
일 시: 2025년 8월 6일(수) 09:00
참 석: 한상우 대표이사, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2025년 2분기 실적 및 향후 전략
■ 카카오게임즈 2025년 2분기 실적과 현황 요약

- 2025년 2분기 매출 1,158억 원(-24.2% YoY, -5.7% QoQ)
조혁민 CFO " 기존 라이브 서비스는 철저한 손익 관리 체계를 기반으로 인력 재배치와 마케팅 효율성 제고 등 다방면의 운영 효율화를 진행하고 있으며, 오딘과 같은 주요 타이틀은 체계적인 라이프 사이클 관리를 통해 지속 가능한 성과를 유지해 나가고 있다. 특히 지난 4월에는 북미, 유럽 및 동남아시아 권역을 대상으로 한 오딘 IP를 성공적으로 확장하며 신작 공백의 영향을 최소화했다. 하반기에는 핵심 라이브 타이틀의 대규모 업데이트와 글로벌 신작 출시가 예정되어 있으며, 최근 신규 라인업도 추가로 확보한 만큼 내년도 주요 대작 출시 전까지 실적의 안정성 확보에 집중하고 있다."
- 모바일게임 매출 1,010억 원(-26% YoY, +5.1% QoQ)
ㄴ 모바일게임: 신작 공백 지속에도 '오딘' 글로벌 확장으로 전기 대비 증가
"오딘의 국내 서비스는 유저 친화적 운영의 노하우를 바탕으로 세밀한 라이프 사이클 관리에 집중하면서 트래픽 안전성과 유저 활동성을 제고하고 있으며, 6월 말에 4주년 업데이트를 통해 구글 매출 순위 1위를 다시 기록했다. 또한 4월 출시한 글로벌 서비스도 성공적으로 안착하며 장기적인 IP 가치 확대와 안정적인 재무 성과에 기여할 것으로 기대된다."
"'아키에이지 워'는 국내 서비스의 신규 서버와 신규 직업 출시, 글로벌 서비스의 1주년 업데이트를 통해 주요 지표를 안정적으로 유지했다. 하반기에는 '아키에이지 워'의 최대 경쟁력인 대규모 전투의 재미를 극대화하는 업데이트로 기존 코어 유저층을 견고히 하며 신규 및 복귀 유저 유입을 확대할 계획이다."
- PC게임 매출: 148억 원(-9.2% YoY, -44.7% QoQ)
ㄴ PC게임: '배틀그라운드' 주요 콜라보 공백 및 'POE' 전기 이연 효과 종료로 전기 대비 감소
"배틀그라운드는 개발사와 협력한 온오프라인 마케팅 활동을 통해 비수기에도 견고한 트래픽을 유지했다. 하반기에는 현재 좋은 성과를 보이는 에스파 콜라보레이션을 포함해 다수의 콜라보 이벤트가 예정되어 있어 안정적인 매출 기여가 이어질 것으로 예상된다."
"패스 오브 엑자일2는 4월 첫 시즌 업데이트를 공개한 이후 시장에서는 호평과 우려가 함께 나타났지만 기존 유저뿐 아니라 신규 유저의 관심도 높아지며 대규모 콘텐츠 확장과 새로운 방향성 제시에 대해 대다수 유저로부터 긍정적인 평가를 받고 있다. 개발사 역시 유저 커뮤니티와의 긴밀한 소통을 한층 강화하면서 게임의 밸런스 조정과 콘텐츠 완성도를 단계적으로 끌어올리고 있다."

▣ 비용 요약
- 2025년 2분기 영업 비용 1,244억 원(-18.0% YoY, -8.0% QoQ)

▣ 신작 라인업
"9월 출시 예정인 '가디스오더'는 최근 소프트 런칭을 통해 높은 퀄리티의 도트 그래픽과 모바일 환경에서 구현한 액션성이 유저들에게 충분히 차별화된 경험으로 전달될 수 있음을 확인했다. 개발팀과 운영팀 모두 해당 장르에서 높은 글로벌 이해도와 성공 경험을 갖추고 있는 만큼 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서도 긍정적인 성과를 기대한다."
