스토리....즉 게임안에서 이야기하고자하는바...
이는곧 세계관과 연결됨...
우리가 보통 판타지나 무협소설을 읽으면 거기에 나오는 건물이나 환경묘사를 보고 그 세계를 이해하게됩니다...
하지만 이게 잘짜여지지 않으면 게임에선 완전 중구난방인 세계를 볼수있죠.
거의 모든게임에 등장하는 신전..
신전은 있는데 도데체 먼넘의 신을 믿는지는 알수가없는..또 그신은 어떤신인지도 알수가없음...
종족은 있으나 그 종족 특유의 건축문화라던가 생활양식은 알수가 없음...
제 지인이 게임회사에서 그래픽을 담당합니다... 묘지에 석상을 하나 써야하는데 멀쓸까고민하더군요..
"그 게임에서 믿는 신은머야....."
"그런거 없는데....."
"머 특별한 종교나 그런거 정해진거 없어..?"
"응 없어...."
스토리텔링에서 가장 많이 이용하는게 퀘스트이죠....
누굴만나서 어떤이야기를 듣고...너가좀 도와줘야겠다...주로 이런퀘스트입니다..
그 스토리 속에 유저를 집어넣는구조이죠. 스토리가 잘짜여져 있다면 유저가 할일이 많죠...
하지만 그것이 부족하면 결국 유저는..저거저거 잡아와....다녀오면 또 저거저거 잡아와...
계속 몹잡는 퀘스트만 하게되죠...
장대한 스토리의 와우도 잡아와 퀘스트는 많습니다..하지만 와우는 그 퀘스트를 적절하게 사용함으로써 기억나는 퀘스트는 없지만 그지역의 대충대충 스토리는 기억나실겁니다.. 그늘숲에서의 모르라딤 잡던거...가덤에서 사냥연퀘라던가 트롤잡던거..노스에오면 메인스토리가 아서스죠. 퀘스트를 다 기억할필요는 없습니다..적어도 내가 잡아야할 넴드가 머하는넘이고 왜잡고싶은지만 알게되도 스토리텔링은 성공했다고 봅니다.
스토리는 게임기획에 중추입니다.
어떤 지역이 등장하고 어떤식의 몹이 나오고
그지역에 맞는 자연환경 기후 생태가 모두 스토리기반에서 나오죠..
전에 테라 스샷을 본적이있는데....사막바로 옆이 설원이더군요...정말 판타지한 세계로구나한 생각이 들었어요.
제대로된 스토리에서 그걸 구현해내는것이 기획이며
그 스토리를 유저에게 간접적으로 전달하는것이 퀘스트입니다.