[GDC26] 관객들이 찾는 게임에는 '반짝임'이 있다

게임뉴스 | 김규만 기자 |


▲ 크리스 짐머만(Chris Zimmerman) 서커펀치 프로덕션 공동창립자

슬라이 쿠퍼, 인퍼머스 시리즈, 그리고 가장 최근에는 '고스트' 시리즈로 많은 팬층을 가진 개발사, '서커펀치 프로덕션'의 공동 창립자 크리스 짐머만(Chris Zimmerman)이 GDC 2026 강단에 섰다. 고스트 오브 쓰시마 이후 경영 일선에서 물러난 그가 GDC를 찾은 것은, 지난 30여년 간 게임을 개발하며 쌓아 온 철학을 공유하기 위해서였다.

강연 제목은 '당신의 게임이 관객을 찾도록 하는 법'. 크리스 짐머만은 서커펀치 창립 후, 다양한 게임을 개발해 오며 확립한 두 가지 기본 레시피에 대한 이야기를 들려주었다.

그는 강연 시작 전에 명확한 전제를 달았다. 오늘 이야기할 내용은 지난 30여년 간 서커펀치 프로덕션에서의 경험에서 나온 것. 서커펀치는 중형 스튜디오이자, 소니의 퍼스트파티 개발사이며, 오래됐고, 주로 싱글플레이 게임을 만들며, 개발 주기가 길고, 전통적인 수익 모델을 사용한다. 아마도 강연을 듣고 있는 대다수 개발자들과는 상황이 다를 수 있다는 암시다.

그럼에도, 크리스 짐머만이 요약한 서커펀치의 철학은 명료했다. "정말 훌륭한 게임을 만들면, 회사가 직면하는 다른 문제들은 스스로 해결되더라"는 것이다.


'관객을 찾는 게임'의 기본 레시피 1: 반짝임(스파크)




▲ 게임을 그 자체로 특별하게 만드는 힘, 크리스는 이것을 '반짝임'이라고 불렀다

크리스 짐머만이 제시한 '관객을 찾는 게임'의 기본 레시피는 놀라울 정도로 단순하다. 첫째, 게임에 남들에게는 없는 특별한 무언가가 있어야 한다는 것이고, 둘째는 '치명적인 실수를 하지 않는' 것이다.

짐짓 너무 단순하게 들릴 수 있지만, 크리스는 이 레시피가 실제로 작동하는 이유에 대해서도 덧붙였다. 바로 이 레시피가 회사의 다른 모든 에너지를 실제로 중요한 것에 집중할 수 있게 만들어 준다는 것이다.

그는 게임을 특별하게 만드는 그 무언가에 '반짝임(스파크)'이라는 이름을 붙였다. 회사 내부에는 딱히 이름이 없었다. 이번 강연을 위해 처음으로 붙인 이름이다.

그에 따르면, '반짝임'은 언제나 혁신적이고, 새로운 아이디어일 필요는 없다. 실제로 서커펀치가 지금껏 개발해 온 작품들은 대부분 두 가지 흥미로운 아이디어의 조합이었다. '로켓: 로봇 온 휠즈(Rocket: Robot on Wheels)'는 플랫포머에 로봇 물리 엔진을 결합한 게임이었고, '슬라이 쿠퍼' 시리즈는 플랫포머에 코믹한 도둑 판타지를 더해 완성했다. '인퍼머스' 시리즈는 오픈월드, 선악을 결정할 수 있는 슈퍼히어로물이라는 콘셉을 바탕으로 만들었으며, '고스트 오브 쓰시마'는 '자신이 사무라이처럼 느껴지는가?' 라는 질문 하나가 게임 전체를 정의한다.

이어 크리스는 이 반짝임을 하나의 질문, 즉 '만트라(Mantra)'로 압축하는 것이 중요하다고 강조했다. 네이트 폭스와 제이슨 코넬이 진행한 또 다른 강연에서 '비전 선언문(vision statement)'와 부르는 것과 일맥상통한다.

