가 있다.

 

열역학 제 2법칙 엔트로피 법칙에 따라서 

모든 자원과 에너지는 가공을 함에 따라서 점점 사용하기 힘든상태가 된다.

(석유를 태운다 >> 열 + 빛 + 그을음,가스등 부가적요소 : 열이나 빛을 다시 회수해서 어디에 쓰긴 힘들죠)

 

필요 자원을 억지로 만들려면 더 많은 에너지가 소요된다.

(다이아몬드는 탄소로 이루어져 있습니다. 하지만 흑연(연필심 등의 재료)도 탄소로 이루어졌는데 굳이 안 만드는게 만드는 비용이 더 비싸기 때문이죠.)

 

 

 

게임에도 이를 접목한다.

1.모든 자원에 한도를 놔둔다. 모든 자원에 가치값을 메긴다.

2.물론 처음에 인간이 사용할 수 잇도록 풀려있는 자원을 준다 ( 몬스터가 약탈해간 금화가 존재함, NPC들이 마련해둔 장비나 음식이 존재함)

3. 미발굴 무기물 자원량(금속 광물) + 유기체(생명)이 소유한 자원량(나무열매,동물가죽 등) + 인간이 가공해서 가지고 있는 자원량을 수치화 시킨다. 예를들어 전체가 100이면 인간이 소유한게 30, 유기자원량 20, 무기자원량  50 이라고 가정하는것

4. 그러면 금화의 생산처는 몬스터가 되면 안된다.

(사냥을 통해 얻는것은 대부분 동물의가죽이나 뼈와 같은 유기재료 또는 지능소유한 몬스터가 발굴한 무기자원으로 만든 장비가 된다는 의미, 인간이 사용하는 금화가 나온다면 인간에게서 약탈해간 금화)

ex.> 토끼를 죽이면 가죽이나 고기밖에 안나온다. 오크를 죽이면 오크가 입고있는 갑옷이나 무기까지 획득 가능하다.

 

 

위의 경우를 접목하는 이유

1. 아이템 복사를 빠르게 알수 있다. (초기 서버내의 전체 자원량이 100이라면 1짜리만 복사해도 101이 되므로 이를 초과함. 수치적으로 바로 표시됨. 수치가 안맞을때 운영진 컴퓨터에 경고음이 뜨거나 문자로 보내게 프로그래밍 하면 빠른 처리가 가능함.)

 

2. 자원량이 일정하기 때문에 게임사에서 전체적인 물질의 흐름을 조율 할수 있음. 그러므로 게임내 경제가 어긋나면 바로 잡는게 가능함 ( 한국은행에서 돈을 마구찍어내는게 아니죠. 세계와 한국의 물가에 따라 찍어내거나 파기하죠. 이 역할이 가능해 진다는 의미 )

바로잡는 방법이 딱히 정해진것은 아니지만 대처를 좀더 자료를 통해 객관적으로 할수 있다는 의미입니다.

 

3. 1차적인 재료템 위주로 나오기때문에 각종 컨텐츠를 활성화 시킬수 있음.

  3-a. 생산 컨텐츠 : 유저가 1차적 재료들을 모아 필요 아이템을 만들어 유통할수있다.

                           직접 나오는 아이템만으로는 어디에 쓰기가 쉽지 않기 때문에 생산이 활발해지리라 예상된다.

                           물론 NPC들도 자원을 획득해서 가져오기 때문에 모든 자원을 유저가 직접 구할필요는 없다.

                           (광부 NPC,농부 NPC등)

                           

  3-b. 경제 컨텐츠 : 자원이 유한하기에 NPC 상점의 재화도 유한하다. 즉 항상 구매하고 팔수있는게 아니다.

                           상인역할의 유저 또한 존재하게 될수 있고, 마을과 마을 국가와 국가간 거래, 무역을 통해 경제적

                           컨텐츠를 꾸밀수 있다.

                           또한 쓸대없이 NPC가 매일 똑같은 아이템을 구해오라는 퀘스트에 합리성을 줄수있다.

                           ex> "우리 대장간에 철이 부족한데 철광석좀 구해주게" << 이 노가다였던 퀘스트가 정말 철이 없어서

                            구해 달라는게  된다. 구해주지 않는다면 그 도시에선 대장간에 물품이 줄어들 것이다.

                           무역이나 거래또한 NPC들 사이에서도 이루어 진다. 국가의 사신이나 상단의 국제적 거래가 존재

 

  3-c. 전쟁 컨텐츠 : 전쟁의 이유로써 자원의 발생지 장악(철광맥,금광맥 등)이 추가될수 있으며,

                           자원을 통한 경제적 전쟁또한 가능해진다. 

                           석유 산출국에서 다른나라에 석유를 안팔면 석유 값이 오르는것과 같다. 

                          

 

주의사항

1. 게임내 자원 순환을 테스팅해서 만족할 수준이 나와야 한다. 생산속도가 유저들의 속도를 따라가지 못하면 자원가치가 너무 높아질 수 있다.

2. 사용 불가능 자원량이 늘어나면 (ex.나무,석탄을 태워가면서 서버내의 나무,석탄등이 고갈되는 상태) 자원을 얻을 수 없는 상황이되어 문제가 되므로 상황에 따른 빠른순환이 필요하다. (ex. 지하자원으로 석탄 리젠, 나무 성장속도 향상 등)

이는 서버 전체기준이지 마을같은 소규모 지역기준이 아니다. 소규모를 기준으로 한다면 무역,거래시스템이 의미가 없어지기 때문이다.

3. 사재기등의 개인의 특정자원 일괄 획득에 대한 완전 강제적이지 않은 반강제적 규제가 필요하다. ( 운영자가 제제할 이유가 못되므로 게임내 나라의 상법같은것을 구축한다는 의미. 게임내의 국가의 상법을 어길시 게임내의 국가소속NPC가 징계한다는 설정 등)

 

 

이상입니다

어떤가요.

Lv66 흑운천마

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