[컨콜] 카카오게임즈 "내년 게임스컴에 아키에이지2 출품"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 5개 |



일 시: 2024년 8월 7일(수) 9:00 ~ 10:00
참 석: 카카오게임즈 한상우 CEO, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2024년 2분기 실적 및 게임 출시 일정, 향후 전략 등



■ 카카오게임즈 2024년 2분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약
- 2024년 2분기 매출 2,356억 원(전기 -4.3%, 전년 -13.1%)



- 모바일 게임 매출 1,345억 원(전기 -16.6%, 전년 -21.8%)
ㄴ신작 성과 부재 및 장기 서비스 타이틀의 매출 자연 감소로 인해 전기 및 전년 대비 감소

- PC 게임 매출 163억 원(전기 +4.8%, 전년 +37.3%)
ㄴ'배틀그라운드'의 콜라보 업데이트 효과로 트래픽 및 전년 동기 대비 매출 대폭 증가

- 기타 매출 848억 원(전기 +22.2%, 전년 -2.9%)
ㄴ 무선통신기기의 계절적 성수기에 스크린골프 분야에서 신제품 출시로 전기 대비 매출 증대






▣ 비용 요약




- 2024년 2분기 영업비용 2,328억 원(전기 -0.5%, 전년 -4.8%)

- 인건비 520억 원(전기 -4.6%, 전년 -3.1%)
ㄴ인력 재배치로 효율성 향상

- 지급수수료 942억 원(전기 -8.5%, 전년 +2.4%)
ㄴ게임매출 증감에 따라 전기 대비 감소, 전년 대비 증가

- 마케팅비 122억 원(전기 +8.4%, 전년 -40.9%)
ㄴ기존작 마케팅 효율화 등 전략 집행으로 전년 대비 40.9% 감소

- 상각비 163억 원(전기 +0.8%, 전년 -24.4%), 기타 581억 원(전기 +18.2%, 전년 +2.3%)
ㄴ 상각비 포함, 비게임부문 매출 증가에 따른 매출원가 증가


▣ 이익 구성




- 2024년 2분기 영업이익 28억 원(전기 -77.2%, 전년 -89.4%)

- 2024년 2분기 당기순손실 117억 원(전기 적자전환, 전년 적자전환)
ㄴ2분기 신작 성과 부재 및 카카오VX의 부진으로 인한 적자전환

▣ 신작 게임 및 사업 현황




- 모바일, PC온라인, 콘솔 등 다변화된 플랫폼 기반, RTS, 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG, 루트슈터 등 다양한 장르의 인디 게임부터 대작까지 순차 공개, 다각화된 라인업 구축

- 핵앤슬래시 신작 '패스 오브 엑자일2' 4분기 중 국내 출시 예정

- 자회사 오션드라이브, 프리미엄 인디 신작 3종 게임스컴에서 공개할 예정. 이후에도 지속적으로 글로벌 유저 피드백 받으며 카카오게임즈의 장르 다각화 및 글로벌 진출을 위한 초석이 될 것이라 기대

- 2025년부터 PC온라인 및 콘솔 게임 글로벌 직접 서비스 노하우 바탕으로, 내년부터 크로노 오디세이, 아키에이지2 등 AAA급 대작 출시 가시화, 장기 모멘텀 확보

- 재무안정성 차원에서 타회사 교환사채를 발행했으며, 선택과 집중이라는 기조 하에 비핵심 산업 및 프로젝트 정리 검토 중. 그간 주요 사업이었어도 미래 성장의 동력을 기대할 수 없는 사항에 대해 신중하고 면밀한 검토 진행할 것이며, 3분기부터 순차적으로 정리할 계획.



■ 질의응답

Q. 신작 마케팅 관련해 해외 주요 게임쇼에 참가할 예정인지 듣고 싶다

한상우 CEO = 24년 게임스컴 출품 관련해서 글로벌 대형 플랫폼 업체의 협력 제안이 있었으나, 우선 콘텐츠 퀄리티를 높이고 차근차근 CBT를 진행도 진행하면서 출시 준비를 하는 것이 좋다 판단했다. 그래서 올해는 출전하지 않았다. '크로노 오디세이'는 내년 1분기 CBT, 8월에 게임스컴 출품을 준비하고 있다. 게임스컴 출품으로 기대감을 극대화한 이후, 이를 토대로 내년 하반기에 정식 출시하는 것을 목표하고 있다.

