
임권영 스튜디오 BBB 대표는 "학생 팀으로 시작해 빠르게 크고 있는데, 우리의 노력과 성과가 국제 무대에서 인정받고 있다는 게 정말 영광스럽다"고 소감을 밝혔다.
이번 참가는 핵심 시장을 겨냥한 전략적 선택이기도 했다. 임 대표는 "아트 스타일이 강한 플랫폼 게임이 유럽, 특히 북유럽이나 독일 같은 국가에서 대중적"이라며 서구권 첫 무대로 유럽을 택한 이유를 설명했다.
'모노웨이브'는 행복, 슬픔, 분노, 불안 등 4가지 감정 정령이 폭주해 갈등과 불신이 생긴 세상을 새로운 수호자 '모노'가 공감 능력을 기반으로 치유하는 여정을 담은 퍼즐 어드벤처 게임이다. 검은 판을 긁어 그림을 그리는 '스크래치 아트' 기법을 활용한 독특한 그래픽이 특징이다.
현지 이용자들의 반응은 긍정적이었다. 임 대표는 "아트 스타일과 게임 콘셉트, 내러티브에 대해 호평이 많았다"며 "'감정 요소를 게임화한 점이 좋다', '아트 스타일과 음악의 결합이 환상적이다' 등의 평가가 있었다"고 전했다. 현장에서 진행한 설문조사 결과, 게임 그래픽 항목에서 응답자의 76%가 최고점인 5점을 부여하기도 했다.
스튜디오 BBB는 이번 행사에서 수집한 설문 데이터를 향후 협력할 PR 에이전시나 퍼블리셔와 공유해 최적의 마케팅 계획을 세울 방침이다. 게임은 다음 달까지 개발을 완료하고 최적의 출시 시점을 조율해 올해 겨울에 선보일 것으로 전망된다.

한편, 임 대표는 여러 행사에 참가한 경험을 바탕으로 국내 지원 사업의 개선점에 대해 의견을 밝혔다.
이번 게임스컴 참가는 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업을 통해 이뤄졌으나, 항공료 등 여비는 지원되지 않았다. 독일까지 가는 비용이나 체류비 등은 스튜디오 BBB에 부담스러운 수준으로, 임 대표는 '과감한 투자'를 단행한 셈이다.
그는 "이번 게임스컴 공동관 참가사 중 법인이 아닌 사업자는 우리뿐이었다"며 "회사의 규모나 과거 성과 위주보다 게임의 가능성을 보는 글로벌한 시각으로 지원이 이뤄졌으면 한다"고 지적했다. '게임사'보다는 '게임'을 평가해주길 바란다는 설명이다.
또한 올해 처음 신설된 B2C 한국 공동관의 운영에 대한 아쉬움도 전했다. 임 대표는 "B2C관은 4대 1의 경쟁률을 뚫고 선정됐지만, 미달된 B2B관에 비해 부스 규모가 10분의 1에 불과하고 예산도 적게 투입되는 등 아쉬움이 있다"고 말했다. 이어 "실질적인 이용자 모객과 같은 B2C를 위한 지원이 이뤄지길 바란다"고 덧붙였다.