[NDC25] 마우스 없이 MMORPG? '쓰론앤리버티', 패드 조작 한계를 극복한 비결

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 4개 |


▲ 퍼스트스파크 게임즈 나태현 개발자(좌)와 이현희 팀장

  • 주제: 'THRONE AND LIBERTY' PC MMORPG를 콘솔로 동시 출시한다구요? - 콘솔 UX 포스트모템
  • 강연자 : 이현희, 나태현 - 퍼스트스파크 게임즈 / NEXON KOREA
  • 발표분야 : 게임 기획
  • 권장 대상 : 게임 및 콘텐츠 분야에서 AI 개인화 기술을 실제로 적용/활용해보고 싶은 실무자
  • 관심태그 : #콘솔UX #포스트모템 #멀티플랫폼


  • [🚨 강연 주제] 본 세션은 'THRONE AND LIBERTY' 콘솔 UX 개발에 대한 포스트모템으로, PC MMORPG를 콘솔 플랫폼에 성공적으로 동시 런칭하기 위한 전략과 과정을 공유합니다.

    '쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty, 이하 TL)'은 글로벌 시장에서 보기 드문 PC, 콘솔 크로스 플레이 MMORPG다. MMORPG에는 콘솔에서 구현하기 어려운 다양한 스킬과 시스템이 존재하는 만큼, PC에서의 플레이 경험을 콘솔로 쉽게 옮겨내기 힘든 부분이기도 하다.

    그럼에도 콘솔 시장의 규모는 날이 갈수록 커져 PC 매출을 넘어섰고, 글로벌 시장에서 콘솔 플레이어 규모 역시 여전히 방대하다. 엔씨소프트 산하 개발 스튜디오 퍼스트스파크 게임즈는 TL의 PC 출시와 함께 콘솔 동시 출시를 목표로 UI/UX의 콘솔 최적화를 위해 달려왔다. 그리고 그 성과를 글로벌 시장에서 보고 있다. 콘솔 TF를 이끄는 이현희 팀장과 UI 내비게이션 프레임워크 '오톤(Auton)'을 개발한 나태현 개발자는 그간의 여정을 되돌아보고, 콘솔 시장을 꿈꾸는 개발자들에게 특별한 경험을 남겼다.






    ■ 도전의 서막, 왜 PC MMORPG를 콘솔로 동시 출시했나

    먼저 강단에 오른 이 팀장은 '왜 TL을 PC와 함께 콘솔까지 동시 출시했는가'에 대한 답변으로 강연을 시작했다. 한국콘텐츠진흥원의 '2025 글로벌 게임 산업 트렌드' 보고서에 따르면 2024년 기준, 콘솔 게임 시장 매출액은 PC 시장에 8% 이상 앞섰고, 이 성장세는 앞으로도 계속될 것으로 전망됐다. 콘솔 시장의 잠재성이 보이는 부분이며, 국내 여러 게임사 역시 다양한 플랫폼으로 게임을 선보이고 있다.

    이러한 시장 변화에 대응해 TL은 2024년 10월 1일, PC와 함께 콘솔 플랫폼으로 글로벌 동시 출시를 단행했다. 결과는 성공적이었다. TL을 즐기는 콘솔 유저는 약 30% 정도에 이르며 전반적인 만족도 역시 콘솔 버전이 PC 버전보다 더 높았다. 매우 긍정적인 반응은 콘솔 버전이 10% 더 높게 나타나기도 했다.




    하지만 PC, PS, Xbox 크로스 플레이를 지원하는 MMORPG는 '파이널 판타지14', '판타지 스타 온라인2', TL 정도 뿐이다. PC 버전에 맞는 UI/UX를 그대로 콘솔에 옮겨내기 어려운 게 그 이유중 하나로 꼽힌다. 이런 이유로 TL 콘솔 버전 개발을 위해 퍼스트스파크 게임즈는 발빠르게 3명의 TF를 조직했다.

