세컨드퀘스트 "디바인엣지, '보는 재미' 더한 차세대 방치형 RPG"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 5개 |
"방치형 게임의 본질은 지키되, 유저들과 함께 호흡하며 성장해 나가는 게임을 만들고 싶었습니다."




신생 게임사 세컨드퀘스트는 엔씨소프트에서 '리니지'의 해외 진출을 이끌고 엑스엘게임즈에서 '아키에이지' 등 굵직한 프로젝트의 사업과 개발을 총괄했던 베테랑들이 설립한 회사다. 20여 년간 함께 일한 이들이 '세상을 치유할 가슴 설레는 게임'을 만들겠다는 공동의 목표를 세웠다. 세컨드퀘스트의 첫 게임 '디바인엣지: 소녀와 마신의 이야기'(이하 디바인엣지)가 오는 8월 7일 정식 서비스를 시작한다.

디바인엣지는 언리얼 엔진5를 기반으로 한 고품질 그래픽과 방치형 장르의 편의성을 결합한 '감성 성장 방치형 RPG'를 표방한다. 단순히 스펙만 올리는 기존 방치형 게임의 틀을 벗어나, 한 편의 판타지 소설과 같은 깊이 있는 세계관과 스토리를 담아내며 장르의 새로운 가능성을 제시한다.

세컨드퀘스트의 김용곤 대표와 스소니 PD를 만나 디바인엣지가 품고 있는 서사와 그려나갈 미래에 대한 청사진을 들어봤다.



▲ (왼쪽부터) 세컨드퀘스트 김용곤 대표, 스소니(닉네임) PD

"성검도, 마검도 아닌 절대의 칼날. 뒤틀린 운명을 바로잡는 힘을 지닌다는 '디바인엣지'. 그 힘을 손에 쥔 자는 과연 무엇을 위해 칼날을 겨누게 될 것인가?"

게임의 프롤로그가 암시하듯, 세컨드퀘스트의 비전은 명확하다. '디바인엣지'라는 매력적인 IP를 세상에 널리 알리고 성장시키는 것이다. 김용곤 대표는 "디바인엣지라는 IP가 가진 방대한 서사와 잠재력에 매력을 느꼈다"며 "이번에 출시하는 방치형 RPG는 그 거대한 이야기의 첫 번째 장을 여는 작품"이라고 소개했다.

김 대표는 "오래전부터 머릿속으로 구상해오던 스토리가 있었는데, 우리가 생각하던 콘셉트와 딱 맞는 아트 스타일을 가진 IP를 인수하게 되면서 개발이 본격화됐다"고 밝혔다. 이어 "첫 작품인 모바일 방치형 게임을 시작으로, 향후 PC나 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 디바인엣지의 다른 이야기를 풀어낼 계획이다. 또한 웹툰이나 웹소설과 같은 다른 형태의 콘텐츠로도 IP를 확장할 가능성을 항상 열어두고 있다"고 전했다.

디바인엣지의 세계관은 '어머니'라는 존재가 창조한 일곱 세계 중 제3 세계인 '에스티리아' 대륙을 무대로 펼쳐진다. 하지만 게임의 주인공은 이 세계의 인물이 아니다. 플레이어는 이 세계와는 전혀 다른 차원에서 갑자기 에스티리아 대륙으로 떨어진 '소녀'와 그녀의 힘이 되어주는 '마신'과 함께 게임을 시작한다.

스소니 PD는 "주인공들은 자신이 왜 이곳에 왔는지도 모른 채 어리둥절한 상태로 모험을 시작한다"며, "에스티리아 대륙을 탐험하며 원래 세계로 돌아갈 방법을 찾는 과정에서, 이 세계의 다양한 인물들을 동료로 맞이하고 그들의 사연을 접하게 된다. 이처럼 제3자의 시선으로 에스티리아 대륙의 역사를 엿보는 독특한 구조"라고 설명했다.



