[인터뷰] 네온 자이언트가 도전하는 사이버펑크 FPS, 'NO LAW'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |

'디 어센트(The Ascent)'로 독특한 사이버펑크 세계관과 밀도 높은 세계 구축 능력을 입증한 네온 자이언트(Neon Giant)가 신작 'NO LAW'를 공개했습니다.

전작인 디 어센트와 달리, 이번 작품은 1인칭 슈터로 개발되고 있습니다. 세 국가 사이에 낀 무법 도시 '포트 디자이어(Port Desire)'를 배경으로 플레이어의 선택이 강조되는 내러티브 중심 경험을 제공할 예정이죠. 크래프톤의 자회사가 된 네온 자이언트는 팀 규모를 두 배로 늘리며 더 야심 찬 프로젝트에 도전하고 있습니다.

인벤은 네온 자이언트의 아케이드 버그(Arcade Berg) 크리에이티브 디렉터와 나눈 서면 인터뷰를 통해 NO LAW의 개발 철학과 비전을 들어볼 수 있었습니다.



▲ 왼쪽부터 토르 프릭(Tor-Frick) 공동 창립자, 아케이드 버그(Arcade Berg) 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터
클라에스 아프 부렌(Claës af Burén) 매니징 디렉터

지난 게임 어워드(The Game Awards)에서 공개한 신작 'NO LAW'에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
NO LAW는 내러티브 중심의 싱글 플레이 FPS로, 세 국가 사이에 낀 무법 도시 '포트 디자이어(Port Desire)'를 배경으로 합니다. 이곳에서 거대 기업, 용병, 그리고 그 사이의 모든 이들이 생존하고 최대한 많은 것을 챙기려 합니다. 플레이어는 매우 능력 있고 위험한 문제 해결사 그레이 하커(Grey Harker)가 되어, 이 세계에서 그가 어떻게 행동할지 결정하게 됩니다.


디 어센트에 이어 다시 사이버펑크 세계관을 채택한 것으로 보입니다. 두 게임의 세계관이 연결되어 있나요, 아니면 포트 디자이어는 완전히 새로운 세계인가요?
직접적으로 연결되어 있지는 않습니다. 포트 디자이어는 그 자체의 장소이자 세계입니다. 다만 두 게임이 공유하는 것은 밀도 높고 세밀한 환경에 대한 우리의 집착입니다. 디 어센트는 세계 구축에 대한 우리의 '하향식 연구'였습니다. NO LAW에서는 그 경험을 1인칭 시점으로 옮겨, 모든 파이프, 골목, 네온 사인을 가까이에서 직접 살펴볼 수 있게 했습니다. NO LAW는 고유의 정체성을 가지고 있습니다. 더 많은 녹지, 더 다양한 분위기, 그리고 플레이어의 선택권을 지원하도록 처음부터 설계된 도시입니다.


NO LAW의 핵심 영감은 무엇이었나요? 플레이어에게 어떤 경험을 전달하고자 하시나요?
두 가지에서 출발했습니다. FPS 플레이어로서의 우리 배경과 몰입적이고 시스템적인 세계에 대한 사랑입니다. 우리는 싱글 플레이 슈터를 좋아하며, 이러한 감성들을 접근하기 쉽고 현대적이며 재미있게 느껴지는 방식으로 결합하고자 했습니다.




▲ 게임의 배경이 되는 도시, '포트 디자이어'

디 어센트와 비교했을 때 NO LAW의 톤과 분위기를 어떻게 설명하시겠습니까? 주제적으로 유의미한 차이가 있나요?
디 어센트는 꽤 무거웠습니다. 매우 신디(synthy)하고 산업적이며, '모든 것이 항상 끔찍하다'는 느낌이었죠. NO LAW도 여전히 거친 세계를 배경으로 하지만, 더 유쾌하고 다양합니다. 주제적으로 디 어센트는 거대한 기업 기계 속의 작은 톱니바퀴에 관한 것이었다면, NO LAW는 더 친밀하고 개인적입니다.

