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[일반] 군단 개발자 아이템 관련 Q&A 요약 by MMOCHAMPION

아이콘 비취골렘
댓글: 145 개
조회: 24594
추천: 20
2017-03-17 12:34:19

원문 

 

다음 Q&A

  • 다음주 Q&A에서는 7.2 패치 컨텐츠 안내가 진행되며, 7.2 패치의 모든 컨텐츠를 다룹니다.


2차 능력치

  • 군단 출시 시점에 플레이어들은 더 어려운 컨텐츠를 하는 대가를 받지 못 한다고 느꼈습니다. 지금은 2차 능력치의 우선 순위가 대부분 비슷하게 맞춰졌습니다.
  • 팀은 이전보다 현재의 상태에 만족합니다. 전반적인 상황이 개선되었고 대개 높은 레벨의 아이템이 낮은 레벨의 아이템보다 더 좋습니다.
  • 팀은 한 번의 패치에서 극단적인 변화를 주는 일 없이 할 수 있는 최선을 다했습니다.


재연마

  • 재연마는 플레이어들이 아이템을 최적화시킬 수 있도록 했지만, 일부 높은 레벨의 아이템이 낮은 레벨의 아이템만큼 좋지 않은 현재의 문제에는 훌륭한 해결책이 아닙니다.
  • 재연마는 베이스 아이템과 만들 수 있는 바리에이션을 전부 고려해야 했기 때문에, 모든 업그레이드를 난해하게 만들었습니다.
  • 또한 아이템을 재연마하러 갔다 오느라 레이드가 중단되기도 했습니다.


아이템 설정

  • 모든 직업이 사용할 수 있는 장비도 있고 티어나 전설처럼 특정 직업이나 전문화만 사용할 수 있는 장비도 있습니다.
  • 티어 세트 등의 능력치를 선택할 때 팀은 이제 티어 부위가 6개라는 점을 감안해서, 이전보다 능력치를 더 잘 짜맞출 수 있습니다.


3차 능력치

  • 3차 능력치의 역할은 보너스입니다. 비슷한 장비 두 개를 비교한다면 3차 능력치가 결정적인 요인이 될 수도 있습니다.
  • 팀은 3차 능력치가 비중이 큰 요인이 되지 않고, 단지 보너스이기를 바랍니다.
  • 광역회피는 단 한 부위로 8~10% 데미지 감소를 제공할 수 있으므로 강력한 능력치입니다.
  • 생기흡수와 이동속도도 상당히 유용한 능력치입니다.


전설

  • 이전으로 돌아갈 수 있다면 팀은 전설의 드랍률을 좀 더 높게 설정할 겁니다.
  • 전설 시스템을 처음 도입해보면서, 팀은 게임에서 뭘 하든 얻을 수 있는 전설의 드랍률을 어떻게 조정해야 할 지 확신하지 못했습니다.
  • 나중에 드랍률을 높이는 것이 낮추는 것보다 수월하기 때문에, 처음에는 드랍률을 좀 낮게 설정했습니다.
  • 유틸리티 전설과 위력 전설의 격차가 너무 컸지만 그 격차를 개선했습니다.
  • 7.2 패치에서는 격차를 더 줄이려고 합니다. 컨텐츠를 하기 위해서 특정 전설이 필요하다고 느끼지 않아야 합니다. 여러 개의 전설을 가지고 있다면 선택의 여지가 있다고 느껴야 합니다.
  • 다른 전설 아이템으로 새로운 것들을 해보도록 장려한다면 아주 좋습니다.


조건부 전설과 일반적 전설의 밸런싱

  • 조건부 전설은 특정 상황에서는 일반적 전설보다 좋아야 합니다.
  • 팀은 전설 조정작업을 계속할 것이지만, 지금은 괜찮은 편입니다.


개인룻 거래 규칙

  • 현재의 규칙이 혼란을 유발한다는 점에 동의합니다.
  • 개인룻은 파티 찾기를 통해서 레이드를 하는 플레이어를 보호하기 위하여 설계되었습니다. 다른 사람에게 넘겨줘야 한다고 느끼기를 원하지 않았습니다.
  • 개인룻 거래는 보너스이지, 사회적 압력이 되어서는 안 됩니다.
  • 지금은 보너스 주화를 통한 전리품을 거래할 수 없습니다. 팀은 여러분이 토큰을 자신을 위해서 사용하기를 원하기 때문입니다.
  • 7.2 패치에서는 보너스 주화를 통한 전리품에 거래할 수 없다는 설명이 추가됩니다.
  • 보너스 주화 전리품을 거래할 수 있게 하면 그룹이 누군가에게 필요한 아이템을 주기 위하여 특정 보스에서 전부 보너스 주화를 사용하라고 강요할 가능성이 생깁니다.
  • 길드 그룹에 속해있고 전리품을 거래하고 싶은 플레이어라면 현재의 시스템이 매우 헷갈립니다.
  • 규칙의 본래 의도를 손상시키지 않고 규칙을 완화할 방법을 찾는 중입니다.
  • 비전로 별궁 세트 부위는 기술적으로 세트의 일부분이기 때문에 거래할 수 없습니다.


