게임산업협회 측, '거래소=청불' 규제 풀어달라 제안

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 19개 |



한국게임산업협회 등이 속한 디지털경제연합이 22대 총선을 앞두고 정책제안서를 정치권에 제출했다. 디지털경제현합은 한국게임산업협회, 인터넷기업협회, 코리아스타트업포럼 등으로 구성된 범연합이다.

연합이 제안한 게임 관련 정책은 ①자율규제와 사후규제 중심으로 규제 정책 개편 ②이용자의 권리 보장을 위한 게임시간선택제 폐지 ③온라인 게임 본인인증 절차 개선 ④등급재분류 시 강제적 롤백 규정 개선 ⑤게임물 내용수정 신고절차 개선 ⑥경품 이벤트 정책 개선 ⑦게임이용장애 질병코드 등재 문제 신중 검토 ⑧한국 게임의 해외 진출을 위해 지속적인 판호 발급 지원 필요 ⑨이스포츠 산업의 선순환 생태계 조성을 위한 세제지원 ⑩유료재화거래소 등급분류 기준 개선 필요 ⑪게임콘텐츠 제작비용 세액공제 규정 신설 등이다.

협회는 자율규제를 통해 "사후규제 역량을 강화하고 민간에 규제 권한을 부여함으로써 기술환경 변화에 신속하게 대응할 수 있게 되어 혁신의 속도를 높일 수 있다"라고 주장하며 "이용자 보호를 위한 자율규제 및 사후규제가 도입됨에 따라 산업에 대한 소비자 신뢰가 높아지고 시장의 안정성이 증대될 것"이라 기대했다.

폐지된 셧다운제에 이어 남아있는 '게임시간선택제' 폐지 역시 제안서에 올랐다. 협회는 "게임시간선택제는 청소년의 권리를 침해하고, 국내 사업자에게 시스템 구축 및 운영을 야기하며, 플랫폼 차별 문제 등이 여전히 존재한다"라고 지적했다. 그러면서 "게임이 단순히 놀이 문화를 넘어 장래 직업이나 직장 선택의 수단임과 동시에 잠재적인 능력 발휘의 도구로 기능할 수 있으므로, 게임의 순기능 도모를 통한 이용자 권리 보장이 가능하다"라고 강조했다.




게임이용장애 질병코드 국내 등재에 대해 협회는 "실증적 연구를 바탕으로 충분한 논의를 거쳐 ICD-11 수용 여부 및 시기 조정해야 한다"라며 "충분한 의학적 근거나 사회적 합의 없이 이루어진바, 다수의 연구용역 결과 및 해외 다수 국가의 도입 사례 확인이 필요하다"라고 전했다. 그러면서 "최근 게임의 교육·의료적 효과가 주목받고 있는바, 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고, 게임을 도구로 활용한 다양한 사회적 가치 창출이 가능하다"라고 설명했다.

협회는 정부가 나서 중국 판호 발급을 지원해달라 요청했다. 한국 게임 판호 금지가 장기화되면서 중국 게임 시장 내 한국 게임의 경쟁력 현저히 떨어져 국내 게임산업 전체에 부정적 영향을 미쳤다. 중국 내 한국의 유명 게임을 복제하여 서비스되는 다수의 불법 사례와 중국 진출이 막힌 국내 게임업체들이 중국 게임업체에 IP만 판매하는 부정적 사례가 증가했다.

중국은 외국기업의 '인터넷문화경영'을 금지하고 있어 사실상 외국기업은 중국에서 자체 게임 서비스 불가하다. 국내 게임 기업의 중국 진출에 있어 가장 큰 진입장벽으로 작용한다. 또한 중국에서 온라인 게임 서비스를 제공하기 위해서는 추가로 ICP 허가증과 판호(인터넷출판자격) 필요하다.




이에 협회는 "장기적으로 중국 내 판호 발급을 위한 3가지 허가증도 국내 기업이 취득할 수 있도록 통상협력이 필요하다"라고 제시했다. 향후 FTA 협상에서 '외상투자산업지도목록' 상 금지된 조항 삭제 및 일부 분야 제외 등 다양한 전략이 필요하다.

게임 불법 프로그램의 실질적 차단을 위해 이용자 처벌 강화도 안건으로 올랐다. 협회는 "현행법상 게임물과 관련된 불법 프로그램이나 불법 사설서버 등의 제작, 배포, 유통 등의 행위가 금지되어 있으나, △낮은 처벌수위 △제재수단 부족 △ISP 및 호스팅 업체들의 비협조 등으로 대응 곤란하다"라고 짚었다. 이에 불법 프로그램 등에 대한 기존 제재 규정을 강화하고, 이용자에 대한 제재 규정을 신설하고, ISP 및 포스팅 업체 대상 모니터링 의무를 신설해야 한다고 주장했다.

세제혜택에 대해서는 "문화콘텐츠 산업에서 특정 업종만 지원하는 것은 산업 간 형평성 및 조세 중립성이 저해된다"라며 조세특례제한법에 게임물 추가를 건의했다. 협회는 "게임물도 영상저작물로서, 수출 및 국가이미지에 기여하고 있는 만큼, 세액공제 대상자 및 제작비용’ 범주에 ‘게임산업법 제25조에 따른 게임제작업자의 제작비용’이 포함된다면 산업발전에 이바지할 것으로 기대된다"라고 전했다.

협회는 e스포츠 산업의 선순환 생태계 조성을 위한 세제지원도 제시했다. 이에 e스포츠 지원은 차별이 아닌 필수이자, 골든타임 문제라고 강조했다. 협회는 "e스포츠 대회 개최 및 운영비용에 대한 세제 혜택을 마련한다면 선순환 생태계 조성을 통한 독보적인 경쟁력 확보가 가능하다"라고 기대했다.




현재 게임 내에 유료 재화를 통한 거래소가 있으면 청소년 이용불가 등급을 받는다. 협회는 "해외에서는 청소년 이용이 가능한 게임물 상당수가 한국에서는 유료재화를 매개로 한 ‘거래소’ 존재만을 이유로 청소년 이용불가로 유통되고 있으며 이를 원치 않을 경우 한국에서 서비스하기 위하여는 거래소를 제거한 별도의 빌드를 만들어야 하는 불필요한 개발 부담이 발생한다"라고 문제를 짚었다.

이어 "환금성이 없는 유료재화 거래소는 사행성과 관련이 없는바, 등급분류의 기준으로 삼기 부적절하다"라며 "게임법 상 사행성이 있는 게임물은 등급분류를 거부할 수 있으며, 게임위에서 ‘사행성’을 기준으로 삼아 청소년이용불가 게임을 분류하는 것은 규정체계를 일탈한 규제"라고 주장했다.

이에 협회는 "한국에서의 서비스를 위해 거래소를 제거한 별도의 빌드를 만드는 불필요한 개발 부담이 해소되며, 국내외 규제 불균형으로 발생하는 역차별 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대된다"라고 전했다.

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