포트 디자이어는 감정의 스펙트럼이 훨씬 넓습니다. 네온과 비만 있는 것이 아니라, 식생, 서로 다른 분위기의 구역, 시간대 변화와 날씨 변화를 통해 그때그때 분위기가 달라집니다. 대사와 글의 톤도 더 익살스럽습니다. 폭력적이고 냉소적인 도시이긴 하지만, 완전히 암울하기만 하기보다는 볼거리와 유머가 공존하는 공간입니다.


NO LAW의 핵심 게임플레이 루프를 설명해 주시겠습니까? 플레이어는 순간순간 어떤 행동을 하게 되나요?
매 순간 플레이어는 그레이 하커(Grey Harker)로서 포트 디자이어에서 살아가며, 그가 문제를 어떻게 해결할지 선택합니다. 단서를 입수하고, 목표 지점까지 도시를 이동하며, 인물, 유리한 지점, 출구, 보안 요소 등을 관찰한 뒤, 정면 돌파, 잠입, 언변, 혹은 그 세 가지를 뒤섞은 방식 등 어떤 접근을 할지 결정하게 됩니다.

그 과정에서 사람을 옥상 밖으로 걷어차기도 하고, 해킹을 하거나, 각종 장치를 사용하고, 함정을 설치하며, 플레이어가 경험할 세상의 반응을 바꾸는 선택들을 하게 됩니다.


NO LAW에서 가장 자부심을 느끼는 핵심 게임플레이 시스템은 무엇인가요? 플레이어가 발견하기를 기대하는 특별한 메커니즘이나 기능이 있나요?
가장 큰 특징은 게임의 반응성입니다. 우리는 포트 디자이어가 플레이어의 행동을 세심하게 관찰하게 하고자 노력했습니다. 큰 선택뿐 아니라 사소한 선택까지요. 어떤 선택은 작은 파문을, 어떤 선택은 거대한 파동을 일으키며, 이들이 모여 각자의 그레이를 만들어 내고, 심지어 특정 컷신이 어떻게 구성되는지까지 바꿉니다.

또 다른 차별점은 '문제 해결 방식'입니다. NO LAW는 무기, 장치, 능력, 사회적 선택지 등 다양한 장난감을 플레이어에게 제공하고, 이를 우리가 예상했든 못 했든 다양한 방식으로 조합해 쓰도록 유도합니다. 누군가를 난간 아래로 걷어차든, 뇌물을 주든, 약점으로 협박하든, 모두 같은 상황을 풀어내는 유효한 방법이 될 수 있고, 시스템은 각각에 다르게 반응합니다.



유튜브에 공개한 개발자 다이어리에서 새로운 기술 실험을 두려워하지 않는다고 언급하셨는데요. NO LAW에서 플레이어가 기대할 수 있는 혁신적인 기능이나 실험적 요소에 대해 힌트를 주실 수 있나요?
우리는 소규모 팀이기 때문에 실험은 항상 매우 실용적인 질문과 연결됩니다. '이 기술이 도시를 더 밀도 있게, 더 반응적으로 만들거나, 우리가 만드는 속도를 높여 줄 수 있는가?'라는 점이죠.

언리얼 엔진 5 활용을 한계까지 몰아붙이고 있으며, 이제는 스스로를 '파워 유저'라고 부를 수 있을 정도입니다. 많은 실험은 내부 툴과 파이프라인에 관련되어 있어, 엄청난 디테일을 수작업으로 만들고, 플레이어가 실제로 신경 쓰는 부분에는 'AAA급 퀄리티'를 더하면서도 24명의 팀을 소진시키지 않도록 돕습니다.

플레이어 입장에서 가장 실험적인 부분은 1인칭, 내러티브 중심 슈터에서 반응성과 시스템적 행동을 얼마나 끝까지 밀어붙이는가 하는 점입니다. '작가가 짠 스토리 연출'과 '5시간 전에 플레이어의 행동 때문에 발생한 시스템의 흥미로운 반응' 간의 경계를 모호하게 만들고, 우리가 만든 새로운 기술 대부분이 그 지점을 향하고 있습니다.


