어비스디아는 링게임즈가 개발하고 NHN이 퍼블리싱하는 액션 RPG로, 4명의 미소녀가 동시에 전장에 뛰어들어 실시간 전투를 벌이는 게 특징이다. 한국 출시 전 일본에서 선행 서비스를 진행했다.
NHN과 서브컬처라니, 조금 아니 많이 낯선 조합이다. 그래서 기대가 되는 한편, 걱정도 됐다. 하지만 링게임즈와 NHN은 서브컬처에 진심이다. 일본에서 선행 서비스를 하며 배운 것도 많고, 이를 한국 서비스에 어떻게 적용할지 고민도 많이 했다.
2026년 한국 서비스를 앞두고, AGF 2025 현장에서 어비스디아 개발진과 다양한 이야기를 나눌 자리가 마련됐다. 인터뷰에는 링게임즈의 이신희 치프 PD와 김태헌 개발사업실장, NHN 안상현 사업 PM이 참여했다.

Q. 평소에 서브컬처 콘텐츠를 얼마나 즐기는지 궁금하다. 각자 최근에 특히 감명을 받은 애니메이션이나 게임, 혹은 캐릭터를 선정하고 그 이유를 간단하게 말해줄 수 있을까.
이신희 치프 PD = 최근 가장 감명 깊게 플레이 한 게임은 서비스 반주년이 된 게임 'SD 건담 지제네레이션 이터널'이다. 로봇 나오는 게임을 좋아해서 '슈퍼로봇대전 DD'도 열심히 했다. 콘솔 시리즈가 모바일화 되어서 크게 기대를 안한 편이었는데, 계속 1위를 하길래 한 번 해보았는데 정말 잘 만들었다. 시뮬레이션으로 장르적 한계가 분명함에도 불구하고, 건담이라는 IP를 활용하여 맵 자체에서 그리고 건담의 특징을 잘 살린 애니메이션 구현이 정말 신의 한수라고 생각한다.
김태헌 개발사업실장 = 양아치였다가 미술을 하고 싶어하는 고교생의 이야기를 다룬 '블루 피리어드'와 피겨 스케이팅 관련된 성장물인 '메달리스트'를 잘 봤다. 둘 다 성장물이라는 공통점이 있는데 표현 방식이 다르다는 점이 흥미롭다. 게임으로는 '학원 아이돌마스터'인데 개인적으로 캐릭터의 육성 요소와 그 캐릭터가 성장하는 서사가 절묘하게 맞물려 서브 컬쳐 장르에서 올 타임으로 가장 잘 만든 작품이라 생각한다. 언젠가 나도 이런 게임의 사업 PM으로 참여해 보고 싶음을 느꼈다.
안상현 사업 PM = 애니메이션으로는 '구룡 제네릭 로맨스'가 인상적이었다. 아무래도 겨울 시즌이기도 하고 홍콩 감성을 느낄 수 있는 세대다 보니 재미있게 보고 있다. 게임은 '스텔라 소라', '소녀전선2'등을 즐기고 있고, 국내외 버튜버 분들을 보고 있기도 하다.
Q. 여러 행사 중 AGF를 선택한 이유가 무엇인지 말해달라.
안상현 = AGF가 결이 가장 잘 맞다고 생각했다. AGF는 캐릭터를 좋아하는 사람들이 와서 그 캐릭터를 소비하는 공간이다. 저희도 캐릭터를 개발할 때 캐릭터가 얼마나 가치가 있는지, 얼마나 매력적으로 설계되었는지 이런걸 주로 생각하기 때문에 AGF에서 이런걸 강조하고자 했다. 그래서 부스를 기획할 때도 이런 점이 잘 반영되게 OST에 어울리는 보컬 분을 섭외 한다거나, 어비스 인베이더와 같은 엔드 콘텐츠를 시연해 볼 수 있는 장을 마련해 보았다.
