런디스크는 지스타2025 유니티 부스에 시연대를 꾸리고 그 재미를 직접 팬들에게 전하고자 한국을 찾았다. 사실 언어 퍼즐 같은 한 단어로 정의하기 어려운 게임인 챈트 오브 세나르. 그 독특한 게임의 탄생 비화와 개발 철학을 듣기 위해 런디스크의 쥘리앵 모야 아트 디렉터 겸 게임 디자이너를 만났다.

탄생, 취미에서 걸작으로
쥘리엥 디자이너의 첫 게임인 배리온은 멀티플레이어를 지원하는 액션 게임이었다. 파트너였던 토마 파뉘엘과 함께 당시 취미로 게임을 만들던 그는 게임 제작 방법을 배우는 데 더 접근하기 쉽다는 생각에서 이런 유형의 프로젝트부터 시작했다. 배리온의 출시 후, 그들은 습득한 경험과 기술을 활용해 자신들이 직접 평소 플레이하는 게임들과 더 비슷한 게임을 만들기로 결심했다.
그들이 평소 즐기는 게임은 탈로스의 이론, 아우터 와일드, 오브라 딘 호의 귀환 같은 퍼즐 게임으로 이들의 열렬한 팬이라고 밝히기도 했다. 이 게임들은 챈트 오브 세나르 개발에 여러 방식으로 영감을 줬다. 하지만 단순히 한두 게임의 영향만 받은 것이 아니었다. 1980년대 유럽 어드벤처 게임, 같은 시대의 만화, 그리고 건축 전반이 모두 이 프로젝트에 영감을 제공했다. 이 모든 영향을 하나로 모아서 프로젝트가 그들의 마음속에서 형태를 잡았고, 점차 오늘날 우리가 아는 게임이 되어갔다.

팀 구성에 대한 질문에 개발자는 의외의 답변을 내놓았다. 배리온처럼 챈트 오브 세나르의 개발도 핵심 팀 두 명, 쥘리앵과 토마가 진행했다. 그들이 전체 게임을 디자인하고 90%를 제작했으며, 프로젝트 인원 수가 가장 많을 때도 사운드 디자이너, 일러스트레이터, 작곡가 등을 포함해 총 5~6명에 불과했다.
이런 소규모 팀 구성은 게임 개발에 장점으로 작용했다. 제한된 리소스에도 불구하고 원활한 소통으로 지연 없이 개발할 수 있었던 것이다. 자신들이 무엇을 하는지 이해해야 하는 사람이 두 명뿐이라 다른 사람들에게 설명하는 수고를 덜 수 있었다는 설명이다. 여기에 포커스 엔터테인먼트가 공동 제작자이자 퍼블리셔로 합류했을 때도 게임은 이미 50% 완성된 상태였다. 이미 게임이 어느 정도 완성된 상태였기에 포괄적인 내용을 담은 데모를 보여줄 수 있었고, 이것만으로도 컨셉을 설명하고 증명하기에 충분했다. 이런 유형의 협업에서 흔히 그러듯 게임을 피칭할 필요가 별로 없었다고 그들은 회상했다.
진실을 보려면 모든 관점이 필요하다
게임이 바벨탑 신화를 기반으로 한 것으로 알려져 있지만, 개발자는 더 깊은 영감의 원천을 밝혔다. 그들 게임의 핵심 메시지에 대한 주요 영감은 사실 바벨탑 신화가 아니라 인도 우화인 '장님과 코끼리'라고 밝혔다. 여섯 명의 장님이 코끼리 주위에 모여서 다리, 코, 엄니 같은 각기 다른 부분을 만져보며 오직 촉각만으로 코끼리의 이미지를 형성하려 하는 이야기다. 필연적으로 모두가 완전히 다른 이미지를 형성하게 되지만, 이게 꼭 틀린 것도 아니다. 더 정확한 그림을 얻으려면 이 모든 경험을 하나로 결합해야 한다.

