이번 TGS 2025에서는 수많은 게임을 시연해 볼 수 있었다. 몬스터헌터 와일즈와 관련해서는 오메가 수렵을 한발 먼저 해볼 수 있었으며, 몬스터헌터 스토리즈3 역시 세계 최초로 시연할 수 있었다. 여러모로 기대를 모았던 몬스터헌터 아웃랜더스 역시 마찬가지, 기대한 만큼의 모습을 보여주면서 만족스러운 경험을 선사했다.
이 외에도 스퀘어에닉스 부스에서는 드래곤 퀘스트1&2, 옥토패스 트래블러0를 시연할 수 있었으며, 무한대 부스에서는 이번 TGS 2025 최대의 화제작 중 하나로 꼽힌 무한대의 최신 빌드 시연하면서 그간 공개한 영상과 정보가 거짓이 아니라는 걸 알 수 있었다.
이렇게 장황하게 이야기하는 이유는 딴 게 아니다. 이토록 많은 게임들을, 하나같이 대작이라고 부르기에 부족함이 없는 게임들을 시연했음에도 정작 기억에 남는 게임은 다른 게임이었기 때문이다. 겅호의 '렛잇다이 인페르노'가 바로 그 주인공이다.
'렛잇다이 인페르노'가 유독 기억에 남는 이유는 다소 단순하다. 게임이 엄청나게 재미있어서? 그렇지는 않다. 로그라이트 하드코어 액션 RPG로 제법 준수한 퀄리티를 보여주긴 했지만, 이번 시연에서의 첫인상은 어디까지나 괜찮은 정도에 불과했다. 그럼에도 기억에 남은 이유는 바로 지옥 챌린지라는 독특한 시연 콘셉트 때문이다.


지옥 챌린지라고 명명한 것답게 이번 시연은 아주 독특한 환경에서 치러졌다. 그 이름하여 전기방석이다. 일본 예능에서 가끔 나오는 것으로 서로 퀴즈 등의 대결을 할 때 틀리거나 맞추지 못한 쪽에게 전기 충격을 가하는 전기방석을 설치한 것으로 인게임 내에서 적에게 공격당할 경우 플레이어에게 강력하게 전기가 오르도록 설치됐다.
사실 처음에는 전기방석이 있는 줄도 몰랐다. 전기 충격이 가해진다는 건 시연을 신청했을 때 사전에 알리긴 했지만, 기껏해야 저주파 마사지기 같은 느낌이라거나 어린 시절 장난감으로 쓰던 딱딱이 정도로만 예상했다. 그래서 방심한 것도 있었다. 그냥 방석일 뿐이라고 생각했고 전극 같은 것도 달지 않으니 뭐 전기 충격을 가한다는 시연 콘셉트가 취소된 거겠거니 싶었다.

그리고 이는 곧 돌이킬 수 없는 결과를 불러왔다. 일단 잠시 '렛잇다이 인페르노'에 대한 얘기로 돌아가 보자. 게임의 전반적인 시스템은 전전작, 그러니까 1편을 계승한 것에 가깝다. PvPvE 기반이라는 걸 제외하면 1편과 흡사하다. 플레이어는 맵을 돌아다니면서 적을 처치해 장비를 파밍하거나 혹은 상자를 열어서 장비를 파밍해야 한다. 장비에는 강화 수치가 달려있으며, 같은 장비라도 저마다 다른 옵션이 랜덤하게 달려서 파밍하는 재미를 느낄 수 있다.
무기와 관련된 가장 큰 특징은 저마다의 외형만큼이나 모션이 다르다는 점이다. 여기서 핵심은 모션이다. '렛잇다이 인페르노'는 공격 모션 중 회피하는 게 불가능하다. 무턱대고 공격했다간 뻔히 보이는데 맞을 수도 있다는 의미다. 그리고 이는 시연 중 현실이 됐다. 적에게 공격당한 순간 강렬한 충격이 엉덩이를 가격했다. 그래봤자 예능용일 텐데 따가워 봤자 얼마나 따갑겠냐고 할지도 모르겠는데 나도 모르게 "어억!"하는 외마디 비명과 동시에 자기도 모르게 몸이 튀어 오를 뻔할 정도로 강렬했다.

