법무법인 화우, 정부 게임진흥종합계획에 '아쉬움' 평가

게임뉴스 | 이두현 기자 |



법무법인 화우가 17일 '게임산업 진흥 종합계획의 법적 쟁점'을 주제로 정책간담회를 개최했다. 현재 우리 게임산업이 호황기에서 정체기로 접어들다. 일반적으로 어떤 산업이 정체기로 접어들면 안팎의 산업 환경 또한 크게 바뀌면서 기업 간 분쟁 격화, 소비자 분쟁 증가, 규제 신설 및 확대로 이어지는 경향이 있다. 우리 게임산업도 예외는 아니다. 화우는 정부 정책 발표에 이러한 게임산업 변화에 대응하려는 고민이 담겼다고 봤다.

김종일 화우 게임센터장은 이번 정부 발표에 "아쉬움이 많이 남는 진흥종합계획"이라고 평가했다. 김 센터장은 "역대 진흥계획들은 규제'개선'을 전면에 배치했는데, 이번 진흥계획은 규제'마련'이 강조되었기에 문화체육관광부의 진흥계획이라기보다, 게임산업에 대한 공정거래위원회의 업무계획에 가까워 보였다"라고 지적했다.

정부는 콘솔게임을 집중 육성하여 세계 게임시장에서 우리나라 게임의 점유율을 확대한단 계획이다. 김 센터장은 "진흥당국 분석으론 콘솔이 '미래', '플랫폼', '차세대'에 더 부합한다는 결론에 이르렀을 수도 있다"면서도 "세계 게임산업에서 상위랭크 국가들이 이미 보유한 강점들과 지형 및 전략에 대한 고려가 더 필요했다"고 아쉬워했다.



▲ 김종일 법무법인 화우 게임센터장

김 센터장은 "비록 최근 7년 국내 게임업계가 모바일에 치중해 국내매출만 급상승하는 한계를 경험했지만, 차라리 PC와 콘솔, 모바일 플랫폼을 뛰어넘어 개념을 바꾸는 육성 정책 방향이 이번에 제시됐으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다"고 말했다. 우리 게임업계에 부족했던 콘솔게임 육성도 불균형을 메꾸는 정책이지만, 글로벌 게임산업을 선도할 정책으론 부족했단 평가다.

그는 정부의 게임 정책을 군대에 비교했다. 육군(콘솔), PC 온라인(해군), 모바일(공군)로 나눠 설명했다. 우리나라는 25년 전 육군(콘솔)의 약세를 극복해 해군(PC 온라인)으로 초고속인터넷국가들을 공략했다. 이후 지난 15년간 해군(PC 온라인)에서 공군(모바일)으로 중심을 옮겨 모바일이 보급된 나라에서 선전했다. 우리나라는 이미 PC 온라인과 모바일에서 강점을 보이기에 전략도 이에 맞춰야 했단 설명이다. 물론 약점인 육군(콘솔) 키우기도 가능하나, 미래를 생각한다면 육해공군을 넘어 전쟁의 개념을 바꾸는 우주군을 육성하는 정책이 제시돼야 했단 아쉬움이다.

현재 정부는 게임사와 유저 사이 불공정한 환경을 개선하겠다고 의지를 밝혔다. 김 센터장은 "상황 타개를 위해 게임사에 규제를 가하는 방법도 있었겠지만, 그보다 문제의 구도를 반전시키는 새로운 플랫폼으로 마련하는 정책이 있었으면 좋았을 것"이라 전했다. 대표적으로 게임 이용자에게 데이터를 귀속시키는 웹3 플랫폼이 꼽혔다.

이번 정부 계획 발표에서 블록체인과 메타버스 관련 게임정책은 부실했다. 이를 두고 김 센터장은 정부가 게임산업의 경계를 메타버스와 블록체인 사이에서 설정한 것이라고 봤다. 그는 "메타버스와 블록체인 관련해 문체부가 다른 정부 부처와 협업해 정책 수립 예정이라고만 했어도 좋았을 것"이라며 "데이터를 게임 이용자에게 귀속시키도록 하는 웹3게임과 그 플랫폼을 허용하는 조건을 중장기적으로 마련하겠단 정책 제안이 있었으면 하는 아쉬움이 있다"고 전했다.