쥘리앵 디자이너는 이 이야기의 교훈을 설명했다. 우리 모두 자신의 관점에서 접근 가능한 것을 바탕으로 현실의 이미지를 만들지만, 이것만으로는 진실의 아주 작은 부분만 파악할 수 있다는 것이다. 그는 더 잘 이해하려면 다른 사람들의 관점이 필요하다는 메시지를 게임에 담고자 했다.
프로젝트 초기에 그들은 주로 관찰과 사회적 침투를 기반으로 한 게임 아이디어를 탐구했다. 변장하고 다른 사람들을 흉내 내서 이상한 컬트 집단에서 탈출하는 게 목표였다. 그는 당시 아이디어는 좋았지만, 이미 매우 독창적인 아트 디렉션의 기반을 다져놓은 상태에서 게임플레이 컨셉이 너무 관습적으로 보였다고 회상했다. 그래서 쥘리앵과 토마는 더 독창적인 아이디어를 찾기 시작했다.
전환점은 이런 고민이 오갈 때 플레이한 잉클 스튜디오의 게임 헤븐 볼트였다. 이 게임에서 플레이어는 유적에서 발견된 비문으로 고대 언어를 해독하는 고고학자가 된다. 이 핵심 컨셉이 정말 마음에 들어서 언어 해독을 기반으로 한 새로운 게임플레이 아이디어의 출발점이 됐다. 하지만 그들은 단순히 고고학자가 되는 것이 아니라, 살아있고 말하는 언어에 노출된 여행자 역할을 하고 싶었다. 화자와 그들의 환경을 관찰하는 것만으로 언어를 이해해야 하는 것이다. 또한 하나가 아니라 서로 연결된 여러 언어를 제공하고, 궁극적으로 통역사가 되는 것을 목표로 삼아 컨셉을 더 발전시키고자 했다.

플레이어가 새로운 언어를 배우고 점차 세계를 이해하는 디자인에 대해, 개발자는 명확한 목표를 가지고 있었다. 그들이 재현하고 싶었던 것은 모든 여행자나 이민자가 어느 시점에 경험하는 그 감정이었다. 언어를 모르는 외국에 도착해서 처음에는 완전히 길을 잃은 느낌을 받는 것 말이다. 그런 다음 눈과 귀를 열고 사람들의 대화를 듣고, 표지판을 읽고, 텔레비전을 보기 시작하면서 특정 단어들을 인식하기 시작한다. 이것은 '안녕하세요'를 의미하는 것 같고, 저것은 '감사합니다'를 의미하는 것 같다는 식의 가설을 형성하고, 사람들과 대화하며 이 가설들을 테스트하고, 확인하고, 점차 언어를 배우게 되는 과정이다.
개발자는 이것이 핵심 경험이었다고 강조했다. 점차 문화에 통합되고, 점점 덜 고립되고 더 통합된다고 느끼는 그 짜릿한 느낌, 모두 관찰과 공감의 힘을 통한 것, 이것이 그들이 개발 내내 주요 목표로 삼은 핵심 경험이었다.
게임 디자인이 만들어낸 언어
게임을 위한 가상의 언어와 문자 체계를 만드는 것은 쉽지 않은 작업이었다. 게임 속 언어는 내용, 즉 각 언어를 구성하는 단어 목록, 형태, 즉 표의문자의 그래픽 외관, 그리고 각 언어별 몇 가지 구문 규칙으로 구성된다. 단어 목록 구성은 전적으로 게임플레이에서 주는 제약에 의해 주도됐다. 각 레벨의 스토리를 전달하고, 흥미로운 퍼즐을 만들고, 언어들을 서로 연결해서 게임의 전체 스토리를 펼치는 데에 '어떤 단어가 필요한가'가 기준이었다.
챈트 오브 세나르에서 언어와 그것을 구성하는 단어들은 열쇠나 문처럼 퍼즐 요소로 간주되며, 완전히 투명한 방식으로 인터페이스된다고 쥘리앵은 설명했다. 그는 이 언어들이 언어학이 아니라 게임 디자인의 순수한 산물임을 분명히 했다. 게임플레이를 풍부하게 하고 해독과 번역 경험을 정기적으로 새롭게 하기 위해 도입된 문법 및 구문 규칙도 마찬가지였다. 그들이 만든 언어는 순수한 판타지 언어다. 언어학자나 다른 언어 전문가와 협업하지 않았다는 것도 흥미로운 점이다.