"내년 상반기에는 신작 MMORPG뿐만 아니라 글로벌 타깃의 전략 RPG와 서브컬쳐 장르 등 신규 라인업을 준비하고 있다. 이를 통해 모바일 부문의 매출 기반을 한층 강화하고 시장성이 높은 모바일 신작들을 중심으로 실적 반등의 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다."

"카카오게임즈는 최근 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 상황을 면밀히 모니터링하며 보다 신중하고 전략적인 시장 진입이 필요하다고 판단하여 주요 게임 프로젝트들의 출시 일정을 재검토하게 되었다."
"이러한 일정 조정은 단기적으로는 매출 성장 시점을 다소 늦출 수 있지만 그동안 추진해 온 비용 구조, 효율화 등 단계적인 체질 개선과 핵심 사업 중심의 사업 구조 재편이 마무리 단계에 접어든 지금 중장기적으로는 더욱 견고한 성공 기반을 마련하고 지속적인 성장을 실현하기 위한 필수적인 결정이라 확신하고 있다.
"또한 신작 출시 일정이 일부 조정되더라도 카카오게임즈는 연이은 대작급 타이틀을 중심으로 파이프라인을 공고히 구축해 나가고 있으며 이를 통해 단기적인 성과는 물론 성장세 역시 안정적으로 이어갈 수 있도록 철저히 준비하고 있다. 이번 전략적 판단은 일시적인 속도 조절일 뿐 카카오게임즈의 성장 방향성과 본격적인 대작 출시 이후 의미 있는 규모의 실적 반등이라는 목표에는 변함이 없다."
"오히려 콘텐츠 완성도와 서비스 경쟁력을 충분히 끌어올림으로써 내년도 매출 성장과 수익성 개선에 있어 더욱 큰 성과로 이어질 것으로 기대한다."
■ 질의응답
Q. 예정된 신작들의 출시 일정 변경에 대한 구체적인 사유가 무엇인지?
한상우 대표 = 아무래도 최근에 이제 더욱 치열해진 글로벌 경쟁 상황이나 유저들의 어떤 높아진 기대 수준 그리고 잘 아시지만 단 한 번뿐인 어떤 출시라는 중요한 모멘텀에 대한 임팩트를 고려하지 않을 수가 없었다.
당초 계획보다 개발 기간은 조금 더 소요되겠지만 저희 스스로도 아무래도 좀 더 높은 완성도나 차별성에 대한 허들을 더욱 높여서 소요된 기간만큼이나 조금 더 안정적이고 확장된 성과를 좀 만들어낼 수 있지 않을까라고 기대를 하고는 있다.
최근 CBT를 진행했던 '크로노 오디세이'부터 설명을 좀 드리면, 이번 CBT를 계기로 글로벌 특히 이제 저희가 타겟을 했던 주요한 시장인 서구권 시장에서 높은 관심과 긍정적인 기대감이 있는 것을 확인했고 이러한 시장 기대감에 부합할 수 있다면 아마도 장기적인 흥행 성과로도 연결될 수 있는 가능성이 매우 높다는 판단했다.
그래서 개발사와 함께 추가 개발 기간을 소요해서라도 당초 계획보다 좀 더 높은 수준으로 완성도를 좀 끌어올릴 필요가 있겠다라는 결정하게 되었다.
아시는 것처럼 참신한 세계관이나 아트 컨셉 그리고 방대한 오픈 월드 콘텐츠와 차별화된 이런 전투 시스템 등 핵심 콘텐츠는 굉장히 긍정적인 평가를 좀 받았는데, 최적화를 포함한 기술적 완성도와 유저 편의성 시스템과 같은 면에서 다소의 아쉬운 지적을 받아서 정식 출시 전까지 충분한 시간을 갖고 보완할 예정을 가지고 있다.