    TF는 팀장 겸 클라이언트 프로그래머 1명, UX 디자이너 1명, UI 아티스트 1명으로 구성됐다. 소규모 팀 구성은 PC 버전 개발 위주였던 기존 개발팀에 콘솔 개발 인력 부족이라는 이유도 있고, 독립적 조직을 통해 빠른 의사결정과 프로토타이핑을 통해 개발을 주도가 이유였다.

    TF의 핵심 목표는 명확했다. 바로 '콘솔 액션 RPG(ARPG) 유저가 익숙하게 플레이할 수 있는 TL 만들기'. 그리고 '개발 코스트를 줄여 최대한 무사히 게임을 런칭하는 것'이었다.






    ■ 콘솔과 PC의 차이, 그걸 극복하는 UI/UX 만들기

    기존 PC 버전 기반 콘솔 MMORPG들은 PC MMORPG의 많은 기술을 활용할 수 있는 퀵슬롯 방식을 선택했다. 아이템 배치, 스킬 등의 많은 할당 등이 가능한 편리한 방식이긴 하지만, TL은 MMORPG답게 정말 많은 액션과 옵션이 필요했다. 이에 콘솔 ARPG에 가깝도록 보편적으로 많이 사용하는 조작법을 먼저 적용했다. 이동, 카메라 회전, 공격, 점프, 대시 등 기본적인 조작은 콘솔 ARPG 유저라면 누구나 익숙하게 느낄 방식으로 구현했다. 그리고 12개의 스킬을 활용하는 두가지 타입의 UI를 제공, 12개 모두 직관적으로 사용할 수 있는 모드와 이동하면서 사용하기 좋은 페이징 모드를 구분했다.

    전투 외 편의 기능은 링메뉴, 알림 메뉴 등으로 담았다. 파티 추가 등 갑자기 뜨는 팝업 메뉴는 전투 중 실수로 취소나 수락을 하지 않도록 길게 누르기 입력으로 처리했다.




    이 팀장은 컨트롤 배치의 자유도 역시 최대한 폭넓게 개인화하도록 노력했다. TL의 기능을 컨트롤러 버튼으로 사용하려면 12개 스킬을 포함해 50개 이상의 조작 및 HUD 접근 기능이 필요했다. 컨트롤러의 버튼은 총 16개, 조합해 활용하면 약 50개 정도의 버튼 입력이 가능하다. 그걸 그대로 담아낼 수는 있지만, TF는 유저들의 기능별 중요도와 선호하는 설정을 어떻게 담아낼지도 고민했다.

    단순히 세모 버튼 하나를 누르는 것도 짧게 누르기, 길게 누르기, L2 버튼을 누르고 세모 짧게 누르기, L2 버튼을 누르고 세모 길게 누르기, 세모와 동그라미 동시에 누르기 등 다양한 버튼 설정을 도입했다. 이렇게 만들면 50개보다 더 많은 버튼 조작이 가능하다.

    하지만 길게 누르기 옵션을 넣으면 버튼을 누를 때가 아니라 버튼을 뗄 때 입력이 반응하게 된다. 누르자마자 반응하는 것보다 조작감은 떨어질 수밖에 없다. 막기나 패링처럼 즉각적인 조작이 필요한 부분에서는 단점이 될 수도 있다. 이에 더 세부적인 옵션 제공으로 문제를 파훼했다. 플레이어가 짧게 누르기로 반응하게 할지, 길게 누르기까지 포함해 여러 액션을 담을지 전체 옵션이 아니라 버튼 개별로 선택할 수 있도록 만들었다. 그만큼 유저들은 자신이 선호하는 방식의 입력 플레이를 그릴 수 있는 셈이다.










    수많은 적과 아군이 뒤섞이는 MMORPG 환경에서 원하는 대상을 정확히 선택하는 것은 콘솔의 가장 큰 난제 중 하나다. 단순히 전방의 가장 가까운 적을 자동 타겟팅하는 방식은 의뢰 몬스터 고블린 처치 등의 특정 대상 공략이라는 MMORPG의 특징을 정확하게 반영하기 어렵다.