Q. 2026년에도 다양한 서브컬처 게임이 출시된다. 미소녀 게임 시장에서 경쟁이 어마어마한데 여기서 살아남기 위한 어비스디아만의 강점이 궁금하다.
김태헌 = "다른 게임들을 압도한다" 이런 느낌은 아니지만, 어느 정도 준수한 퀄리티를 갖췄다고 이야기하고 싶다. 캐릭터 구현에 공을 들여 유저가 이 캐릭터와 교감하고 알고 싶다는 느낌을 받게끔 했다. 4인 실시간 파티 액션도 강점이라 생각한다. 4개의 캐릭터가 동시에 나와서 실시간 전투를 벌이는 서브컬처 게임은 많지 않다.

Q. BM은 어떻게 되나. 일본 서비스의 BM이 글로벌에도 동일하게 적용되는지 알고 싶다.
안상현 = 일본 서비스의 BM이 그대로 글로벌에 적용된다. 일본에서 변화가 있으면 글로벌에도 그 변화가 그대로 적용된다고 보면 된다.
Q. 일본 선행 서비스 중인 게임이다 보니 미래시가 있다. 이로 인해 계절에 맞지 않는 복장이 나온다거나 할 수 있는데 이에 대해서도 이야기를 듣고 싶다.
김태헌 = NHN과 협의 중인 사안이긴 한데, 조금씩 간격을 좁혀 나가 어느 순간 동일 서비스화 하는게 목표다. 시기에 맞지 않는 복장에 대해서는 다른 서브컬처 게임, 이를 테면 소녀전선2나 스텔라 소라에서 한겨울에 수영복이 나와도 크게 신경 쓰지 않는 걸 봤다. 오히려 수영복이기에 좋다며 넘기는 경우가 있더라. 그래서 복장을 만듦에 있어 굳이 계절에 연연할 필요는 없다고 생각한다.
Q. '같이 먹자'라고 불리는 시스템은 어떻게 들어가게 된 것인지 듣고 싶다.
이신희 = 안상현 사업 PM을 포함하여 NHN 관계자들과 캐릭터의 매력을 잘 보여줄 수 있는 방안에 대해 논의를 해보았다. 그러다가 일단 애니메이션을 보여주는 게 좋겠다는 이야기가 나왔다. 이후 어떤 애니메이션을 선보일까 고민을 했고, 지금까지의 게임에서는 흔치 않았던 식사와 조합해 호감도 시스템을 만들었다.
처음에는 식당 데이트 느낌으로 포부를 크게 잡았지만, 등장 캐릭터가 많다보니 무리가 있다 판단했다. 규모를 줄이는 대신에 '엄청난 리액션'에 포커스를 맞췄다. '요리왕 비룡'이라는 애니메이션을 보면 거기에 음식을 먹고 감탄하는 장면이 나오는데 그 장면을 보고 잘 살리면 인상깊은 콘텐츠가 될 수 있다고 생각했다. 그래서 '같이 먹자'가 탄생했다. 솔직히 수위가 점점 올라가서 "이것도 될까?" 했는데 NHN 쪽에서도 긍정적으로 검토해 줘서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있었다.
Q. AGF 외에 기획 중인 국내 행사가 있는지 알려달라.
안상현 = 최대한 유저 친화적으로 하려고 한다. 구체적인 계획은 검토 단계에 있지만, 유저 친화적인 액션을 약속한다.

Q. NHN과 서브컬처, 국내 게이머들에게 매칭이 잘 되지 않는다. 그만큼 NHN에게도 큰 도전이 될 것 같은데 게이머들에게 자신을 드러낼 수 있는 역량이나 강점을 표현한다면 어떤게 있는지 말해달라.
안상현 = 링게임즈가 판타지 서브컬처를 잘 만들고, 진심으로 임하는 사람들이 정말 많다.
이신희 = 일례로, 아트 팀이 정말 진심이다. 자기가 만드는 캐릭터는 이랬으면 좋겠다는 생각에 만족할만한 결과물이 나올 때까지 퇴근을 미루기도 한다. PD로서 대략적인 방향성을 제시하면, 아트 팀에서 구체적으로 뚜렷한 결과물을 내어준다.
안상현 PM = 그리고 NHN이 관여한 콤파스에 대해서도 이야기하고 싶다. 콤파스도 서브 컬쳐인데, 지사 쪽에다가 피드백을 요청하고 본사 쪽이 개선을 진행하기도 하였다. 일본 쪽에서 정통한 마케팅 경험을 가진 이들에게도 도움을 받고 있고, 어쨌든 NHN도 게임 회사이기 때문에 서브컬처에 진심인 사람이 많다.