그렇게 한번 전기충격을 당하자, 그 후부터는 캐릭터에 그 어느 때보다 몰입해서 플레이하게 됐다. 무작정 맞상대하기보다는 최대한 빈틈을 노리고 조금만 아슬아슬해도 섣불리 뛰어들지 않는 식이었다. 자칫 한대라도 맞았다간 바로 이어서 전기충격이 날아올 거라는 걸 알게 되니 그 어느 게임보다 긴장하면서, 조심스럽게 플레이할 수밖에 없었다.
이는 록온이 없기 때문에 그런 것도 있다. 다른 액션 게임과 달리 '렛잇다이 인페르노'는 전혀 록온을 지원하지 않았다. 심지어는 록온을 대신하는, 적이 가까이 접근하면 자동으로 카메라 시점이 향한다거나 하는 보정 요소도 없었기에 더욱 긴장할 수밖에 없었다.
그래도 무조건 조심스럽게 플레이한 건 아니었다. 최선의 방어는 공격이라는 말처럼 마냥 피하기만 해서는 제대로 게임을 진행할 수 없었으니 필요할 때는 적극적으로 스킬을 쓰거나 해서 게임을 진행했다. 몬스터를 처치하거나 하면 체력 게이지 옆에 있는 스킬 게이지가 차오르는데 최대 2까지 차오르는 스킬 포인트를 활용해서 왼손에 낀 무기와 오른쪽의 낀 무기 각각의 스킬을 쓸 수 있었다. 스킬의 경우 모션이 훨씬 컸기에 리스크가 컸지만, 제대로만 쓰면 한방에 몬스터를 해치울 정도로 강력했다.
게임의 목적은 단순하다. 지옥에 진입한 후 몬스터를 처치하거나 해서 스피리튬을 일정량 모으고 탈출하는 게 전부다. 일단 시연에서의 목적은 그랬다. 그렇다고 아무 때나 탈출할 수 있는 건 아니다. 일정량의 스피리튬을 모아야만 탈출할 수 있었으며, 탈출할 때는 랜덤한 위치에 생성되는 로켓을 타야 했다. 시연은 싱글플레이였기에 아무런 방해 없이 탈출할 수 있었지만, 게임의 기본 콘셉트가 PvPvE라는 걸 고려하면 탈출 직전 서로의 스피리튬을 노리는 식으로 흘러갈 것으로 예상됐다.


탈출에 성공하면 보상 등을 얻을 수 있는데 여기에 더해 이전에는 없었던 새로운 강화 방식으로 '코어'를 획득할 수 있다. 코어는 바디에 장착하는 일종의 파츠로 효과는 무작위로 정해지는 게 특징이다. 장비에 더해 추가된 코어를 통해 캐릭터를 더욱 뾰족하게, 혹은 약점을 어느 정도 메우는 식으로 빌드하는 게 가능할 것으로 보였다.
다양한 콘텐츠를 소개하기 위한 시연이라기보다 '렛잇다이 인페르노'의 기본적인 시스템, 그리고 지옥 챌린지라는 독특한 콘셉트를 선보이기 위한 시연이었기에 이 이상 게임에 대해 알 수 있는 건 없었다. PvPvE라는 점과 반복 플레이를 기반으로 한다는 점, 다소 정형화된 스테이지를 기반으로 공투가 벌어진다는 점은 다소 아쉽게 느껴졌지만, 그걸 제외하면 '렛잇다이 인페르노'의 전반적인 퀄리티는 최신작다운 모습을 보여줬다. 적어도 2편인 데스버스: 렛잇다이보다는 훨씬 나아보였다.


남은 건 이제 이러한 장점을 얼마나 극대화하는지다. 독창적인 콘셉트의 세계관, 꽤 준수한 전투 시스템, 그리고 긴장감을 불러일으키는 PvPvE 요소까지 일단 재료들 자체는 꽤 괜찮다. 남은 걸 이러한 재료들로 얼마나 맛깔나는 요리를 만드느냐 뿐이다. 이는 순전히 요리사, 이 경우에는 개발자들에게 달렸다. 12월 4일 정식 출시까지 이제 2 개월가량 남은 만큼, 남은 시간 게임의 완성도를 더 끌어올리고 이번 시연에서 체험하지 못했던 요소들의 완성도가 더해지길 바랄 뿐이다.
그리고 이 자리를 빌려 개발자들에게 말하고 싶다. 내 엉덩이 돌리도~