예를 들면 이렇다. 슬라이 쿠퍼 시리즈는 "더 도둑스러운 것이 승리한다(That which is thiefiest wins)"는 메시지로 타이틀을 관통할 수 있다. 인퍼머스는 "초능력이 있다면, 당신은 어떻게 할 것인가?"라는 질문으로, 고스트 오브 쓰시마와 요테이는 각각 "사무라이/낭인같은 느낌을 받고 있는가?"라는 질문으로 귀결된다.



▲ 반짝임은 간결하다. 기억에 남을 만큼 흥미로워야 한다

그에 따르면 이러한 만트라가 중요한 이유는 세 가지다. 첫째, 팀 내 합의를 이루는 데 중요한 역할을 한다. 혼자 만드는 게임이 아니라면 그 게임이 '무엇'인지에 대해 협업자들이 같은 생각을 가지고 있어야 하기 때문이다. 둘째로는 잠재 고객에게 전달하기 좋은 수단이다. 게임에 대해 이야기를 들었을 때, 그 한가지가 기억에 남을 만큼 단순하고 흥미로워야 한다.

세 번째로 만트라는 개발 진행 상황의 척도가 되어주기도 한다. 크리스는 "스펙을 구현했다고 해서 게임이 성공하지는 않는다. 플레이어는 스펙에 관심이 없다. 그들은 자신이 경험하게 될 것에 관심이 있다. 만트라가 그 경험의 목표이며, 따라서 서커펀치에서는 사실상 목표 스펙이 없다. 만트라와 일치하는지를 기준으로 진행 상황을 평가한다"고 설명했다.


'반짝임'을 찾는 방법 - "단 한번의 반짝이는 순간이라도 괜찮다"




▲ 인퍼머스의 초기 아이디어는 '슈퍼 히어로 동물의 숲'이었다. 세상에

'반짝임'같은 강력한 아이디어는 그저 공중에 떠나니는 무언가가 아니다. 그랬다면 아마 다른 사람들이 이미 주워갔을테니까. 일을 더 열심히 한다고 해서 반짝임을 찾는다는 보장도 없다. 그렇다면 이 '반짝임'이란 것은 도대체 어떻게 찾는 것이란 말인가? 크리스 짐머만은 그 해답이 '반복적 프로토타이핑'속에 있다고 전했다.

이어 그는 그 사례로 '인퍼머스'의 일화를 제시했다. 우연하게 '반짝임'을 발견한 경우다. 초기 '인퍼머스'의 아이디어는 지금과 전혀 달랐다. 개발진은 슈퍼히어로가 주인공인 '동물의 숲' 같은 것을 기획했다. 도시를 돌아다니며 주민들을 돕고, 초능력으로 슈퍼 빌런의 범죄를 막고, 억만장자 부동산 개발자라는 부캐로 도시를 재건하는 게임이었다.

나쁘지 않은 설정이었지만, 그냥 좋은 요소들만으로는 그가 제시한 '기본 레시피'를 충족할 수 없었다. 특별한 게 없는 좋은 요소들만 있는 게임은 큰 관객을 찾을 수 없다.

인퍼머스의 전환점은 당시 소니 플레이스테이션 스튜디오 마케팅 총괄과의 미팅에서 나왔다. 그는 "플레이어가 선량한 히어로가 될지, 악한 히어로가 될 지를 결정할 수 있다고요?"라 물었고, 팀은 "네 뭐 그렇죠. 근데 거기서 좀 더 다양한 요소를 살려볼 예정이예요" 라고 답했다. 하지만 마케팅 총괄의 답은 단호했다. "다른 건 아무래도 좋아요. 제일 흥미로운 건 딱 그것 뿐이네요."

크리스는 "그가 맞았다"고 이야기했다. 이후 10년 간 서커펀치는 선택의 무게를 실제로 느끼게 하는 경험을 만들기 위해 아이디어를 좇았다. 당시 서커펀치는 8년간 함께하는 팀원과 세 편 이상의 흥행작을 낸 상황이었지만, 그런 그들조차 자신들의 아이디어에서 무엇이 '반짝이는'지 알지 못했다.