아이템 효과

  • 어느 아이템이 효과를 가지는 게 말이 된다면 팀은 효과를 추가할 것입니다.
  • 카라잔의 가시 돋힌 고삐의 목장식은 피해를 입었을 때 주위 적에게 피해를 입힙니다. 이 효과는 말이 됩니다. 
  • 아이템을 비교하기 어려워지므로 지나치게 많은 효과를 넣고 싶지는 않지만, 지금 정도의 비율은 괜찮습니다.


던전 장신구

  • 팀은 장신구를 많이 신경씁니다.
  • 신화 쐐기돌과 아이템 업그레이드 시스템을 통해서 예전보다 많은 아이템이 존재합니다.
  • 팀은 던전 장신구가 유용한 것을 좋아합니다.


던전 세트

  • 비전로 별궁 세트 같은 소형 2부위 세트는 훌륭합니다.
  • 이 세트를 완성하기 위해서 다른 컨텐츠들을 돌 이유를 제공합니다.
  • 지나치게 많은 일을 요구하지는 않아야 하지만, 제법 근사합니다.
  • 레이드에 소형 세트를 추가하는 것도 의논해 봤습니다. 던전에서만 나올 필요는 없습니다.
  • 어떤 아이템이 훌륭한 스토리를 지니고 있다면 소형 세트를 만들 만한 가치가 있을 것입니다.
  • 팀은 매 확장팩마다 던전 세트를 다시 가져오는 것에 대해 이야기했습니다.
  • 직업 전당 세트에도 던전 완료를 요구하는 부위가 있습니다.
  • 어느 시점부터 던전 세트가 레이드 세트에 비해서 지나치게 강력해지는가? 이건 신화 쐐기돌이 있기 때문에 더 중요한 문제가 됩니다.


티어 세트

  • (에메랄드의 악몽 티어 세트가 없는 이유) 여러분의 군단 출시 직후 경험은 유물 레벨업, 특성 해금, 전설 획득까지 있었습니다. 여기에 티어 세트 수집까지 추가하는 건 과했습니다.
  • 심지어 밤의 요새에서도 여러분을 정보로 과부하시키지 않기 위해서 세트 효과를 단순하게 설정했습니다.
  • 추후에는 모든 레이드에 티어 세트를 추가하거나, 이전 레이드 티어 세트의 업그레이드 버전을 넣는 것을 고려할 수도 있습니다. 
  • 팀은 플레이어들에게 선택권을 주고자 합니다. 티어 19 효과가 우위를 차지한다면 조정을 하겠지만, 현재로서는 여러분이 티어 19 2세트와 티어 20 4세트를 함께 착용할 수 있게 할 것입니다. 실험삼아 해보려고 합니다.


티어 20 세트 효과

  • 살게라스의 무덤은 7.2 패치와 동시에 열리지 않습니다.
  • 티어 20 세트 효과는 플레이스홀더가 아닙니다. 여러분의 피드백을 바랍니다.
  • 살게라스의 무덤 개방 이전에 7.1.5 패치 같은 소형 패치와 함께 조정이 이루어질 것입니다.


액티브 장신구

  • 현재의 장신구들을 보면, 액티브 장신구가 패시브 탱킹 및 힐링 장신구와 경쟁하기 어렵습니다.
  • 액티브 장신구 사용은 임팩트가 있어야 합니다. 더 좋아야 했습니다. 
  • 탱킹 장신구는 장신구 사용이 흥미진진하게 하는 목표에 도달하지 못했습니다.
  • 딜링 장신구는 쿨기와 묶어서 사용할 수 있기 때문에 보다 조심스럽게 접근해야 합니다.


마법부여 및 보석

  • 출시시점에는 지나치게 강력했지만, 2차 능력치 밸런싱을 통해서 적절한 위력으로 내려왔습니다.
  • 확장팩이 진행되어 가면 마법부여와 보석의 위력이 줄어들 것입니다. 이전처럼 추후에 영웅급 보석이 추가될 수 있습니다.