형태 측면에서 작업은 주로 조형적이었다. 게임의 다른 시각적 요소인 문화, 건축, 의상 등처럼 기존 요소들을 혼합해서 독창적인 것을 만들었다. 예를 들어 남유럽 문화에서 영감을 받은 첫 번째 민족인 신자의 글리프(시각적 문자 표현)는 페니키아나 라틴 알파벳을 연상시키며 쐐기 문자의 터치가 가미됐다. 세 번째 레벨의 시인과 미학가 민족인 음유시인은의 글리프는 인도 데바나가리와 아랍 쿠픽을 결합한 문자를 사용한다.
여러 언어를 퍼즐로 해독하는 것은 게임에서 드문 시도였고, 당연히 그 과정에서 많은 도전이 있었다. 프로젝트에서 가장 어려운 부분은 게임의 핵심 루프를 설정하고, 난이도와 즐거움 사이의 최적점을 찾기 위해 플레이어에게 어떤 도구를 제공하거나 제공하지 않을지 결정하는 것이었다. 또 다른 매우 복잡한 부분은 레벨 콘텐츠 작성이었다. 챈트 오브 세나르에서는 모든 것이 연결돼 있다. 각 레벨의 스토리라인과 그것을 전달하는 데 필요한 글리프, 지리, 퍼즐 등 모든 것이 상호 연결돼 있고, 언어 자체도 어떤 식으로든 연결돼서 번역과 큰 전체 스토리의 내러티브를 가능하게 해야 했다.
개발자는 이것이 정신적으로 가장 도전적인 부분이었다고 회상했다. 어떤 의미에서 모든 것을 동시에 작성하고 디자인해야 했다. 엄격하면서도, 수많은 반복이 필요했다고 그는 덧붙였다. 게임의 각 층과 언어가 서로 다른 민족과 문화와 연결된 구조는 자연스럽게 떠올랐다. 다섯 가지 다른 언어를 발견하는 기본 컨셉을 확립한 후, 다섯 해당 민족을 만들고 왜 그들이 모두 서로 고립돼 있는지 이유를 생각해야 했다. 한 민족은 이웃을 두려워하고, 이웃은 그것을 위협으로 간주한다. 다른 민족은 위를 무시하고 아래를 경멸하는 식이었다.

이런 관계 설정에서 5층 탑의 아이디어가 자연스럽게 나왔다. 이 세계를 무대에 올리는 가장 간단한 방법으로 보였기 때문이다. 이 탑 컨셉이 확정된 후에야 그들은 자신들의 스토리와 바벨탑 이야기 사이의 유사성을 깨달았다. 바벨탑 이야기에서 출발한 게 아니라, 우화에서 시작해 언어를 활용하고, 그걸 만드는 결과물이 바벨탑 이야기와 비슷했던 것이다.
와이어프레임에서 찾아낸 아트의 영혼과 유니티
프로젝트 초기에 쥘리앵과 토마는 자신들의 한계를 명확히 인식하고 있었다. 제작자가 두 사람뿐이라서 기술과 제작 능력 측면에서 한계를 매우 잘 알고 있었다. 그들은 빠르게 이러한 제약을 강점으로 바꾸고, 훨씬 더 큰 리소스로 제작된 다른 게임들과 비교되는 것을 최대한 피할 수 있는 매우 급진적인 아트 디렉션을 개발하기로 했다.
이런 도전은 현재의 매우 독특한 그래픽 디자인을 낳았다. 텍스처의 완전한 부재, 마스크를 쓰고 말없는 캐릭터 사용 등이 그것이다. 이러한 시각적 미니멀리즘을 보완하기 위해 그들은 '와이어프레임' 렌더링으로 실험했고, 물체의 가장자리를 추적했더니 이런 유형의 렌더링이 매우 단순한 3D 모델에 깊이를 부여한다는 것을 발견했다. 그 시점에 그들의 렌더링은 만화의 '클리어 라인' 스타일과 닮아가고 있었다.

이는 프랑스와 벨기에 아티스트들, 특히 1970~80년대에 실천한 스타일이다. 그래서 이 유사성을 더욱 밀고 나가기로 했고, 오랫동안 알고 있던 이 분야의 거장들의 작품에 다시 빠져들었다. 플리프 드뤼예와 뫼비우스, 둘 다 전설적인 잡지 메탈 위를랑의 공동 창립자이며, 레 시테 옵스퀴르 시리즈의 아티스트 프랑수아 슈이텐도 그들의 작업에 영감이 됐다. 고대와 현대 건축 전반, 그리고 건축을 원재료로 사용하는 조형 예술가들에게도 깊은 관심을 가졌다고 그들은 설명했다.
이러한 개발 프로세스에서 유니티를 선택한 이유 역시 명확했다. 쥘리앵은 유니티가 인디 프로젝트에 특별히 맞춤화된 매우 다재다능한 게임 엔진이라서 스튜디오를 처음 시작할 때 자연스럽게 선택했다는 것이다. 특히 챈트 오브 세나르의 경우 유니티는 매우 개방적인 렌더링 엔진을 가지고 있어서 토마가 프로젝트 초기에, 아트 디렉션을 정의하려고 할 때 자신만의 셰이더를 코딩할 수 있었다. 이 유연성 덕분에 그래픽 아이디어를 빠르게 테스트하고, 프로젝트 내내 그들의 제작 방법과 제약에 완벽히 맞는 맞춤 방법으로 정제할 수 있었다.
유니티의 또 다른 큰 장점은 모든 플랫폼으로의 포팅을 용이하게 한다는 것이다. 덕분에 기본 PC 버전과 같은 날 닌텐도 스위치, 플레이스테이션, Xbox 버전을 출시할 수 있었고, 너무 많은 작업이 필요하지도 않았다. 최근에는 Playdigious 팀이 이 엔진 덕분에 큰 어려움 없이 iOS와 안드로이드용으로 게임을 포팅할 수 있었다.