▲ 처음 아이디어가 언제나 최고거나, 최선은 아니다. '반짝임'은 때로 우연히 발견되기도 한다

고스트 오브 쓰시마 개발에서 짐머만이 직접 담당한 근접 전투 시스템은, '반짝임'을 찾는 과정이 얼마나 오래 걸릴 수 있는지를 보여주는 사례다.

당연히 사무라이 게임의 성공은 근접 전투가 얼마나 좋은지에 달려 있다고 생각했다. 진짜 검을 휘두르는 것처럼 느껴지지 않으면 사무라이처럼 느껴지지 않을 테니까. 그러나 '사무라이처럼 느껴지는' 전투는 도대체 무엇인가? 첫 발표 문서에는 "정밀함과 규율이 핵심. 모든 동작이 목적을 가진다"고 적혀 있었지만, 이것이 도대체 어떤 기능으로 구현될 것인지는 직접 해봐야 알 수 있었다.

크리스와 동료 디자이너, 애니메이터가 머리를 맞대고 프로토타입을 만드는 데만 6개월이 걸렸다. 좋은 애니메이션, 캐릭터 모델 하나, 적 하나, 기초적인 AI, 작동하는 카메라. 그것만으로 6개월이었다. 그리고 나서야 마침내 어디에 '반짝임'이 있는지 찾는 실험을 할 수 있었다.



▲ 내 아이디어가 정말 '반짝이는지' 알기 위해서는 반복적인 프로토타입이 필요하다

크리스는 "프로토타이핑의 함정은 프로토타입을 만드는 과정에 빠져들어 왜 만드는지를 잊는 것이다. 목표는 프로토타입에 기능을 추가하고 다듬는 게 아니다. 처음에 설정한 질문에 답하는 것이다. '근접 전투의 스파크는 어디에 있는가?'"고 되물었다.

기반 작업 이후 4개월, 즉 프로토타입 개발까지 합하면 10개월이 지났을 때 이들은 처음으로 '반짝임'을 발견하게 된다. 바로 기술 기반 패링 시스템이었다.

그는 당시를 회상하며 "완벽한 타이밍에 패링에 성공했을 때, 단 한번이었지만, 사무라이가 된 것 처럼 느껴졌다. 취약한 상태에서 상대의 동작을 기다리는 규율, 정확한 순간에 버튼을 누르는 정밀함, 그리고 뒤따른 반격의 질주감. 바로 그 경험이 '반짝임'이었다"고 밝혔다.



▲ 그렇게 마법처럼 일어난 단 한 순간의 '반짝임'

이어 그는 이러한 '반짝이는' 순간이 단 한 번만 마법처럼 일어나도 괜찮다고 조언했다. '반짝임'을 한 번 경험하고 나서는, 앞으로도 일관되게 마법같은 순간을 만드는 것이 훨씬 쉽기 때문이다. 일관성이란 마법보다 쉬운 일이니까. 처음부터 일관되게 특별하지 않은 무언가를 특별하게 만드는 것은 더욱 어렵다. 크리스는 "그래서 프로토타입에서는 일관성이 아닌 마법을 찾아야 한다"고 덧붙였다.

또 한가지, 크리스는 첫 번째 만트라, 첫 번째 아이디어가 최선일 거라는 기대를 버리라고 조언했다. 진짜 바람은 첫 번째 아이디어가 '최선에 가까운 무언가'일 것이라는 것이다. '반짝임'을 찾기 위해서는 수많은 프로토타입 과정이 필요한 이유다.

필요없는 것은 모두 제거한 프로토타입을 만트라에 비추어 평가하고, 여러 차례 시도해도 '반짝임'을 찾지 못했다면, 다른 아이디어를 시도하는 것이 좋다. 때로는 당신의 생각했던 것 보다 그 아이디어가 별로일 수도 있으니까. 그렇게 아이디어를, 만트라를 여러 차례 시도하는 것이 '반짝임'에 한 발짝이라도 더 가까이 다가가는 길이라는 것이 그의 설명이다.

'반짝임'은 프로토타입 과정에서 발견했다고 완성되는 것이 아니다. 출시 직전까지 놓지 말고 꾸준히 작업해야 하는 것이다. 그에 따르면 고스트 오브 쓰시마의 경우 완벽 패리, 스탠스 전환 등 전투 핵심 요소들이 E3 2018 발표 이후 꾸준히 추가됐다. 일부 기능은 출시 1년도 채 되지 않은 시점에 추가되기도 했다.