    이에 크로스헤어(조준점)가 도입됐다. 적을 조준하고, 전방보다 약간 먼, 특정 대상까지 선택할 수 있도록 만들었다. 단, 여러 대상이 겹쳐있으면 조작이 불편해진다는 피드백도 있었다. 이에 락온 시스템을 추가로 더했다. 락온 시스템은 콘솔 유저에게 친숙한 시스템인데 일단 근처의 적을 고정하고, 오른쪽 스틱을 움직이는 것만으로 주변의 다른 대상으로 타겟을 빠르고, 쉽게 전환할 수 있게 한다. 이는 조작 편의성을 높이는 동시에 콘솔 특유의 감성을 살리는 효과도 가져왔다.

    TV 화면으로 보통 플레이하는 콘솔의 특징에 맞게 가다듬어야 하는 가독성도 고민거리 중 하나였다. 많은 정보가 제공되는 MMORPG인 만큼 PC 기준의 작은 글씨는 콘솔 플레이에서 가독성을 크게 떨어트리는 원인이 됐다. 그렇다고 UI를 키우면 글은 눈에 잘 들어오지만, 인터페이스가 화면을 가리는 단점이 생겼다.

    퍼스트스파크 게임즈는 이를 글씨만 선택적으로 키우는 방식으로 해결하고자 했다. 그것도 이미 가독성이 확보된 큰 글씨는 그대로 두고, 작은 글씨는 키워 레이아웃이 깨지는 것 없이 가독성을 향상시켰다. 덕분에 레이아웃 수정 역시 최소화할 수 있었다.









    ■ 개발 효율화의 열쇠, 자체 프레임워크 '오톤(Auton)

    TF의 주요 목표는 개발 비용 최소화였다. 이를 위해 초기에는 개발 비용이 적은 가상 커서 방식을 도입했다. 유비소프트의 게임들, 데스티니2, 호그와트 레거시 등에서 볼 수 있는 이 방식은 아날로그 스틱을 움직여 가상의 커서를 조작하는 식이다. 가상 커서는 마치 마우스를 조작하는 것과 같은 개념이기에 레이아웃이 변경되어도 추가 작업이 적다는 장점이 있다.

    다만, 가상 커서 방식은 이를 불편해하는 콘솔 유저들이 만드는 단점이 있다. 특히 작은 위젯이 많은 게임에서는 더 불편해지는데 그게 TL이었다. 이에 커서 감지 범위 확장, 버튼 위에서의 커서 속도 감속 등 여러 편의 기능을 추가했지만, 여전히 작은 버튼과 하이퍼링크가 많은 TL의 복잡한 UI를 조작하기에는 한계가 명확했다.




    결국 일반적인 콘솔 게임에서 많이 볼 수 있는, 방향키로 포커스를 이동하는 'UI 내비게이션' 시스템을 도입하기로 결정했다. 대신 언리얼 엔진4에서 기본 제공하는 기능이 빈약했기에 모든 UI에 개별적으로 적용하기엔 개발 비용과 시간이 막대하게 필요할 게 뻔했다.

    이 문제를 해결하기 위해 퍼스트스파크 게임즈는 자체 UI 내비게이션 프레임워크 '오톤(Auton)'을 개발했다. '오토 내비게이션'의 앞 글자를 딴 오톤은 다음과 같은 특징을 가진다. 우선 플부프린트 설정만으로 대부분의 내비게이션 규칙을 만들 있다. 그것도 코드 한 줄 없이 가능하다.

    또한, 영역별 포커스 이동, 이전 선택 정보 기억 후 복귀 등 복잡한 요구사항을 기본 설정만으로 해결한다. 또한, 높은 호환성을 가져 언리얼 엔진의 기본 기능만 사용해 어떤 프로젝트에도 쉽게 연동할 수 있도록 했다.







    물론 이 과정에서도 특정 케이스에서 잘못된 좌표를 계산하는 캐시드 지오메트리 문제나 일부 자체적인 데이터가 풀 핸들링 로직을 써 동기화가 되지 않는 라이프사이클 문제도 있었다. 코드가 아니라 블루프린트 설정만으로 작업이 가능하다 보니 작업물을 병합하는 데 조심스러워야 한다는 점도 고민거리 중 하나였다. 하지만 각 문제는 위젯 트리 구조 정보를 참고한 추론으로 보완하고, 데이터 핸들링부의 오버라이드로 자동화 처리를 하고, 블루프린트 설정 내용을 UI와 함께 가시적으로 보여주는 트레이스 모드 지원으로 해결했다.