2차 능력치와 게임플레이의 깊이

  • 커뮤니티의 능력치 가치 측정 방식은 판다리아의 안개 시절보다 발전했습니다.
  • 이전에는 능력치 우선순위 리스트를 보고는 했지만, 지금은 정확하게 계산된 능력치 비중을 봅니다.
  • 커뮤니티는 어느 능력치가 더 좋은지 잘 측정할 수 있기 때문에, 지금 집중시킨 능력치를 기반으로 한 다른 빌드가 있을 수 있다는 느낌은 사라졌습니다.
  • 팀은 여러분이 자신이 집중시킨 능력치에 기반해서 다른 방식의 디자인을 시도하는 것을 좋아하지만, 현재의 현실과는 맞지 않습니다. 팀이 작업중이기는 하지만, 다른 빌드보다 조금이라도 약한 빌드를 사용하는 것은 옳다고 하기 어렵습니다.
  • 힐러는 상황이 더 좋습니다. 가속, 치명타, 특화 등을 보다 유연하게 선택할 수 있습니다.


1인 도전

  • 7.2 패치에 그러한 도전이 있으며 아주아주 어렵습니다.
  • 부서진 해변의 건물을 해금하면 도전을 할 수 있습니다.
  • 도전은 표준화되지 않으므로 장비가 중요합니다. 처음에는 아마 힘들 겁니다.


성물과 2번째 특성

  • 하나의 성물에 유틸리티 특성 하나와 위력 특성 하나가 붙게 하자는 건 괜찮은 제안입니다.
  • (기존 PTR에서 실험했던 방식) 플레이어들에게 더 많은 선택권을 제공하는 것이 목표였지만, 지나치게 운빨 시스템으로 느껴졌습니다.
  • 또한 시스템이 훌륭하지 않도록 만드는 시스템 관련사항들이 많았습니다.
  • 플레이어들이 더 많은 선택권과 통제권을 지니게 하면서 성물에 다른 특성을 추가하는 방법을 여전히 살펴보는 중입니다.
  • 팀은 추후에 성물을 통해 더 많은 것을 할 수 있다고 생각했으므로, 7.2패치의 2번째 특성은 추후의 시스템에 방해가 될 수 있었습니다.


성물 교체

  • 팀이 유물을 만들었을 때, 그들은 유물이 세계에 존재하는 것들을 통해서 힘이 주입된다고 느껴지지를 바랐습니다.
  • 여러분이 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 것은 장비, 특성 등을 비롯한 시스템들이 있습니다. 커스터마이징을 하나 더 늘리고 싶지는 않았습니다.
  • 다른 시도를 해보기 위하여 성물 스왑이 가능해지기를 바라는 것은 좋지만, 매 보스마다 성물 스왑을 해야 된다고 느끼는 건 부담스러울 겁니다.


아이템 형상

  • 팀은 7.2패치 형상변환 세트 UI를 만들면서 얼마나 많은 세트 부위들이 빠져 있었는지 깨달았습니다.
  • 팀이 다시 게임에 넣고 싶어하는 형상들의 목록이 있지만, 적절한 장소를 찾아야 합니다.
  • 새로운 시스템이 될 수도 있고, 그냥 예전 아이템의 형상인 새 아이템을 제공할 수도 있습니다.
  • 그런데 7.2패치의 새로운 아이템과 아트들 속에 랜덤으로 오리지널 아이템의 색상환 버전이 끼어있다면 좀 이상할 겁니다.


계정귀속 아이템

  • 계귀품은 7.2 패치와 동시에는 아니지만, 그 후의 소형 패치에서 110레벨로 스케일링될 것입니다.
  • 추가 정보를 추후에 제공하겠습니다.
  • 유물 무기 때문에 플레이어들이 주캐를 플레이하는 시간이 늘어났습니다.


불안정한 비전수정

  • 이 장신구는 한도를 초과했고 이미 한차례 너프되었습니다.
  • 팀은 플레이어들이 정말 좋다고 생각하는 아이템을 쓸모없는 수준으로 너프하는 건 자중하려고 합니다. 그렇게 하면 이미 장신구를 가지고 있는 플레이어들을 처벌하는 것과 같습니다.
  • 원하던 비전수정을 얻고 하루만에 너프된다면 슬프겠죠.


티탄벼림 및 전쟁벼림 운빨

  • 전쟁벼림과 티탄벼림의 의도는 업그레이드가 보너스처럼 느껴지게 하는 것이었습니다.
  • 영웅 난이도를 뛰는 레이드 유저가 일반 난이도를 뛰는 친구를 도와주면 업그레이드의 가능성이 전혀 없습니다. 이 시스템은 업그레이드의 가능성을 제공합니다.
  • 팀은 여전히 조정을 고려 중입니다. 어쩌면 지나치게 높은 비율로 발생하는지도 모릅니다.
  • 전쟁벼림이나 티탄벼림 없이도 상위 난이도나 신화 던전으로 이동할 수 있습니다.


NPC 방어구

  • 팀은 NPC, 특히 보스의 방어구를 플레이어에게 제공하고 싶습니다.
  • 이건 대개 보스의 드랍 테이블에 방어구 한두개를 추가함으로써 플레이어에게 제공됩니다.   

 

Lv79 비취골렘

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