[컨콜] '어닝 서프라이즈' 크래프톤, "PUBG 영향력 강화"

게임뉴스 | 이두현 기자 |



일 시: 2024년 8월 12일(월) 16:00 ~ 17:00
참 석: 배동근 CFO
발표내용: 크래프톤 2024년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 크래프톤 2024년 2분기 실적과 현황 요약




▣ 매출 요약
- 2024년 2분기 매출 7,070억 원(전기 +6.2%, 전년 +82.7%)
ㄴPUBG IP 기반 2개 분기 연속 역대 최대 분기 매출 경신

- PC: 1,913억 원(전기 -21.5%, 전년 +63.5%)
- 모바일: 4,999억 원(전기 +24.3%, 전년 +104.2%)


▣ 비용 요약
- 2024년 2분기 영업비용 3,749억 원(전기 +5.5%, 전년 +47.7%)
ㄴ2분기 영업비용은 인건비, 지급수수료, 마케팅비 증가 영향

- 인건비: 1,296억 원(전기 +6.7%, 전년 +25.6%)
- 앱수수료/매출원가: 775억 원(전기 -9.7%, 전년 +141%)
- 지급수수료: 764억 원(전기 +24.7%, 전년 +8.3%)
- 마케팅비: 212억 원(전기 +71.2%, 전년 +145.1%)
- 주식보상비용: 352억 원(전기 -16.4%, 전년 +288.7%)


▣ 이익 구성
- 2024년 2분기 영업이익 3,321억 원(전기 +7%, 전년 +152.6%)
ㄴ영업이익률: 47%(전기 +0.4%P, 전년 +13%P)


▣ 사업 현황 및 기획
- 배틀그라운드, PC와 모바일 플랫폼에서 견조함 지속하며 글로벌 프랜차이즈 IP로 성장 지속
ㄴPC: 2024년 상반기, 전년 동기 대비 MAU 130% 증가
ㄴ모바일: 2024년 상반기, 전년 동기 대비 MAU 40% 증가
ㄴ인도: 신규 언어 3개 추가, 현지 콘텐츠 강화, BGMI 이스포츠 확장




- 다크앤다커 모바일
ㄴ2024년 3분기 글로벌 베타 테스트 진행 및 독일 게임스컴 출품
ㄴ2024년 4분기 글로벌 출시
ㄴ기존 세션제 게임과 차별화되는 생활형 콘텐츠 추가
ㄴ개선된 전투 밸런스와 인터페이스로 모바일 유저 확보 전략

- 인조이
ㄴ2024년 3분기 인플루언서 테스트 및 독일 게임스컴 출품
ㄴ2024년 스팀 얼리 액세스 출시
ㄴ디스코드 커뮤니티에서 직접 소통으로 팬덤 확보 및 신뢰 강화
ㄴ생성 AI 모델을 활용한 커스터마이징과 LLM을 활용한 NPC 대화 제작
ㄴ'커뮤니티 시뮬레이션'을 통한 게임 내 다양한 사건들로 영향 받는 월드






■ 질의응답

Q. 2분기 비수기임에도 시장 추정치가 무색하게 잘 나왔다. 100% 오가닉인지, 정기적으로 리커링하지 않을 수 있는 요소가 있는지?

배동근 CFO = 표현 문제일 수 있는데, 일단 다 오가닉이다. 비즈니스를 하면서 사업 파트너들과의 모든 계약을 디테일을 다 공유하지는 않고, 어쨌든 저희 PUBG IP 프랜차이즈의 성과에 따라서 저희가 수익을 인식한 부분이 있다. 리커링은 정기적으로 하며, 주기나 세부적인 내용에 대해서는 자세히 말씀드릴 수 없다.


Q. 7월은 2분기 대비 성과가 어떤지?

배동근 CFO = 7월 상황에 대해서 숫자를 말씀드릴 수는 없지만, 어쨌든 7월 한 달만 봤을 제 생각에는 이 정도면 역대급 실적이어서 사실 3분기에도 저희 크래프톤이 경쟁력 있는 서비스를 통해서 계속 성장해 나갈 것으로 생각하고 있다.


Q. 인조이 타겟 유저층이 궁금하다. 과거 '심즈' 플레이어인지, 아니면 새로운 타겟층이 있는지?

배동근 CFO = 인생 시뮬레이션 게임이 한 2000년대 초반부터 거의 20년 넘게 이 글로벌 게이머들이 플레이하고 이렇게 사랑받던 장르인데, 최근에는 이제 뭐 다양한 경쟁작들이나 신규 IP가 등장하지 못했다. 그리고 오랫동안 서비스하던 기존 게임의 단점, 이런 것들이 부각되기도 했고, 최근에 유사한 게임 플레이를 목표로 하던 경쟁작 개발 등이 종료됐다. 이런 뉴스들이 있어 왔기 때문에 인조이에 있어서는 상대적으로 긍정적인 환경이 되었다고 생각한다.