    오톤 설명을 위해 강연을 이어간 나태현 개발자는 "초반에 투자해서 나중에 편안한 삶을 살자는 데 뜻을 모았다. 우리의 워라밸은 소중하니까요"라며 오톤 개발 배경을 유머러스하게 설명했다.






    ■ 콘솔과 PC 동시 출시, 그리고 세 가지 교훈

    실제로 오톤 프레임워크를 적용해 TL은 글로벌 론칭 후 약 1년간 UI 내비게이션 적용 비율을 10%에서 80%까지 끌어올리는 성과를 거뒀다. 여기에 실제 PC와 콘솔 버전을 동시에 개발하면서 얻은 교훈 역시 공유됐다.

    이 팀장은 강연을 마치며, 미래의 PC 콘솔 동시 출시 프로젝트를 위한 세 가지 핵심을 이야기했다.

    우선 공통 UI 리소스를 사용, PC와 콘솔 UI를 별도로 제작하면 당장의 작업량은 물론, 라이브 서비스 중 발생하는 버그 수정과 개선 작업 비용이 배로 든다. 하나의 리소스를 사용하는 것이 동시 론칭과 장기적인 유지보수의 핵심이다.

    두 번째는 UI 내비게이션 도입 시점을 앞당기는 일이다. UI 내비게이션은 UI 레이아웃 디자인이 확정되기 전까지는 도입이 불가능하다. 또한, TL은 UI 레이아웃이 확정된 후에도 가상 커서의 불편함과 내비게이션 시스템의 개발 비용을 저울질하느라 도입이 늦어졌다. 확정 즉시 도입을 결정했다면 더 효율적이었을 것이라는 아쉬움을 전했다.

    마지막은 콘텐츠 기획자와의 조기 협업이다. 프로젝트 초반, 대부분의 기획자들이 콘솔에 익숙지 않아 콘솔 TF가 조작 기획까지 담당하는 경우가 많았다. 이 팀장은 초기부터 콘텐츠 기획자와 긴밀히 협업했다면 라이브 서비스의 안정성과 개발 속도를 더욱 높일 수 있었을 것이라고 평가했다.









    아래는 강연이 끝난 후 현장에서 이어진 질의응답 내용이다.

    Q. 블루프린트 머지(Merge) 시 트레이스 기능은 정확히 어떤 역할인가?

    = 블루프린트 머지는 여러 개발자의 작업이 겹칠 경우 자동으로 병합할 수 없는 상황이 발생한다. 이때 트레이스 기능은 자동 머지가 아니라, 개발자가 수동으로 병합 작업을 할 때 도움을 주는 보조 기능이다. 다른 개발자가 어떤 부분을 변경했는지, 나의 변경 사항은 무엇인지 블루프린트 작업 화면에서 설정 상태를 시각적으로 미리 보여줌으로써, 충돌 지점을 명확히 확인하고 정확하게 병합할 수 있도록 돕는다.


    Q. TF 결성부터 게임 적용까지의 개발 기간은 어느 정도였나?

    = 과거 기록을 되돌아보니, 콘솔 TF는 2021년경에 결성되었다. 다만 TL 프로젝트 자체가 굉장히 오래 진행된 프로젝트였기 때문에, 결성부터 실제 게임 적용까지는 상당히 오랜 시간이 소요되었다.


    Q. 크로스 플랫폼 개발 시, 컨버터를 사용해 키보드와 마우스를 쓰는 콘솔 유저도 고려했나?

    = 최초 론칭 시점에서는 고려하지 않았다. 하지만 TL이 다대다 전투가 핵심인 공성전 MMORPG이다 보니, 채팅이나 정밀한 조작을 위해 키보드/마우스 사용을 원하는 유저들의 피드백이 많았다. 이러한 요구를 반영하여 현재 버전에서는 콘솔에서의 키보드·마우스 사용 기능을 추가로 지원하고 있다.