그래서 이번 CBT를 통해서 글로벌 시장에서 흥행 잠재력을 확인한 만큼 카카오게임즈나 개발사 둘 다 아마 잠재적인 시장 기대치에 부응하기 위해서 강한 어떤 확신과 책임감을 가지고 있고 유저들 눈높이에 맞는 콘텐츠를 준비해서 서비스할 수 있도록 준비 중이다.
'오딘' 개발사인 라이온하트 스튜디오가 개발하고 있는 '프로젝트 Q' 같은 경우에는 이미 오딘을 통해서 입증된 개발력 그리고 지금 4주년 차에 접어든 라이브 서비스 경험을 바탕으로 해서 다양한 기믹을 활용하는 전투의 다양성을 보장하는 차별화된 플레이나 게임성이나, 아니면 북유럽 신화를 바탕으로 한 아트 퀄리티, 핵심 플레이는 이미 상당 부분 경쟁력 있게 좀 개발이 된 상태이다.
하지만 최근에 새롭게 합류한 아트 총괄인 CAO의 리드 하에 지금 게임 게임 기획의 전반적인 어떤 조금 더 좀 심도 깊은 플레이 고도화에 대한 작업과 그다음에 아트 퀄리티를 좀 향상시키는 작업에 좀 집중을 하고 있다.
시장에서 갖고 있는 기대치, '오딘'과 같은 MMO 장르 내에서 의미 있는 기록을 만들어낼 수 있도록 콘텐츠의 볼륨 확장이나 언리얼 엔진5에 최적화된 최고의 비주얼 퀄리티를 끌어올려서, 일단 차별화된 게임의 완성도를 높이기 위해서 일정을 좀 조정하게 됐다.
마지막으로 '아키에이지 크로니클' 같은 경우에는 현재까지는 기존 일정에서 예상에서 크게 벗어나지 않는 일정으로 여전히 차질 없이 준비 중이고, 진행 중이라는 말씀을 좀 드릴 수 있다. 아마 연내를 목표로 예정하고 있는 유저 테스트를 통해서 콘텐츠나 전투 밸런스 같은 피드백을 어느 정도는 반영한 일정이라고 보시면 될 것 같다.
'크로노 오디세이'는 이번에 CBT 과정에서 경험했던 여러 가지 기술적인 사업적인 마케팅적인 경험들을 활용해서 아마 불필요한 시행착오를 최소화하고, 보다 효과적인 글로벌 서비스 준비나 전개가 가능할 걸로 저희는 예상한다.
특히 이번에 저희가 대규모 CBT를 통해서 새롭게 파악된 최적화라든지 포함한 여러 가지 기술적 이슈를 포함해서 아마 이런 좀 발견된 이슈들에 대해서는 저희가 '아키에이지 크로니클' 같은 경우 CBT 빌드에 선반영하는 작업을 이미 진행하고 있어서 아마 예정된 일정에서는 크게 벗어나지는 않을 거라고 생각한다.
추가 일정 조정 가능성에 대해서는 추후 추가적인 CBT를 진행을 하게 됨으로써 변경된 콘텐츠에 대해서 피드백을 반영하는 과정에서 변수로 인해서는 약간 변경 가능성이 있겠으나, 아마도 이번 CBT를 통해서 굉장히 중요한 주요한 퀘스 동선이나 아니면 기술적 요소나 그다음에 기본적으로 필요한 요소들은 거의 대부분 다 검증을 받았고 거기에 맞는 개선 계획이 반영돼 있어서 아마도 추가적인 일정 변경 없이 내년 연내에는 서비스할 수 있지 않을까라는 기대는 유지하고 있다.