▲ 법무법인 화우 이희재 파트너 변호사

이희재 변호사는 입증책임 전환과 동의의결제 등 피해구제 방안의 명과 암을 살폈다. 지난 14일 국민의힘 김승수 의원은 확률형 아이템 이슈에 있어 입증책임 전환과 징벌적 손해배상, 소송특례 마련을 골자로 한 게임산업법 일부개정안을 발의했다.

이 변호사는 "입증책임 전환 및 징벌적 손해배상은 우리 법체계 및 민사법상의 대원칙에 대한 중대한 예외에 해당하므로 도입에는 신중한 검토가 필요하다"고 문제를 제기했다. 이어 "이용자와 게임업계 전반에 해가 될 수 있는 남소(함부로 소송을 일으킴) 가능성 있다"며 "게임사가 확률 변경과 표시 및 안내에 관하여 내부통제 절차를 강화하고 평소에 이를 준수하며 기록으로 남겨두는 것이 중요하다"고 강조했다.

현재 정부는 게임 이용자의 신속한 피해 구제를 위해 동의의결제도 도입을 진행 중이다. 정부는 동의의결제도가 도입되면 게임사의 자발적 시정을 통해 시장질서가 빠르게 회복될 것으로 기대한다.

이 변호사는 "공정위 시정방안이 적절하지 않다 보고 동의의결안을 최종 기각하는 사례도 많아, 오히려 사건이 장기화되는 원인이 될 수 있다"며 "이후 추가적인 민사 손해배상 청구가 제기되는 것 자체를 막기는 어려울 수 있다는 점이 게임사에 불안 요소로 작용할 수 있다"고 우려했다.




박형준 교수(성균관대학교 행정학과)는 이번 정부 발표에 게임이용장애 질병코드 국내 등재 대응이 부실했다고 지적했다. 박 교수는 관련 이슈가 문화체육관광부와 보건복지부, 한국게임산업, 정신과의사협회, 심리학회 등 여러 단체가 얽힌 복잡한 문제여서 세부적인 고민이 필요하다고 제언했다.

이어 게임의 영역이 사라지는 때에 청사진이 필요하다고 강조했다. 현재 게임개발은 생성형 인공지능 기술이 발전하면서 다양한 콘텐츠와 금융, 디지털 치료제까지 영역이 확대되고, 경계가 사라지고 있다. 특히 인공지능이 데이터를 학습하는 과정에서 게임유저의 데이터 관리, NPC 인격권까지 논의될 수 있다. 이런 상황에서 콘솔게임 지원만 강조됐던 것은 문제라는 인식이 필요하다고 박 교수는 짚었다.

정신동 교수(한국외국어대학교 법학전문대학원)는 최근 발의된 '김승수법'에 대해 "입증책임 전환과 징벌적 손해배상 제도가 문제를 예방하기는 어렵다고 학계에선 본다"며 "소비자법은 여론과 상식으로 가선 안 되고, 전문가의 영역"이라고 봤다. 징벌적 손해배상 제도는 미국에서 활성화됐지만, 이는 미국 특성에 따른 것이어서 우리나라 산업에 도입할 경우 '지구인 몸에 외계인의 심장'을 넣는 것으로 지적했다.

정 교수는 "김승수법에서 유일하게 잘 됐다고 보는 부분은 '고의에 한해 2배 한정'으로 정한 부분"이라 평가하며 "여전히 손해액 자체에 대해 엄격한 입증을 요하기 때문에 징벌적 손해배상 제도 도입이 실질적으로 어떤 큰 변화를 가져올 수 있을지 의문"이라고 전했다.

김종일 게임센터장은 우리나라 게임산업의 발전을 막는 가장 큰 장애물로 '등급분류'를 꼽았다. 비슷한 제도가 있는 중국은 인구 규모로 매출이 크지만, 다른 나라는 게임이 등급분류의 노예가 아니다. 김 센터장은 "감히 말씀드린다면, 성인게임이면 모든 것을 표현할 수 있어야 하고, 전체이용가면 진입장벽이 없어야 하나 우리 등급분류는 그렇지 못하다"며 "우리가 모든 비즈니스 모델에 대해 신고를 하고 답을 구하는 동안 글로벌 게임산업은 빠르게 발전한다"며 아쉬워했다.

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