아키에이지2도 내년 게임스컴 출품 예정이며, 현장에서 게임플레이 공개를 목표하고 있다. 내년 하반기 CBT를 준비하고 있으며, CBT 결과에 따라 일정을 유동적으로 잡고자 한다. 빠르면 내년 말, 아니면 26년 초를 목표로 개발 중이다. PC, 콘솔 동시 출시를 목표하고 있으며, 올해 하반기에 이 두 작품을 비롯해 플랫폼별 신작 게임에 대해 좀 더 구체적으로 소개할 자리를 마련하고자 한다.


Q. PC, 콘솔 게임 부문 경쟁력 강화를 위해 해외 퍼블리셔와 협력 등 전략도 구상 중인지 묻고 싶다.

한상우 CEO = 모바일은 물론 PC, 콘솔 게임 출시에 있어 글로벌 플랫폼의 영향력이 크다는 건 잘 알고 있다. 글로벌 협력사와 여러 가지로 논의를 나누고 있는 중이다. 사업적 시너지를 발휘할 수 있는 협력 모델에 대해 이야기하고 있으며, 우리가 갖고 있는 대형 IP 중심으로 여러 이야기를 하고 있다. 아키에이지2, 검술명가 막내아들 등은 오랜 기간 동안 개발하면서 완성도를 높여왔던 만큼 글로벌 여러 회사에서 요청이 오고 있으며, 여러 차례 컨택하면서 최선의 선택을 하기 위해 노력하고 있다.


Q. 기존 모바일 게임의 성과가 부진한 것 같다. 이러한 현황에 어떻게 대처하고자 하나?

한상우 CEO = 우리의 전략은 크게 세 가지로 나눠 설명할 수 있겠다.

첫 번째는 우리가 강점이 있는 모바일 MMORPG 분야에서의 전략이다. 국내를 비롯해 아시아 국가에서 수요층이 존재하나, 최근 들어 유사 장르 게임이 많이 출시되면서 트래픽을 나눠가지는 상황이 됐다. 전체적인 볼륨이 낮아진다고 판단하고 있다. 그러나 오딘에서 새로운 성공을 거두었고, 오딘 및 아키에이지 워가 트래픽을 굳건히 유지하고 있다. 따라서 이 장르가 새로운 재미와 변화를 추구함에 따라 새로운 생태계를 만들 수 있으며, 또 모바일 분야에서 안정적인 매출을 유지할 수 있는 좋은 베이스가 되리라 기대하고 있다.

두 번째로는 MMORPG를 제외한 나머지 장르를 어떻게 확장할 것이며, 무엇을 준비할 것인지에 대한 전략이다. 우리가 해외 및 국내 서브컬쳐 게임 여러 작품을 안정적으로 서비스해왔던 만큼, 이 경험을 기반으로 여러 좋은 게임 라인업을 소싱하고자 하고 있다. 또한 액션 어드벤처 RPG 분야에서도 '가디언 테일즈'의 글로벌 서비스로 경험을 쌓았던 만큼, 그 분야에서도 새로 준비하고 있다. 가디스 오더 등이 그 대표적인 예이며, 자회사 및 스튜디오, 투자사를 포함해 여러 신작을 준비 중이다. 또한 포트폴리오 확장을 통해 앞으로 계속 좋은 신작 라인업을 확보하고자 한다.

마지막으로는 PC 및 콘솔 부문에서 MMORPG 및 그외 장르를 어떻게 준비하는지에 대한 문제다. 지난 3년 간 오션드라이브에 지속적 투자했으며, 오션드라이브는 올해 게임스컴에 3종류의 미드코어를 선보일 예정이다. 라이언하트는 루트 슈터 신작을 개발 중이며, 오션드라이브는 검술명가 막내아들 IP로 액션 RPG에 더 가까운 MMORPG로 신작을 개발 중이다. 이외에 엑스엘게임즈도 두세 종류의 미드코어 작품을 개발, MMORPG 외에 다양한 장르를 준비하고 있다. 또한 자회사 외에도 외부와의 협력을 통해서 라인업을 확장하고자 한다.