    Q. 출시 후 콘솔 유저들의 피드백 중 인상 깊었던 것이나 개선 방향이 있다면 무엇인가?

    = 한국과 글로벌 론칭 이후 꾸준히 많은 피드백을 받고 있다. 특히 전투 경험 개선에 집중하고 있는데, 예를 들어 타겟팅 시 원하는 성격의 대상만 선택할 수 있도록 필터를 추가하는 등 기능을 지속적으로 개선하고 추가해왔다. 이 외에도 수많은 개선 작업을 진행했다.


    Q. UI 외적으로, 다양한 플랫폼 동시 출시를 위해 고려한 부분이 있나?

    = 물론이다. UI/UX 외적으로도 고려할 사항은 매우 많다. 예를 들어 플레이스테이션이나 Xbox 플랫폼에 게임을 출시하기 위해서는 소니와 마이크로소프트의 기술 인증 테스트를 통과해야 한다. 저희 개발 센터는 이러한 플랫폼 홀더들과 긴밀하게 협력하며 인증 문제를 해결해 나갔다. 다만 TF는 UX를 주로 담당했기에, 오늘 발표에서는 UX 위주로 전했다.


    Q. UI/UX 사용성 평가를 전담하는 부서가 별도로 존재하나?

    = 사용성 평가만을 전담하는 별도 부서는 없다. 대신 콘솔 TF가 유저 피드백을 직접 수집하고 분석하여 사용성을 개선해 나가는 역할을 계속해서 수행하고 있다.


    Q. 가독성 개선처럼 중요하지만 우선순위에서 밀리기 쉬운 이슈는 어떻게 설득하고 관철시켰나요?

    = 프로젝트 내에 콘솔 개발 경험이 풍부한 개발자가 많지 않았기 때문에, 저희 TF가 가장 전문성을 지닌 조직이었다. 따라서 TF 스스로가 어떤 기능의 필요성을 확신하면, 그 부분을 높은 우선순위로 설정하고 저희 손으로 직접 해결했다. TF 내에 개발자, 기획자, UI 아티스트가 모두 있어 자체적으로 신속한 개발과 적용이 가능했다. 그 외에 TF의 권한을 넘어서는 중요한 결정은 디렉터분들을 적극적으로 설득하는 방식으로 해결했다.




    Q. MMORPG가 여러 플랫폼에 동시 출시되거나 크로스플레이를 지원하는 사례가 적은 이유는 무엇이라고 생각하나?

    A. 두 가지 큰 이유가 있다. 첫째, 발표에서 강조했듯, 수많은 기능이 있는 복잡한 MMORPG를 게임패드로 조작하는 것은 정말 어려운 과제다. 저희도 수많은 고민을 거쳤지만 쉽지 않은 일이었다. 둘째, 플레이스테이션과 Xbox 양쪽 플랫폼의 출시 요건을 동시에 충족시키면서 개발을 진행하는 것 자체가 기술적으로나 행정적으로 매우 어렵기 때문이라고 생각한다.


    Q. 개발 과정에서 PC와 콘솔 간 가장 차이가 컸거나, 개발이 어려웠던 UI/UX는 무엇이었나?

    A. 전투가 가장 어려웠다. TL은 다대다 전투를 지향하는데, 수많은 플레이어가 얽히는 상황에서 내가 원하는 타겟을 게임패드로 정확히 고르고 즉시 스킬을 사용하는 경험을 구현하는 것이 가장 큰 도전이었다. 전투 다음으로는 가방(인벤토리) UI가 어려웠다. PC에서는 마우스로 언제든 팝업 창을 열어 빠르게 아이템을 관리하지만, 마우스가 없는 콘솔에서는 그것이 불가능하다. 때문에 현재 TL의 가방 UI는 PC 버전과 레이아웃이 가장 크게 다른 부분이며, 콘솔 환경에 맞춰 자체적인 편의 기능을 많이 추가했다.

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