▲ 반짝임은 한 번이면 충분하다, 하지만 출시되는 순간까지 꾸준히 작업해야 한다


"어떤 게임이 되고 싶은지", 게임이 말을 걸어오는 순간


이어 그는 고스트 오브 쓰시마 개발 중 흥미로운 일이 있었다고 설명했다. E3 2018 라이브 데모를 위해 팀은 HUD 전체를 껐다. 관객이 UI의 세부 요소를 분석하지 않고 게임 자체에 집중하기를 원했기 때문이다. 방향 나침반도 껐다.

데모 이후 언론이 쓴 기사의 내용은 예상 밖이었다. "이렇게 HUD를 걷어낸 게임이 정말 오랜만이다!" 크리스는 "우리가 의도한 반응이 아니었다. 하지만 그것이 우리에게 무언가를 말해줬다. 게임이 우리에게 말을 걸어온 것이다"라고 전했다.

사실, 당시 팀은 이미 HUD를 대부분 제거하는 것을 고민 중이었다. 문제는 다음 목적지를 어떻게 보여줄 것인가였다. 이제 그들은 방향을 찾았다. 그 고민의 결과가 바람의 안내(Guiding Wind)와 안내 새(Guide Bird)였다. 나침반을 숨기고 게임이 하는 말을 들었기 때문에 태어난 것들이다.



▲ "때론 자신이 어떤 게임이 되고 싶은지, 게임이 말을 걸어올 때가 있다. 우리의 역할은 그 말을 듣는 것이다"


'관객을 찾는 게임'의 기본 레시피 2: 치명적인 실수 피하기




▲ 치명적인 실수는 곧 치명적인 결과를 가져오게 마련이다

크리스 짐머만의 레시피 중 두 번째 부분은 '발에 스스로 총을 쏘지 않는 것'이다. 치명적인 실수란 무엇인가? 그의 정의는 바로 '잠재 관객의 기대를 저버리는 것'이었다.

플레이어들은 게임에 기대를 갖는다. 장르, 전제, 설정에서 오는 기대들. 물론 그들은 놀라고 싶지만, 너무 놀라면 오히려 역효과가 나타난다. 그들의 기대를 충족하지 않으면, 게임은 치명적인 타격을 입고 만다. 인터넷에는 치명적인 리뷰 점수가 떠돌 것이고, 요즘은 심지어 게임을 구매하지 않고 혹평을 일삼는 것 쯤은 일상이 되었다.

크리스는 이런 실수를 피하는 방법은 단 하나, 철저한 테스팅이라고 밝혔다.

그는 먼저 잘못된 테스트 방식을 짚었다. 누군가에게 컨트롤러를 쥐어주고, 게임 중간에 던져놓고, 어깨 너머로 모든 걸 가르쳐주고, 끝에 "어떠셨어요?"라고 묻는 것. 그 경험은 실제 관객의 경험과 너무 다르고, 그러면 유용한 답변을 얻기 힘들다.

올바른 접근은 다음과 같다. 무엇을 테스트하는지, 어떻게 측정할지 사전에 명확히 정한다. 테스터에게 필요한 기초 설명이 끝나면, 입을 다문다. 플레이어가 막혀서 헤맬 때 개입하지 않는다.

플레이어가 의도대로 게임을 하지 못할 때 개발자는 좌절감을 느끼기 쉽다. 하지만 그 순간 그들은 당신에게 게임이 실제로 무엇인지, 당신이 원하는 것이 아닌 '실제 모습이 무엇인지'를 말해주고 있는 것이다. 그것이 테스트에서 얻을 수 있는 가장 중요하고 가치 있는 정보다.



▲ 자신이 기대하는 대로의 결과를 바라고 진행하는 테스팅은 아무런 도움이 되지 않는다

서커펀치는 소니의 사용자 경험(UX) 연구소를 활용한다. 실제 타깃 관객과 비슷한 테스터들이 하루 종일 게임을 플레이한다. 카메라는 플레이 중 그들의 표정을 기록한다. 마지막에는 다른 플레이어들과 라운드테이블 토론을 진행한다. 고스트 오브 요테이의 경우 가장 긴 단일 테스트가 7일동안 이어지기도 했다.