Q. '크로노 오디세이' CBT에 대한 유저 피드백을 정리해달라. 아울러 회사 내부에서 평가하는 '크로노 오디세이'의 글로벌 성공 가능성도 공유해달라.
한상우 대표 = '크로노 오디세이' 글로벌 CBT는 크게 두 가지 관점에서 내부의 시사점을 가지고 있다. 첫 번째는 '크로노 오디세이'가 갖고 있는 콘텐츠의 기본적인 글로벌 경쟁력과 잠재력을 확인한 계기는 됐다. 차별화된 컨셉이라든지 독보적인 아트 스타일과 그래픽, 그리고 방대한 오픈월드 탐험과 같은 다양한 콘텐츠를 이제 순차적으로 공개하면서 글로벌 PC MMO 장르 팬덤 커뮤니티에서 기대감을 확산시키는 계기가 되었다.
그 결과로 특정 지역에 편중되지 않고 글로벌 시장 전역에서 거의 한 200만 명에 가까운 CBT 신청자를 확보했고, 현재까지 100만이 넘는 위시 리스트를 확보했다. 이거는 거의 스팀 전체 순위에서 20위권에 해당하는 수치라고 제가 말씀드릴 수 있을 것 같다.
단순히 이제 모객 지표뿐만 아니라, 크로노 오디세이 풍의 다크 판타지 세계관의 설정이라든지, 그다음에 플레이어의 구성, 그리고 MMO월드에 구현된 소울라이크스러운 어떤 싱글 전투 플레이가 유저들로부터 많은 호평을 받고 가능성에 대한 기대감을 갖게 된 어떤 계기가 됐고 CBT에도 불구하고 높은 리텐션 지표를 보여주긴 했다.
그리고 아시아 지역을 넘어서 주요 목표로 하고 있는 서구권 시장에서도 높은 지표를 기록하면서 글로벌 유저의 어떤 단순한 관심을 넘어서 이제 콘텐츠 경쟁력이나 흥행 잠재력에 대한 실제 수요로 전환될 수 있는 흥행 잠재력을 확인할 수 있는 계기가 됐다.
두 번째로는 저희 카카오 게임즈는 서비스나 운영 측면에서 확실히 이번에 경험을 통해서 글로벌 시장에 대한 기본적인 유저에 대한 이해나 거기에 대한 서비스 대응을 할 수 있는 노하우가 좀 과거 경험치가 잘 살려서 확보할 수 있는 좋은 기회였다고 생각한다.
이번 CBT는 최근에 있었던 여러 다양한 경쟁 국내 게임들을 대비해서도 최대 규모로 진행이 됐고 최고 동시접속자 같은 경우는 6만 5천 명 이상이 달성이 될 정도로 기본적으로 저희의 서비스나 운영 측면에서의 가능성을 확인할 수 있었던 좋은 계기라고 저희는 생각하고 있다.
대규모 서비스 인프라를 구축하고 효과적인 어떤 그런 글로벌 마케팅이나 커뮤니티에 대한 리치를 통해서 소위 말해서 되새김으로의 입지를 좀 가져갈 수 있는 기초를 마련했다라고 판단을 하고 있고, 이러한 초반의 시장 이해도를 기반으로 아마 아마 글로벌 커뮤니티를 효과적으로 대응하고 다양한 언어와 문화와 시장으로 파편화돼 있는 글로벌 개별 커뮤니티에 대해서도 적극 소통하면서 서비스할 수 있는 노하우를 확보했다고 할 수 있겠다.
그래서 이번 CBT를 통해서 웰메이드 게임으로서의 크로노 오디세이 콘텐츠 경쟁력과 흥행 잠재력은 확실히 확인했고 개선해야 될 방향 또한 되게 명확해졌기 때문에 저희 카카오게임즈나 개발사 모두 이런 성공 가능성을 동력으로 해서 적극적인 개선 의지를 갖고 완성도 높은 이런 서비스를 딜리버리 하겠다라는 계획을 갖고 노력 중에 있다.
그리고 최근에 얼마 전에 개발사가 직접 같이 참여해서 제공했던 패치 노트를 보시면 아시겠지만 그만큼 목표는 분명하고 확신에 찬 어떤 방향성을 가지고 일정에 맞춰 서비스를 좀 준비하겠다라고 양사 모두 합심해서 준비를 하고 있는 상황이다.