Q. 최근 서브컬처 게이머들은 올드하거나 유치한걸 크게 원치 않는 것 같다. 이런 부분도 서사나 콘텐츠를 짤 때 고려하나.
이신희 = 장 급으로 작업하는 사람들이 오래 전부터 서브컬처를 즐겼다. 그래서 그런지 패러디나 이런 것에 박학다식하시고 정면 돌파를 하는 편이다. 일례로 '이 멋진 세계에 축복을' 이라는 애니메이션의 이름을 '이 멋진 친구들에게 선물을'로 패러디 한 적이 있다.
김태헌 = 결국 재미가 중요한 것 같다. 올드하더라도 재미가 없으면 촌스럽고, 재미있으면 클래식이 된다. 작가들의 역량을 믿고, 실제로 읽어 봤을 때도 납득할만한 퀄리티를 갖추고 있다. 패러디도 적재적소에 잘 쓰기에 큰 걱정을 하지 않는다.
Q. 내년 상반기 서브컬처 경쟁작이 대거 존재한다. 어비스디아가 살아남기 위해 생각 중인 전략을 말해주면 좋을 것 같다.
안상현 = 서브컬처도 다 같은 서브컬처가 아니기에 그 안에서도 장르나 취향이 갈린다. 개인적으로 어비스디아는 요즘 대세로 쓰여지고 있는 암울한 '다크 판타지'가 아닌 밝은 분위기의 판타지를 지향하기 때문에 충분히 유저들에게 어필이 될 수 있다고 생각한다. 가볍게 즐기면서, 캐릭터성은 깊게, 그러면서 액션도 챙기는 것이 '어비스디아'의 전략이다.
Q.서브 컬쳐 게임이 성공하려면 초기에 '킥'이 있어야 한다. 어비스디아만의 '킥'을 말해줄 수 있을까.
안상현 = 어비스디아만의 매력을 극대화 할 수 있게, 수위를 좀 더 실험해 볼라고 한다. '비조절'이라고 보면 된다.
Q. 서브컬처 게임의 경우, 이슈에 민감하다. 관련해서 유저들이 안심할 수 있게 한 마디 해줄 수 있을까.
안상현 = 이슈에는 여러 가지가 있다고 본다. 일단 링게임즈와 NHN 측에서는 모든 이미지를 크로스 체크하고 있고, 실제로 문제가 될 법한 것은 발견해서 라이브 전에 수정 조치가 이루어진다. 언제나 유저들의 입장에서 생각하고 서비스를 이어나갈 방침이다.
Q. 남성 캐릭터는 등장하지 않는 기조를 유지할 생각인가.
이신희 = 그렇다. 다만 NPC로는 등장할 수 있다.
Q. PvP로 인해 과금 부담을 느끼는 유저들도 있을 것 같다.
이신희 = 아레나 때문에 그런 것 같은데, 아레나는 가볍게 즐기는 비동기 PvP다. 상대 덱을 미리 보고 나의 덱을 설계하며 공략하는 것이 가능하다. 글로벌 서비스 때는 능력치까지 제공하여 유저들이 어떻게 하면 상대덱을 이길 수 있을지 쉽게 접근할 수 있게 할 생각이다. 그만큼 라이트하게 가져가고 있는 콘텐츠이다.
개발팀에서는 어비스 인베이더를 좀 더 초점을 맞추고 있다. 보스를 사냥하는 시간에 따라 점수가 부여되는 랭킹 타임어택인데 그거로 직접적으로 상대와 겨루기 보다는 우회적으로 경쟁을 즐길 수 있게 해놨다.
김태헌 = 경쟁에 대해서는 유저들이 선택할 수 있게 해놨다. 경쟁을 신경 쓰지 않는다면 시즌 보상만 받아가도 충분하다. 진심으로 노력할 시 상위권에 들어 보상을 좀 더 챙겨갈 수 있지만 필수적 차이는 아니다.
Q. IP 콜라보 계획이 있는지 궁금하다.
안상현 = 2026년 업데이트 목표로 다양한 유명 IP들과 접촉 후 상의 중이다.