Q. POE2를 4분기 출시할 것이라고 얘기했는데, 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

한상우 CEO = 핵앤슬래시 장르가 신작이 부족한 상황이고, 전작 POE의 신규 업데이트가 호응을 얻으면서 스팀 동접 기록을 갱신한 만큼 좋은 성과를 기대하고 있다. POE2가 POE에서 한층 발전한 화려한 액션 및 전투, 고퀄리티 비주얼을 보여줄 만큼, 핵앤슬래시 팬들의 기대를 충족시키리라 믿고 있다. 아울러 전작 대비 자유도 및 게임 육성 방식도 더 다채로워졌고, 협동 요소도 많아진 데다가 편의 시스템도 업그레이드한 만큼 라이트한 핵앤 슬래시 유저까지도 어필할 수 있을 것이라 전망한다.


Q. 게임 개발 및 서비스에서 AI 적용 현황 및 비용 절감 효과 전망치가 궁금하다.

한상우 CEO = 먼저 개발 쪽에 대해 말하자면, 생성형 AI가 갖고 있는 여러 효율성 및 생산성은 인지하고 있다. 컨셉 단계에서 생성형 AI를 활용하는 것을 검토하고 있으나, 극적인 생산성이 일어나는 것은 2D 컨셉이 얼마만큼 3D로 전환되면서 리소스를 직접 생산하는 단계까지 가야만 될 것이라 생각한다. 이 과정에서 또 저작권 문제도 별도로 있고. 대형 게임이나 대작은 생산 기간이나 인력이 굉장히 줄어들 수 있으리라 기대하고 있으며, 상용화된 툴이나 솔루션을 검토 중에 있다.

단순히 비용 절감의 측면이 아니라, 이를 넘어서 게임플레이와 경험에 대한 양상 자체를 바꿀 수 있을 것이라 기대하고 있다. 높은 자유도를 만들어내고자 했지만 그간 리소스의 한계로 제약됐던 것을 적극적으로 제공하면서 게임플레이 패턴이 혁신적으로 변화할 것이라 생각하고 있으며, 이러한 비전을 현실화하기 위해 여러 가지로 고민 중이다.

서비스 단계에서 AI 활용에 관해서는, 나중에는 필수가 되지 않을까 싶다. 각국의 언어 및 문화가 다른 글로벌 서비스 환경에서 그간 축적한 대규모 데이터를 머신러닝을 바탕으로 각국 맞춤형으로 키워드를 찾아내고 마케팅 전략 수립에 도움을 주면서 더 효율적으로 퀄리티 높은 서비스를 제공하리라 생각한다. 단순히 비용절감의 측면을 넘어서 더 좋은 서비스 제공이라는 차원으로 접근하고 있으며, 이와 관련해서 다방면으로 연구하고 있는 상황이다.


Q. 무선통신 및 골프 산업 현황은 어떤가? 비핵심 자산 매각 진행 현황도 궁금하다.

조혁민 CFO = 외부감사 검토가 마무리된 상황은 아니나, 2분기 카카오VX 매출은 360억 정도로 집계됐다. 나머지는 세나테크놀로지로 보면 되겠다. 카카오VX 매출은 3분기에는 소폭 증가를 예상하고 있으나, 리바운드되는 상황이라 보고 있진 않다. 핵심 산업 쪽에 좀 더 집중하고자 검토 중이다.

3분기부터 순차적으로 비핵심 산업, 프로젝트 정리를 말했는데 이 부분을 매각으로만 판단하기는 어렵다. 검토안 중 하나일 뿐이다. 여러 가지 분야의 축소도 가능할 것이다. 근시일 내로 실행될 것이라 말씀드릴 수는 있으나, 주요 내용은 공시를 통해서 말씀드리겠다.

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