▲ "조각난 파편들을 맞춰가며 거대한 진실에 다가가는 재미를 느낄 수 있을 것"

"디바인엣지 세계관에는 거대한 음모와 반전, 그리고 소녀와 동료들 간의 애틋한 로맨스까지 방대한 이야기가 숨겨져 있습니다. 이번 작품에서 그 모든 서사가 상세하게 펼쳐지지는 않습니다. 하지만 플레이어는 게임을 진행하면서 여러 동료들의 이야기를 통해 이 세계에 어떤 일들이 있었는지 자연스럽게 알아가게 될 겁니다. 조각난 파편들을 맞춰가며 거대한 진실에 다가가는 재미를 느낄 수 있을 것입니다."


왜 '방치형'이었나? | "트렌드와 우리만의 색깔을 동시에"


수많은 게임 장르 중 세컨드퀘스트가 첫 작품으로 '방치형 RPG'를 선택한 이유는 시장 분석과 전략적 판단에 기반한다. 센서타워 자료에 따르면, 방치형 RPG 장르는 2020년 국내 RPG 시장 매출의 1.7%에 불과했지만, 2024년에는 약 16%까지 폭발적으로 성장하며 MMORPG에 이어 두 번째로 큰 장르로 자리매김했다.

김용곤 대표는 "적은 시간과 노력으로도 충분히 즐길 수 있다는 장점 덕분에 방치형 게임에 대한 유저 수요가 급증하고 있음을 확인했다"고 말했다. 그는 "특히 저희처럼 새롭게 시작하는 개발사 입장에서, 외부 투자에 대한 부담 없이 자체 예산으로 빠르게 개발해 시장에 선보일 수 있다는 점이 매력적이었다. 이를 통해 베테랑들이지만 새로운 팀으로서 멤버들 간의 합을 맞추고 개발 환경을 단단히 구축하는 것이 중요했다"고 덧붙였다.

하지만 세컨드퀘스트는 단순히 시장의 흐름에 편승하는 길을 택하지 않았다. 기존 방치형 게임들이 가진 명백한 한계, 즉 낮은 그래픽 퀄리티, 반복적인 콘텐츠, 빈약한 서사 등을 극복하고 장르의 격을 한 단계 끌어올리고자 했다.






▲ 다양한 콘텐츠와 가로형 화면 구성, 4.5등신 캐릭터 등이 '디바인엣지'의 특징이다

스소니 PD는 "기존 방치형 게임들은 2~3등신의 캐주얼한 캐릭터를 세로 화면에 담아 빠르게 개발하고 양산하는 방식이 주를 이뤘다. 하지만 우리는 '보는 재미'를 포기할 수 없었다"고 강조했다. 그 결과물이 바로 '보는 재미'를 극대화한 가로형 화면 구성과, 섬세한 감성 표현이 가능한 4.5등신의 매력적인 캐릭터다. 그는 "하이 퀄리티 아트를 제대로 보여주기 위해 가로 화면을 택했다. 단순히 숫자만 강해지는 게임이 아니라, 아름다운 배경과 캐릭터의 화려한 스킬을 감상하며 잠깐씩 컨트롤하는 재미까지 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 전했다.

이를 위해 234종의 몬스터, 70종 이상의 맵, 96종의 장비, 23종의 직업, 32종의 동료 등 방대한 리소스를 정성껏 준비했다.


'소녀'와 마왕' | 방치형에 전략을 더할 실시간 변신


디바인엣지의 전투 시스템 핵심은 '스위치 시스템'이다. 플레이어는 마법을 기반으로 한 원거리 딜러 '소녀'와 강력한 물리 공격을 퍼붓는 근접 딜러 '마왕'을 전투 중 버튼 하나로 자유롭게 변신시키며 플레이할 수 있다. 이는 단순히 캐릭터 외형만 바꾸는 것이 아니라, 몬스터의 약점이나 위기 상황에 맞춰 전혀 다른 전투 스타일로 전략적인 대응을 가능하게 한다.

여기에 ‘무기 전문화’ 시스템이 더해져 전략의 깊이를 한층 끌어올린다. 소녀는 한손 지팡이, 오브, 마도서, 신의 고리, 양손 지팡이까지 총 5종의 무기를 사용할 수 있으며, 마왕 또한 한손검, 도끼, 세검, 도검, 양손검 등 총 5종의 고유 무기를 다룰 수 있다. 어떤 무기를 장착하고 성장시키느냐에 따라 캐릭터의 역할과 전투 성능이 크게 달라진다.