Q. OST 보컬과 AGF 행사에서 아야, 레드 등 버튜버 활용에 적극적이었다. 앞으로도 버튜버 마케팅을 할 생각인가.
안상현 = 마케팅 측면에서 일본과 한국에 차이가 있다보니 다르게 접근할 생각이다. 한국의 경우 일본보다는 아직 버추얼 시장이 큰 편은 아니기에, 일본보다는 적을 것이다. OST를 진행할 때는 주로 일본 위주로 버튜버를 섭외하지만, 한국 등 다른 국가 협업도 열려 있다. 다양한 국가 요구를 만족시키려고 노력 중이다.
Q. 3D 모델링을 적극 활용한게 눈에 띄는 편인데, 이를 과감하게 시도한게 인상 깊다.
안상현 = 3D 모델링으로 간 건, '킹스 레이드' 개발진들이 가장 자신 있게 선보일 수 있는 분야였기 때문이다. 경쟁 게임들은 더 큰 자본과 인력을 갖고 있기에 이걸 극복하기 위해 차별점을 둬야 했다. 그렇게 탄생한게 4인 동시 파티 전투다. 다른 게임들은 캐릭터를 교체해서 싸우지만 우리 게임은 함께 싸운다. 이런 것들을 잘 살리고자 많은 투자를 하였다.
김태헌 = 어비스디아 모델링의 강점은 바로 표정 구현의 디테일이다. 캐릭터성을 표현하기 위해 최대한 표정을 디테일하게 구현 하려고 노력했다. 모델링에 대해서 자신감도 있고, 아트풍도 어느 정도 개성을 갖추고 있다고 자부한다.
이신희 = 캐릭터마다 기본 16개의 표정 시트를 작성한다. 스토리 등을 진행하면서 추가로 애니메이션을 만드는 형태라서, 20개 이상의 표정이 한 캐릭터에 구현된다고 봐도 무방하다.
Q. 어비스디아에서 '최애' 캐릭터 한 명을 꼽아줬으면 좋겠다.
안상현 = 레이첼을 꼽고 싶다. 귀여움의 집합체 같은 캐릭터다. 너무 귀여워서 가지고 싶다는 생각이 들게 하는 캐릭터다.
이신희 = 저도 레이첼을 꼽고 싶다. 사실 이 캐릭터를 알려야겠다는 마음으로 대놓고 강하게 만들었다. 한 방 딜링을 하는 캐릭터인데 성능적으로 어필하기 쉽지 않았다. 그래서 변화를 줬고, 그 결과 귀여움을 좋아하는 사람도, 성능을 추구하는 사람도 가지고 싶어할 캐릭터가 됐다.
김태헌 = 저는 이리나를 꼽고 싶다. 캐릭터가 미형이기도 하고, 캐릭터 PV가 정말 마음에 든다.
Q. 미래시가 있기에 리세마라를 하려는 유저가 있을 것 같다. 이에 대해 어떤 생각을 가지고 있나?
이신희 = 일본 서비스 때에도 리세마라를 막아야 겠다는 생각은 들지 않았다. 사실, 들어가자마자 튜토리얼을 한 번 클리어하면 이후에는 스킵하고 바로 뽑기를 돌려볼 수 있게 할 생각이다.
김태헌 = 최근에 테스트 해보니까 새 계정 생성 후 3~4분이면 리세마라 한 번이 완료된다. 처음에는 다 봐야하지만, 이후에는 스킵으로 정말 빠르게 진행할 수 있다.

Q. 마지막으로 '어비스디아' 출시를 기다리는 유저들에게 인사 부탁한다.
안상현 = 국내 출시를 위해 열심히 준비 중이다. 빠른 시일 내에 많은 것을 공유하기 위해 노력하겠다.
이신희 = 준비를 하면서 스스로 해도 재미있는 게임을 만들고자 했다. 게임 출시, 서비스에 많은 노력을 기울일테니 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
김태헌 = 어비스디아는 정말 재미있는 게임이고, 하루 일과를 같이 보내는 게임이기도 하다. 앞으로 국내는 물론 모든 글로벌 유저들이 만족할 수 있도록 NHN과 협업하며 최선을 다하겠다.

