과거 군사 정권 시절 3S 라는 정책이 있었죠.
민주주의를 베이스로 하는 국가에서 국민에 대한 합리적인 (?) 통치 수단으로써
우민화 정책이라는게 있습니다.
즉, 국민이 정치 경제 사회 프레임을 구성하는 시스템에 관심을 가지지 못 하도록 하는 방법이죠.
이것을 게임에 가져온 것이 "무한 경쟁에 의한 갈등 구조" 라는 시스템입니다.
게임에서 갈등이나 경쟁 구도는 없어서는 안될 대다수 컨텐츠의 주요한 기반임은 분명합니다.
개개인이 주인공으로써 활약하는 가상사회에서 "나" 라는 존재의 투영인 "케릭터"의 성장,
세계관에서 부여된 사건, 갈등을 포함한 또다른 주인공들인 무수히 많은 "나"의 존재들과의 대립
또는 협력...
게임 컨텐츠란 "이것이 전부다"라고 해도될만큼
명제화 되어있습니다.
다만, 창조주 또는 정책 결정권자의 입장에 있는 개발사, 경영진이 이것을 어떻게 이용하느냐에따라
컨텐츠의 질, 그리고 개발 철학은 극과 극으로 나뉜다고 볼 수 있습니다.
아마 여러분들은 많은 게임들에서
"여러분들이 만들어 가는 세상" 이라는 말을 많이 들어보았을 것입니다.
저는 반문해보고 싶은데
과연 "여러분들이 만들어 가는 세상" 이라는 것의 진정한 의미는 무엇일까요?
또한, "여러분들이 만들어 가는 세상"에 부합하는 게임을 경험해 보신적이 있는지요?
저는 최소한 단 1건 정는 경험을 해보고 있다고 생각합니다만
대다수는 그렇지 못했다는 평가를 내리고 싶습니다.
개발사가 여러분들을 이용하는 방법은 꽤 단순하지만
그것은 너무도 달콤하고 깊어 이 글을 쓰는 저조차도 그 함정에 빠져 허우적대거나
많은 사람들이 헤어나오지 못 하고 있는 모습을 보이기도 합니다.
승자 독식
벨런싱
아이템 분쟁
이러한 문제점들이 없는 게임은 존재하지 않습니다.
다만, 그에 대한 사후 대처에 따라 개발사의 "질"을 평해 보고 싶습니다.
능력이 없어 대처하지 못 하는 개발사는 영세하다고 생각하지 나쁘다고 보진 않습니다.
하지만, 저것을 철저하게 이용하는 회사가 있죠.
필드 보스란, 리얼리티에 기반한 컨텐츠가 아닙니다.
누구나 가질 수 있는 것 처럼 포장되어있지만
타협이 아닌 폭력을 통해 해결되도록 만들어져 있어
그것을 잡는 것자체를 "폭력의 우위" 로 보도록 되어있습니다.
그래서 강화가 판을 치고, 클래스의 가치, 클래스 운용의 가치보다
실질적인 물리력의 우위만이 핵심이 되는 것이죠.
그러한 게임에서
그것을 잡는 택틱에 대한 토론이나, 협력은 의미가 없습니다.
"꼬우면 강해져" "꼬우면 현질해"라는 게임의 대다수가 저러한 컨텐츠를 차용하는 이유는
그 기반 시스템의 허접함을 감추기 위함이라는데 제 불알 두쪽을 모두 걸 수 있습니다.