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[토론] 스토리가 갈수록 어처구니없어지는건

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댓글: 12 개
조회: 1960
추천: 10
2017-11-01 02:37:32

지금 시나리오 라이터들이 이야기가 아니라 캐릭터에 화제를 잡고있기 때문인거같습니다
기존 와우가 성공했던 방식도 무슨 잘 맞물려진 이야기의 전개가 아니라

우리가 감정을 이입할수 있었던 영웅들의 성장기를 통해 아제로스가 어떻게 변해가는지를
유저가 직접 체험하고 컨트롤하면서 영웅들의 사상에 공감하거나 반발하고
이에 따라 스토리적 개연성을 불문하고 이야기에 몰입하게 되는 원인이 되기도 했죠.

이런 전개는 보통 서양의 판타지들보다는 일본의 애니메이션들에서 많이 찾아볼 수 있는데
와우 스토리의 중구난방도 이런 방식으로 이해될 수 있다고 봅니다

간단하게 얘기하자면
아서스가 로데론의 왕자라 할때 위의 이야기속 전자는 '로데론'의 아서스에 포커스를 두고
후자인 일본 애니메이션들은 '아서스'의 로데론에 초점을 둡니다.

그러다보니까 캐릭터들의 인기과 시나리오 작가의 집착에 따라서 극이 산으로 갈 수 있다는 점인데
보통 애니는 이렇게 오래 끌질 않죠. 그러다보니 이야기의 혼선이 되기 전에 끝나게 되고,
아무래도 캐릭터에 집중하게 되면 몰입도가 올라가게 되고 단기간에 빠르게 관심을 끌기 쉽습니다.

와우는 장대한 이야기를 하면서도 캐릭터의 내러티브에 너무 몰입해서 이야기의 흐름이 어색해진 경우라 봅니다.
드레노어의 군주에서 호평받은 이렐, 대격변의 스랄 그리고 지금 군단에서의 일리단과 실바나스/겐과 허무하게 짤린 볼진을 보면서 그런 생각이 많이 들더라구요

캐릭터에 이야기가 너무 몰입되다보니까 캐릭터를 제외한 이야기엔 별 신경이 쓰이지 않고 엉성해져버립니다.
특히 일리단은 정도가 좀 심했어요. 기존 와우에서 영웅을 퇴장시킬때 죽음을 사용했던건
죽음이 극중에서도 가장 극적인 퇴장 방식이며 영웅의 영웅다운 죽음을 통해서 장엄함과 감동 혹은 분노를 불러일으키는 요소가 되기 때문입니다. 그래서 서사시에서도 가장 중요하게 다루는건 영웅의 성공과 영웅의 죽음이에요

그런데 굳이 군단은 그런 일리단을 살려냈고, 판다 말에서부터 '호드'의 족장이 된 볼진을 허무하게 퇴장시켰습니다.
그것도 기존에 개연성을 쌓아온 방식이 아니라 갑작스럽게 던져넣는 방식으로요.
그리고 볼진을 대체하게 된 건 기존 리치왕의 분노와 판다리아의 안개에서 다크 사이드 기믹을 충실히 쌓아오던 실바나스입니다. 유저는 정작 이를 받아들일 준비가 되지도 않았는데 갑작스럽게 블리자드에서 그냥 툭 던진거에요

스티븐 로저스가 인기가 많으니까 캡틴 아메리카가 돌고 돌아서 다시 로저스에게로 가는 것처럼
단순히 드군에서 인기 많았던 오크 올스타를 살렸는데 인기가 없네? 어? 열받네? 하고 이야기를 다시 극으로 돌리는게 아니라

우리가 망했던 건 오크가 인기가 없어서다. 이번엔 인기 많은 애들만 앞에 세우자
바리안이랑 스랄은 멧젠 퇴사하니까 같이 명예롭게 보내는데, 아프락사비는 스랄을 좋아하니까 스랄은 죽이면 안되겠다 ㅇㅋ 이런 느낌밖에 들지않아요.

그전 이야기에서 일리단이 살아날거라고 한마디 언급이라도 있었습니까
아니면 실바나스한테 대족장의 자리가 갈거라고 군단 전부터 생각하셨던분있나요?

유저는 전혀 받아들일 준비가 되지도 않았는데
블리자드가 갑자기 툭 던져놓고 이걸 중심으로 이야길 전개합니다.

워크래프트 '사가'인데 캐릭터 뽕빨물이 되어버려서 이야기가 너무 난잡해졌어요
일리단이 살아나고 개뜬금포로 우주를 지킬 빛의 용사라는게 반전이라고 생각한건진 모르겠는데
보통 반전극이 사람에게 큰 충격을 주는게 기존에 충분히 밑밥을 누적시켜왔기때문인데 
별 되도 않는 반전이란걸 갑자기 툭 던져놓고 유저에게 무슨 소릴 듣고 싶었는지 모르겠어요

미국 코믹스에선 이런 방식이 물론 잘 먹히죠
일본 애니는 캐릭팔이물이 된지 오래니까 언급할 것두 없구요

근데 그런것들은 보통 단막극이고 이야기의 흐름이 짧습니다
이야기의 흐름이 짧아서 장편의 이야기를 하는게 어려우니 그만큼의 분량을 캐릭터에서 챙겨가는건데

와우는 워크래프트 사가를 표방하면서도 똑같이 캐릭팔이나 하고 있으니 극중 흐름이 어색해져버리는 것 같습니다.
곧 블리즈컨인데 다음 확팩은 좀 달라졌으면 좋겠습니다

개인적으론 판다에서의 스토리텔링 방식이 가장 훌륭했다고 생각해요
우리가 무엇을 위해 싸우는가 라는 물음을 중심으로 
각 진영과 원래 살았던 판다렌들과 모구 사마귀들,
그리고 매력적인 영웅들의 상호작용들을 통해 이야기가 전개되다가

트레일러에서 물었던 '우리가 왜 싸우는가'에 대한 답을
오염된 샘이 정화되고 다시 나무가 피어나가면서 싸움의 이유에 대해 말함으로서 마무리 지었죠
앞으로의 확장팩도 이랬으면 좋겠습니다

3줄 요약

1. 와우는 일본 애니처럼 캐릭터성에 몰빵하는 스토리 방식을 해왔다

2. 일본 애니와 다르게 와우는 단막극이 아니다

3. 길어져서 추해졌다


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