디 어센트는 인상적인 협동 플레이를 선보였습니다. NO LAW에도 멀티플레이어 요소가 포함될 예정인가요? 포함된다면 이 부분을 어떻게 발전시켰나요?
NO LAW는 순수한 싱글 플레이 게임입니다. 이번 작품에서는 플레이어의 선택권이 강한 내러티브 중심 FPS에 모든 역량을 집중하고자 했고, 이러한 집중이 전투 설계부터 선택과 결과를 다루는 방식까지 모든 의사 결정에 도움을 줍니다.


또 개발자 다이어리에 따르면 디 어센트 개발 이후 팀 규모가 크게 성장했다고 합니다. 이전 프로젝트와 비교해 개발 과정에서 가장 눈에 띄는 변화는 무엇인가요?
우리는 여전히 작게 유지하는 것을 선택한 팀이지만, 이제는 조금 더 큰 소규모 팀입니다. 예전에는 10여 명이었다면, 지금은 20여 명 규모로, 이 차이가 실제로 꽤 큽니다.

디 어센트 시절에는 종종 '이 구역 전체는 한 사람이 책임진다'는 식이었지만, 이제는 애니메이션 같은 핵심 역할에 최소 두 명씩 배치되어 있어, 더 많은 반복 작업이 가능하고 결과물에 더 많은 개성을 담을 수 있게 되었습니다.




▲ "엔진을 한계까지 밀어붙인" 1인칭 액션을 준비하고 있다고

디 어센트 개발 및 출시 과정에서 얻은 가장 소중한 교훈은 무엇인가요? 이러한 통찰이 NO LAW 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
디 어센트를 통해 무엇이 효과적이었고, 무엇을 다르게 하고 싶은지에 대해 많은 것을 배웠습니다. 플레이어들은 그 세계의 밀도와 개성에 강하게 반응했기 때문에, NO LAW에서는 도시 자체를 주인공처럼 만들고, 그 세계를 제대로 활용하는 게임 시스템을 구축하는 데 더 집중했습니다.

디 어센트를 만들 때 우리는 스튜디오와 비즈니스를 운영하는 방법까지 포함해, 많은 것들을 동시에 배우는 중이었습니다. 반면, NO LAW에서는 처음부터 목적을 분명히 했습니다. '플레이어의 선택권이 강한 내러티브 중심 싱글 플레이 FPS를 만든다.' 이 초점이 모든 디자인 결정의 기준이 됩니다.


디 어센트는 시각적 디자인과 세계관 구축으로 호평을 받았지만, 특정 게임플레이 측면에 대한 다소 부정적인 피드백도 있었습니다. 플레이어 피드백을 바탕으로 NO LAW에서 개선에 집중한 구체적인 영역은 무엇인가요?
그 피드백을 매우 진지하게 받아들였습니다. 많은 이들이 디 어센트의 룩앤필에 강하게 공감했죠. 우리 팀의 배경은 FPS에 있기 때문에, 팀원들이 쌓아 온 경험과 역사를 바탕으로 세계적인 수준의 FPS 경험을 제공할 수 있다고 확신했습니다.

이번에는 전투의 다양성과 도구 측면을 더욱 강화했습니다. 단순히 더 강한 총을 얻고 잘 쓰는 것에서 끝나는 것이 아니라, 각종 장비, 능력, 환경을 이용한 트릭들을 통해, 누군가를 옥상에서 걷어차든, 방 하나를 통째로 날려버리든, 아예 싸움을 우회해 버리든, 모두 유효한 해결책이 되도록 했습니다.


팀 규모 확대로 스튜디오 문화나 창의적 접근 방식에 의미 있는 변화가 있었나요?
짧게 말하면, 숫자는 변했지만 DNA는 변하지 않았습니다. 우리는 여전히 의도적으로 작은 독립 스튜디오로 남아 있고, 여전히 모든 사람이 게임에 자신의 흔적을 남기길 원합니다.

달라진 점은 숨 쉴 여유가 조금 더 생겼다는 것입니다. 인원이 늘어나면서 더 많은 관점과 경험이 모이게 되었고, 이는 익숙한 생각에 도전하고 새로운 해결책을 제시하는 데 큰 도움이 됩니다.