게임의 또 다른 매력인 독창적이고 고품질의 음악에 대해, 튈리앵은 세 가지 우선순위를 가지고 있었다고 설명했다. 첫째, 게임과 주인공의 정신에 맞는 절제되고 겸손한 스타일을 가진 작곡가를 원했다. 웅장하거나 장대한 음악이 아니라 더 부드럽고 미묘한 접근을 찾고 있었다.
둘째로 그들이 원한 것은 어쿠스틱 악기, 더 나아가 고대 악기를 다룰 줄 아는 작곡가였다. 그들의 세계관에 고풍스럽고 역사적인 느낌을 주고 싶었기 때문이다. 플레이어들이 수 세기, 심지어 수천 년 동안 존재해온 역사가 깃든 장소를 발견하는 것처럼 느끼길 원했다.
마지막으로 지중해 분지, 동유럽, 중동의 음악 문화에 특히 정통한 작곡가가 필요했다. 이 지리적 영역이 게임의 영역과 거의 일치하고, 음악에도 반영되길 원했기 때문이다.
이 기준들이 매우 구체적으로 보일 수 있지만, 결국 그들은 매우 운이 좋았다. 토마 브뤼네의 작업을 처음 들었을 때 적임자를 찾았다는 걸 알았다. 이후 쥘리앵과 토마는 그를 만나서 세계관을 설명하고, 필요한 모든 정보를 제공했다. 이후 기본적으로 거의 완전히 자율성을 주고 작업하게 했다. 토마 브뤼네는 런디스크 개발자들이 원하는 것을 완벽하게 이해했고, 그가 챈트 오브 세나르를 위해 작곡하고 녹음한 음악에 쥘리앵과 토마는 매우 만족하고 있다고 전했다.
비법은 없다, 노력과 엄격함이 만드는 성공
이렇게 창의적인 게임을 만든 스튜디오만의 비법이 있느냐는 질문에, 쥘리앵은 솔직하게 답했다. 비법은 없고, 많은 노력과 큰 엄격함만 있다는 것이다.
쥘리앵과 토마, 둘 모두 비디오 게임 업계 출신이 아니다. 런디스크를 설립했을 때 그들은 이미 일반 산업과 커뮤니케이션 등 다른 분야에서 경력을 쌓아왔다. 하지만 오히려 이 경험이 그들에게 특별한 강점을 줬다. 뛰어난 조직 능력과 자신들이 원하는 것과 원하지 않는 것을 정확히 아는 능력이 그것이다. 이러한 자질은 게임 디자인과 개발 내내 큰 도움이 됐다고 그들은 회상했다.
챈트 오브 세나르는 국제적으로 훌륭한 평가를 받았다. 이런 긍정적인 반응의 이유에 대해, 개발자는 다소 겸손하게 답했다. 이 타이틀은 원래 퍼즐 게임 팬을 위해 만들어졌다. 개발 내내 이 관객을 염두에 뒀는데, 훨씬 더 넓은 관객, 심지어 비디오 게임을 아주 가끔, 또는 전혀 플레이하지 않는 사람들에게까지 어필하는 것처럼 보여서 상당히 놀랐다는 것이다.

