
일 시: 2025년 8월 8일(금) 16:00 ~ 17:00
참 석: 천영환 IR실장, 고영준 재무이사
발표내용: 위메이드 2025년 2분기 실적 및 향후 전략
■ 위메이드 2025년 2분기 실적과 현황 요약

▣ 2025년 2분기 실적 요약
- 위메이드 2025년 2분기 매출 1,168억 원 (-32% YoY, -18% QoQ)
ㄴ전기 출시 신작 '레전드 오브 이미르', '로스트소드' 출시 효과 약화 및 기존 게임 중심 매출 안정화 지속 영향
매출 구성 - 사업부문별
ㄴ신작 출시 약화 및 매출 안정화에 따라 모바일 게임 매출 감소
ㄴPC 온라인 게임 매출은 증가

게임 사업 - 블록체인 구분
ㄴ상반기 국내 신작 출시로 블록체인 게임 매출 비중 감소.

▣ 2025년 2분기 비용 요약
- 위메이드 2025년 1분기 영업 비용 1453억원(-27% YoY, -4% QoQ)
ㄴ게임 매출 하락에 따른 매출연동비 감소 등으로 전체 영업비용이 축소
ㄴ'매드엔진' 상여 등 일부 일회성 비용 반영되어 인건비 소폭 증가

▣ 사업 계획
- 게임 본업 중심의 실적 개선 가시화
ㄴ올해 하반기부터 내년까지 신작 게임 10종 이상 출시 계획
ㄴ'25년 출시 예정: '미르M 중국', '레전드 오브 이미르 글로벌', '미드나잇워커스'
ㄴ'미르' IP 중국 시장 라이선스 매출 확보로 안정적 수익 기반 구축(하반기, 중국 라이선스 매출 인식 예정)
- 경영효율화 통한 재무구조 개선 및 안정화
ㄴ개발비 등 비용 절감 및 효율적 조직 운영 기반의 지속 가능한 재무 안정성 확보
ㄴ체질 개선을 통한 '24년 흑자 전환 성공
ㄴ'25년 상반기 기준 영업손실 규모 전년 대비 축소 전망
ㄴ'25년, '26년 연간 실적 개선 전망
- 플랫폼 고도화 및 BM 확대
ㄴ외부 게임 편입 확대 및 수익모델 다각화
ㄴ'롬: 골든 에이지' 위믹스플레이 플랫폼 수수료 기반 수익모델 최초 적용
ㄴ마케팅 효율성 극대화 및 유저 풀 확보 역량 강화
- 게임 사업 역량 강화 및 글로벌 포트폴리오 확대
ㄴ장르, IP, 플랫폼 다변화 전략을 통해 글로벌 매출 기반 확장
ㄴ'미르5', '나이트 크로우2' 포함 20종 이상 신규 파이프라인 보유
ㄴFPS, 스포츠, 캐주얼 등 다양한 장르 확장
ㄴ국내외 전략적 투자 및 파트너십 강화를 통한 개발과 퍼블리싱 역량 고도화
- 블록체인 게임 플랫폼 경쟁력 강화 및 신규 BM 도입
ㄴ선별적 프로젝트 온보딩 및 툴킷 가이드라인 제공을 통한 플랫폼 접근성 강화
ㄴ'26년까지 외부 블록체인 게임 10종 이상 신규 편입 계획
ㄴ플랫폼 수수료 기반 수익모델 확대
- 지속 가능한 경영 체계 확립
ㄴ책임경영 강화 및 리스크 관리 체계 고도화
ㄴ배당 정책 구체화 및 본격적인 주주환원 추진

■ 질의응답
Q. '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전의 국내 버전 대비 개선점과 기존 토크노믹스와 다른 점은?
천영환 IR실장 = 기본적으로 이 게임 내에서 위믹스가 직접 활용되는 시스템으로 설계가 된 부분이 가장 구조적인 차별점이다. 이제 게임 내에서 별도의 토큰 없이 보상을 위믹스로 지급하고 이를 위믹스와 1대 1로 교환 가능한 구조로 설계하려고 하고 있다.
그래서 게임의 성공이 위믹스의 수요와 가치 상승으로 직결될 수 있는 구조로 이해하시면 될 것 같다. 특히 블록체인에 익숙하지 않은 유저들도 게임을 즐기면서 위믹스를 획득하고 이를 성장에 재투자하거나 이제 수익화가 가능하도록 설계해서 생태계의 참여 폭을 좀 확장하고 진입 장벽을 낮춘 것이 이번에 이제 '레전드 오브 이미르 글로벌'의 토크노믹스의 구조적인 차별점으로 이해하시면 될 것 같다.
생태계 선순환 가능한 구조를 설계하기 위해서 이제 초기에 위믹스 준비금을 우리가 유동성을 확보하기 위해서 투입한다. 이후 유저 간 거래와 시스템 매입 수수료를 생태계 재원으로 활용해서 장기적으로 외부 자금 없이 자체적으로 이제 순환 가능한 구조를 계획하고 있다.
Q. '미르M'의 중국 개발 현황 및 출시 일정에 대해 업데이트를 한다면?
천영환 IR실장 = 기존에 공지한 대로 중국에서 이제 하반기 출시를 목표하고 있다. '23년 12월에 모바일, 그리고 '25년 1월에 PC 판호를 모두 취득해서 이제 플랫폼 제약 없이 중국 유저를 대상으로 서비스가 가능한 상황이다.
게임은 단순 현지화의 수준을 넘어서 중국 유저들의 이제 플레이 성향을 반영한 전투 시스템 그리고 성장 구조 측면을 개편했다. 무기나 복장, 장신구 같은 '전기'류 게임 요소를 반영해서 기존 유저층의 이제 기대를 충족시키기 위해서 기획했다.
미르 IP는 현지에서 인지도가 높으므로 신규 유저 유입과 함께 기존 유저 활성화도 동시에 좀 기대를 하는 상황이다.
Q. 스테이블 코인 관련해 준비하고 있는 부분이 있나?
천영환 IR실장 = 좀 민감한 질문이기도 한데, 기본적으로 스테이블 코인이 글로벌 통합 프로토콜이 될 것이라는 시장의 논리에 회사도 공감하고 있다. 그래서 위메이드는 아시는 것처럼 이제 블록체인 사업 전반에 걸쳐서 엔드 투 엔드 서비스를 자체적으로 개발하고 상용화한 경험이 있는 기업이다.
기술적 기반을 바탕으로 원화 기반의 스테이블 코인 생태계에 핵심적 역할을 할 수 있는 기업이라고 생각한다. 다만, 이제 자체 이니셔티브를 갖는 방향이 아닌, 컨소시엄 형태로 산업 발전에 기여하고자 준비 중에 있다.
지금 준비하고 있는 것들을 간략히 말씀드리면, 이제 스테이블 코인의 전주기를 검증하는 시스템 전체를 내부에서 구축 중에 있다. 8월 말까지 개념과 실증(PoC)을 완료하고, 테스트는 또 올해 안에 런칭하면서, 컨소시엄 구성할 수 있도록 대외 협력 기반도 확대하면서 준비 중이다.