▲ 세 국가에 걸쳐 있는 도시인 만큼, '시장'을 자처하는 이들도 한둘이 아니다

NO LAW의 배경은 포트 디자이어입니다. 이 장소의 독특한 점은 무엇이며, 플레이어가 탐험하게 될 세계에 대해 알려주실 수 있나요?
포트 디자이어는 전통적인 국경 밖에 위치한 도시로, 세 나라 사이에 끼여 있으나 어느 한 곳에도 완전히 속하지 않습니다. 거대 기업, 용병, 그리고 그 사이에 있는 모든 사람들이 이 도시에서 자기 몫을 차지하려 드는 사실상의 무법지대입니다. 도시에는 전통적인 의미의 법치는 없지만, 혼란이 폭발하지 않도록 막는 평화 유지 세력은 존재합니다. 음지의 일들은 충분히 허용되지만, 도시에서 난동을 부리며 무차별 살육을 벌이는 건 허용되지 않습니다. 사업에 좋지 않기 때문이죠.

이 도시를 특별하게 만드는 것은 세계의 밀도와 높은 디테일입니다. 우리는 세상에서 가장 큰 맵을 만들려는 것이 아니라, 모든 블록이 실제로 사람이 살고 목적이 있는 공간처럼 느껴지길 원합니다. 직선 거리는 거의 없고, 과하다 싶을 만큼 파이프와 에어컨 실외기가 즐비하며, 콘크리트 사이사이에 의외로 풍성한 식생이 자리 잡고 있습니다. 수직 구조, 지름길, 숨겨진 구석과, 현재 미션 목표와 무관하게 존재 이유가 느껴지는 공간들로 가득합니다.


디 어센트에는 강렬한 인상을 남긴 한국어 네온 사인이 등장했습니다. 포트 디자이어에서도 한국어 간판을 포함한 다문화적 시각적 요소를 볼 수 있을까요?
디 어센트에서 그런 요소들이 인상 깊으셨다니 기쁩니다만, 포트 디자이어는 나름의 정체성을 가진 도시입니다.

디 어센트가 한 가지 특정한 분위기에 강하게 집중했다면, NO LAW에서 포트 디자이어는 시간이 흐르며 여러 나라와 기업, 그리고 수많은 사람들의 흐름에 의해 여러 방향으로 끊임없이 끌려온 교차점 같은 도시로 느껴지기를 바랐습니다. 서로 다른 브랜드, 상징, 스타일이 층층이 겹쳐져 있고, 오래된 간판 옆에 새로운 기업 브랜드가 나란히 서 있으며, 전혀 다른 취향의 사람들을 대상으로 하는 구역들이 공존합니다.

거리를 걸을 때, 건축물, 간판, 색채, 심지어 식생을 통해, 이 도시가 어떤 역사를 거쳐 왔고, 어떤 영향들이 충돌하고 있는지 느낄 수 있어야 합니다. 여전히 네온 자이언트다운 세계이지만, 더 넓은 스펙트럼, 더 많은 녹지, 더 뚜렷한 문화적 충돌이 드러나도록 했습니다.


기존 작품이 많은 장르에서 친숙하면서도 신선한 사이버펑크 세계를 창조하기 위해 어떤 접근법을 취하셨나요?
우리는 먼저 장르에 대한 솔직함에서 출발합니다. 사이버펑크는 더 이상 진짜 '미래'가 아니라, 80~90년대의 SF라는 점을 인정합니다. 장르가 주는 편안함 자체는 좋아하지만, 다른 게임을 그대로 답습하는 것은 피하려고 합니다.

주로 다른 게임보다, 만화, 애니메이션, 만화책, 영화, 그리고 실제로 방문했던 장소들에서 영감을 얻습니다. 또 하나는, NO LAW가 지나치게 그림다크한 분위기에만 머무르지 않도록 하고 싶었습니다.

포트 디자이어는 폭력적이고 냉소적인 곳이지만, 그 안에 유머, 인간미, 따뜻함도 존재합니다. 도시가 단순히 네온 불빛 속의 영원한 비 같은 한 가지 정서에만 머무르지 않도록, 시간대와 날씨, 식생, 각 구역의 개성을 다양하게 활용하고자 했습니다.