그들은 이것이 여러 요인 때문이라고 분석한다. 첫째, 모두에게 적합할 수 있는 비폭력적이고 꽤 차분한 분위기의 게임플레이. 둘째는 따뜻하고 다채로운 아트 디렉션으로 특정 향수를 불러일으키고 여행으로 초대한다는 점. 하
지만 가장 중요한 것은 다른 부분이었다. 게임이 독창적이고 복잡한 원리를 기반으로 하지만 모두가 가진 기술, 즉 관찰과 실천을 통한 언어 학습에 의존한다는 것이다. 쥘리앵은 평소 자주 하는 말이 있다고 밝혔다. 우리 모두 챈트 오브 세나르를 전에 플레이한 적이 있다는 것이다. 모국어를 배울 때 우리는 게임에서 사용하는 것과 정확히 같은 기술과 회로를 사용했고, 인간의 뇌는 이를 위해 자연스럽게 설계돼 있다.
그는 이것이 게임플레이에 완전히 '자연스럽고' 유동적인 느낌을 주는 이유라고 설명한다. 이로 인해 플레이어들이 객관적으로 복잡한 퍼즐을 만나도 즐기고 진행할 수 있게 된다는 것이다. 예상치 못한 또 다른 성공 요인도 있었다. 게임이 다른 사람과 함께 플레이하기에 매우 즐거운 게임이라는 것이다. 주로 사고와 관찰을 기반으로 하기 때문에 누가 캐릭터를 조종하는지는 중요하지 않다. 파트너나 아이와 함께 플레이하며 이론과 아이디어를 교환할 수 있고, 모두가 같은 수준의 재미를 느낄 수 있다.
개발 중에는 이 협력적 측면을 반드시 생각하지 않았지만, 출시 이후 많은 플레이어가 이런 방식으로 게임을 발견하고 즐겼다는 이야기를 들었다. 게임의 스토리라인이 모두 소통에 관한 것이라는 점을 고려하면 매우 멋진 일이라고 런디스크는 생각한다.

한편, 세계적으로 성공한 게임을 만든 스튜디오로서 예비 개발자들에게 어떤 조언을 하겠느냐는 질문에, 쥘리앵은 솔직하게 답했다. 매우 어려운 질문이고, 정말 답이 없다는 것이다. 그들은 챈트 오브 세나르로 매우 운이 좋았다고 느낀다. 물론 최고의 게임을 만들기 위해 열심히 일했지만, 예상보다 훨씬 많은 플레이어 기반에서의 성공은 그들에게 놀라움이었다. 그럼에도 불구하고 그가 오늘 말할 수 있는 유일한 것은 성실하게 일하려고 노력해야 한다는 것이다. 상업적 성공이나 마케팅 포지셔닝을 생각하기 전에 플레이어를 위한 최고의 경험을 만들려고 노력해야 한다. 지금 극도로 경쟁적인 시장에 있지만, 그는 개인적으로 매우 좋은 게임, 성실함과 진정한 품질에 대한 관심으로 개발된 게임은 여전히 관객을 찾고 좋은 성과를 낼 모든 기회가 있다고 확신했다.
플레이하고, 사랑받는 게임을 만드는 것
챈트 오브 세나르 이후 런디스크의 계획에 대해서는 기대감을 불러일으키는 답변이 나왔다. 런디스크는 챈트 오브 세나르의 성공으로 스튜디오의 미래를 어느 정도 확신을 가지고 바라볼 수 있게 됐다. 게임 개발에 전념할 수 있게 됐고, 자신들만의 사무실로 이사했으며, 새로운 프로젝트를 작업한다는 명백한 목표로 작은 팀을 모집하기 시작했다.

새 프로젝트에 대해 그들이 현재 밝힐 수 있는 것은 이것이다. 다시 한번 런디스크와 포커스 엔터테인먼트와의 공동 제작이라는 것이다. 챈트 오브 세나르의 속편은 아니지만, 비슷한 세계관에서 진행된다. 다시 한번 주로 탐험, 관찰, 성찰을 기반으로 한 게임이 될 것이다. 물론 적절한 시기에 이 프로젝트에 대해 더 많이 공개할 예정이니 계속 지켜봐 달라고 그들은 당부했다.
마지막으로 챈트 오브 세나르 팬들에게 전하는 메시지를 부탁하자, 개발자는 진심 어린 감사를 표했다. 챈트 오브 세나르를 즐기고 출시 이후 그들을 지지해준 모든 분들께 진심으로 감사한다는 말이다. 개발 내내 게임은 플레이어를 위해 만들어진다는 것을 잊지 않았고, 상업적 성공을 넘어 그들의 목표는 항상 사람들이 플레이하고 사랑하는 게임을 개발하는 것이었다. 이렇게 많은 플레이어들이 결과를 즐기는 것을 보는 것이 그들이 바랄 수 있었던 최고의 보상이라고 쥘리앵은 말했다.
언어와 문화의 벽을 넘어 소통의 기쁨을 전하는 챈트 오브 세나르. 두 명의 열정적인 개발자가 만들어낸 이 작은 기적은, 진정성 있는 창작이 여전히 세상에 울림을 줄 수 있음을 증명했다.