스소니 PD는 "예를 들어 소녀가 특정 오브를 착용하면 자신의 공격력보다 함께 싸우는 동료를 강화시키는 서포터 역할을 수행할 수도 있다"며, "23종에 달하는 직업과 32종의 동료 캐릭터, 그리고 무기 전문화 시스템을 어떻게 조합하느냐에 따라 무궁무진한 자신만의 스타일을 만들어낼 수 있다"고 설명했다.

대부분의 방치형 게임과 달리 수동 조작을 지원하는 점도 눈에 띈다. "물론 컨트롤 없이도 스테이지 클리어는 가능하지만, 보스가 강력한 범위 공격(장판)을 사용할 때 수동 조작으로 피하거나, 특정 패턴에 맞춰 위치를 바꿔 더 높은 점수를 노리는 등 유저의 개입으로 더 많은 보상을 얻을 수 있는 구조"라며 "이는 비슷한 전투력의 유저 간 경쟁에 미묘한 차이를 만들어내는 확실한 재미 요소가 될 것"이라고 자신했다.



▲ " 매일매일 강해지는 즐거움을 느끼게 하는 것, 그것이 저희가 추구하는 성장의 재미"

"저희 게임의 목표는 명확합니다. 가볍게 즐기고 싶은 유저들은 편하게 방치해도 매일 성장하는 즐거움을 느낄 수 있고, 좀 더 깊게 파고들고 싶은 유저들은 자신만의 덱을 짜고 컨트롤하며 어려운 스테이지를 공략하는 성취감을 맛볼 수 있도록 하는 것입니다. 어떻게 플레이하든 매일매일 강해지는 자신의 캐릭터를 보며 즐거움을 느끼게 하는 것, 그것이 저희가 추구하는 성장의 재미입니다."


유저와 함께 키워나가는 게임 | "소통이 핵심 가치"


세컨드퀘스트는 개발뿐만 아니라 서비스(퍼블리싱)까지 직접 맡는다. 이는 '유저 경험을 최우선으로 고려한다'는 회사의 핵심 가치와 맞닿아 있다. 신생 개발사로서는 쉽지 않은 선택이지만, 김용곤 대표는 "개발사가 유저와 직접 소통해야만 게임이 올바른 방향으로 성장할 수 있다"고 말했다.

그는 "온라인 게임은 한번 출시하고 끝나는 패키지 상품이 아니라, 24시간 살아 움직이는 유기적인 서비스"라며 "유저들의 목소리를 계속 듣고, 그들의 불만과 요구에 즉각 반응하며 게임을 개선해나가는 과정이야말로 회사가 성장하고 유저의 신뢰를 얻는 유일한 길"이라고 강조했다.

이러한 철학은 '유저와 함께 게임을 키워나간다'는 디바인엣지의 라이브 서비스 비전으로 이어진다. 김용곤 대표는 출시 시점에 모든 콘텐츠를 완벽하게 채워 넣기보다, 꾸준하고 의미 있는 업데이트를 통해 게임이 계속해서 변화하고 발전하는 모습을 보여주는 것이 더 중요하다고 봤다.




"출시 이후 게임에 아무런 변화가 없으면 유저들의 관심은 급격하게 식기 마련입니다. 저희는 유저분들이 '이 개발팀은 살아있구나, 계속 일하고 있구나'라고 느끼게 해드리고 싶습니다. 유저분들은 게임 속 캐릭터를 키우고, 저희는 유저들의 피드백을 바탕으로 게임과 회사를 함께 키워나가는 겁니다. 향후 유저들이 직접 그린 팬아트를 게임 속에 전시하는 앨범(UCC) 콘텐츠처럼, 유저 참여형 이벤트를 적극적으로 진행해 디바인엣지가 유저들의 관심과 애정 속에서 함께 성장해나가는 게임이 되기를 바랍니다."

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