크래프톤과의 협업 과정을 창의적 관점과 개발 관점 모두에서 어떻게 설명하시겠습니까?
협업 경험은 전반적으로 매우 긍정적이었습니다. 우리의 창의적 독립성과 스튜디오 고유의 정체성은 온전히 유지되고 존중받고 있습니다. 처음부터, 우리는 스튜디오를 작고 민첩하게 유지하면서도 야심 찬 개발을 추구하는 비전을 공유하는 퍼블리셔를 찾았고, 크래프톤은 개성을 억누르지 않으면서도 야망을 키울 수 있는 로켓 연료를 제공해 주었습니다.


크래프톤의 지원이 네온 자이언트의 NO LAW에 대한 비전을 확장하는 데 구체적으로 어떤 방식으로 기여했나요?
가장 큰 이점은 비즈니스 안정성이 높아지고 팀을 확장할 수 있게 된 점입니다. 크래프톤이라는 글로벌 우산 아래에서 일하면서, 인력을 두 배로 늘리고, 디 어센트와는 달리 제작 과정의 돌발 상황에 대한 대비책도 마련한 상태에서, 더 야심 찬 프로젝트에 집중할 수 있는 기반을 얻었습니다.


크래프톤의 참여가 게임의 방향성, 규모 또는 개발의 특정 측면에 영향을 미쳤나요? 그렇다면 어떻게 영향을 미쳤는지 여쭤봐도 될까요?
창의적 방향성 측면에서의 영향은 주로 초기 단계에서 방향을 함께 맞춘 데서 비롯됩니다. 우리는 플레이어의 선택권이 강한 밀도 높은 오픈 월드를 만들겠다는 뚜렷한 방향을 갖고 개발을 시작했고, 크래프톤은 바로 그 게임을 지원하기로 한 것입니다. 이후에 방향을 바꾸라고 요구하며 개입하는 일은 없었습니다.

그들의 지원 덕분에 우리는 더 오랜 기간 다듬고, 반복하고, 범위를 현명하게 조정할 수 있는 여유를 갖게 되었습니다. 독립 스튜디오로서 퍼블리셔의 결정보다 게임을 위해 옳다고 판단되는 방향으로 기능을 줄이거나 다시 설계할 수 있고, 시스템들이 서로 더 흥미롭게 상호작용하도록 시간을 투자할 수 있습니다.





특히 한국 게임 시장에서 NO LAW의 반응에 대한 기대와 희망은 무엇인가요?
무엇보다 NO LAW가 전 세계에서, 그리고 한국에서도, 정말 완성도 높은 싱글 플레이 경험으로 다가가길 바랍니다. 한국 플레이어들은 고품질 PC/콘솔 게임에 매우 민감하고, 이미 디 어센트를 통해 우리를 알고 있는 분들도 많기 때문에, 익숙하면서도 상당히 다른 이 작품에 어떻게 반응할지 매우 궁금합니다.


NO LAW 출시를 넘어, 스튜디오로서 네온 자이언트의 장기적 비전은 무엇인가요? 향후 프로젝트에서 탐구하고 싶은 특정 테마나 장르가 있나요?
장기적으로 우리는 비교적 작은 규모를 유지하면서도, 개발자의 개성이 살아 있는 야심 찬 게임들을 계속 만들고 싶습니다. 디 어센트를 완성하고, NO LAW를 개발하면서, 우리 강점이 세계관 구축, 분위기, 그리고 플레이어가 그 세계와 각자 방식으로 상호작용할 수 있는 도구를 제공하는 데 있다는 점이 더욱 분명해졌습니다. 장르나 카메라 시점이 바뀌더라도 이 부분은 앞으로도 계속 이어가고 싶습니다.

우리의 비전은, 네온 자이언트를 지속 가능한 방식으로 성장시키면서, 매 프로젝트에서 새로운 것을 배우고, 지금 이 시점의 이 사람들만이 만들 수 있는 게임을 계속해서 만들어 나가는 것입니다.



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