당연히 일차적으로는 라이프 시뮬레이터 게임을 플레이했던 기존 유저가 저희의 타겟 유저 중에 하나다. 또한 과거 서구권 인생 시뮬레이션 게임의 코어 유저들 뿐만 아니라, 인조이를 통해 해당 장르를 처음 접하는 신규 유저들 아시아, 중동, 남미 등 전 세계 게이머들을 목표로 하고 있다. 다음 주 게임스컴에서 인조이 일부 게임 플레이가 공개될 예정이니, 관심을 갖고 지켜봐 주시길 바란다.


Q. 모바일 매출 성장이 PC보다 놀랍다. 모바일 성과에 대해 자세한 소개 부탁드린다.

배동근 CFO = 우선 트래픽이 좋다는 게 가장 큰 기반이다. 더 좋아지는 트래픽을 바탕으로 지표들이 좋아지는 트렌드를 보고 있어서, 우리가 실적에 대해서 자신 있다고 말씀드렸던 것이다.

우리 비즈니스가 성장하면서 어떤 콘텐츠들이 그 지역에서 좀 소구 되는지 이런 부분에 대한 노하우 역량 이런 것들이 많이 갖춰져서 그런 부분들이 좀 성장을 이끌었다고 생각한다.

실제로 국가별로 이렇게 말씀 안 드리지만, 어쨌든 소위 이제 사우디아라비아 말고도 중동 지역 같은 경우에서도 여러 국가에서 사실 전 분기 대비해서도 매출이 좀 상승하는 경향이 있었다. 유저 트래픽이 좋고 콘텐츠들이 잘 소비되면서 계속적으로 성장할 것으로 생각하고 있다.


Q. 이전과 다른 콜라보레이션 전략이 있는지?

배동근 CFO = 향후 1년 정도의 파이프라인들을 다 미리 계획하고, 그 파트너들이랑 협업한다. 그런데 그 디테일은 제가 말씀드릴 수는 없다. 왜냐하면 이런 컬래버는 나왔을 때 얼마나 많은 임팩트를 주느냐가 상당히 중요한 부분이기 때문이다. 다만 앞으로 저희가 준비되어 있는 그런 콜라보 계획들 이런 것들을 봐도 사실 상당히 매력적인 것들이 많이 있기 때문에 기대해 주셔도 좋을 것 같다.


Q. 다크앤다커 모바일 CBT 반응이 궁금하다. 아울러 캐나다 소프트 런칭으로 출시 전략을 변경한 이유가 있다면?

배동근 CFO = 다크앤다커 모바일 2차 CBT 관련해서는 오늘(12일) 오전까지 진행했기 때문에 구체적으로 어땠냐 이런 부분은 저희도 내부적으로 정리해서 봐야 된다. 다만, 우리가 CBT 할 때 기대했던 유저 참여 수보다는 훨씬 더 많은 유저들이 모이셨고 그런 면에서는 되게 긍정적으로 생각을 한다.

캐나다는 저희가 이제 결국 다크앤다커 모바일을 갖고 글로벌 서비스를 할 텐데, 이 장르에서 게임성을 해치지 않으면서 유저들한테 매력적으로 다가갈 수 있는 콘텐츠가 뭐냐, 이런 부분이 되게 중요하고 그런 관점에서는 이제 저희가 캐나다를 테스트 배드처럼 계획하고 있다.


Q. 뉴진스 업데이트 관련, 보상을 진행했는데 그 효과가 어느 정도인가?

배동근 CFO = 우리가 7월 3일에서 8월 2일 사이에 전체 환급 또는 보상 중에 선택하실 수 있도록 했다. 환급과 보상의 회계적인 처리는 좀 다르다. 그래서 환급을 선택하게 되면 아이템도 유저로부터 회수되고 그다음에 이 사용했던 지코인도 환불 처리되기 때문에 매출에서 차감된다.

흥미로운 점은 취소한 분들 상당수가 대부분 또다시 뉴진스 상품을 재구매를 했다. 우리가 데이터로 보고 있다. 그러니까 결국 이제 추론해 보면 어쨌든 환불 기회가 있으니까 이전에 유저가 뽑지 못했던 캐릭터를 환불을 통한 재구매로 다시 뽑는 효과가 있었다고 생각한다.

어쨌든 이 뉴진스 보상 효과로 인해서 재무적으로 크래프톤에 타격이 있었냐라고 하면, 우리도 당연히 걱정과 고민을 했는데, 실제로 진행된 사항들을 보면 저희 콘텐츠의 경쟁력이 워낙 높아서 그런지 유저분들께서 다시 재구매해 주시는 부분이 있었다는 점 말씀드린다.


Q. 탱고 게임웍스 팀 영입 관련, 회사의 투자 기조가 변한 것인지?

배동근 CFO = 방향성이 바뀌는 건 아니다. 방법론이라는 게 각각의 상황에 따라서 하는 것이다. 핵심은 크리에이티브를 갖고 있는 경쟁력 있는 스튜디오를 확보한다는 게 우리의 가장 중요한 미션이다. 방법론에서는 상황에 따라 차이가 있을 수 있다. 탱고 게임웍스는 이미 5월에 폐쇄됐지만, 개발팀이 온전히 저희에게 합류하는 방식을 택했다. 인수 기회 관련해선 상황에 맞게, 그리고 최적의 효과를 거둘 수 있는 방법을 취사선택해 진행한다고 이해하면 좋다.

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