크리스는 이러한 외부 테스트에서 배우는 것이 크게 두가지라고 설명했다.

첫째, 우리가 특별하다고 생각한 것들이 실제로 특별한가. "우리는 모두 자신의 아이디어가 특별하다고 생각한다. 하지만 다른 사람도 그렇게 느끼는지가 중요하다."

둘째, 치명적인 실수를 찾아낸다. 고스트 오브 요테이 초기 테스트에서 실제로 치명적이 될 뻔한 문제가 발견됐다. 게임 내 모든 캐릭터 성장은 탐험을 통해 이루어진다. 성소를 찾아 명상해야 새로운 스킬을 배울 수 있다. 그런데 첫 번째 외부 테스트에서 플레이어들이 성소를 찾지 않았다. 그런 게 있다는 사실조차 몰랐다. 팀이 직접 플레이할 때는 전혀 문제가 없었다. 이미 시스템을 알고 있으니까.

해결책은 플레이어를 성소로 강제로 끌고 가는 것이 아니었다. 탐험이 성장을 이끈다는 아이디어 자체를 살려야 했다. "플레이어의 주체성을 지키면서도 성소를 더 발견하기 쉽게, 배치와 분포를 개선하고, 은은한 힌트와 알림을 추가했다. 기대를 어기는 것 자체가 나쁜 게 아니다. 탐험이 성장을 이끈다는 것은 우리가 의도적으로 기대를 거스른 부분이었고, 우리는 그것이 오히려 놀라움을 줄 것이라 믿었다. 중요한 것은 그 어긋남이 치명적인 실수가 되지 않도록 관리하는 것이다."

고스트 오브 요테이는 개발 기간 동안 총 19회의 대규모 외부 테스트를 진행했다. 총 참여 인원은 수백 명, 총 플레이 시간은 수천 시간에 달한다.



▲ 외부 테스트는 반짝임을 검증할 뿐 아니라, 치명적인 실수를 미리 찾아내는 데도 중요한 역할은 한다

서커펀치는 약 10년 전부터 팀 내부 테스트도 정기적으로 진행한다. 외부 테스트보다 일찍 시작할 수 있고, 더 좁은 범위를 집중적으로 테스트할 수 있다는 장점이 있다.

내부 테스트의 또 다른 효과는 팀의 연대감이다. 원격 근무 환경에서 팀원들이 게임 전체를 경험하게 만드는 가장 효과적인 방법이기도 하다. 크리스는 "QA팀이 전투에 대해, 아트팀이 내러티브에 대해, 시스템팀이 사이드 퀘스트에 대해 의견을 갖게 된다. 이 폭넓은 이해가 소통을 높인다"고 전했다.

고스트 오브 요테이에서는 내부 테스트만 28회, 각각 3~5개의 세부 테스트로 나뉘었다. 총 100개 이상의 개별 항목을 테스트했다. 이는 약 8인년(person-year)에 해당하는 플레이 데이터다.



▲ 내부에서의 줄다리기는 어쩔 수 없이 일어난다. 중요한 것은 결과물을 비전대로 완성하는 것이다

테스팅이 아무리 잘 돼도, 내부에서의 방향 이탈 시도는 끊임없이 일어난다.

크리스는 고스트 오브 쓰시마 개발 중에 팀의 많은 사람들이 전투에 불만을 가졌던 일화를 소개했다. "다크 소울처럼 만들고 싶어 했다. 이미 성공한 사례가 있는 쪽으로 세게 끌려갈 수밖에 없다. 하지만, 외부 테스트에서 우리 전투가 실제로 작동한다는 확인을 얻고 나서야 그 반발이 가라앉았다."

또 다른 문제는 '자신이 좋아하는 게임을 만들고 싶은 욕구'다. "당신이 게임 플레이어라면 특정 종류의 게임을 원할 수밖에 없다. 개발자도 마찬가지. 그 욕구가 지금 만드는 게임을 그 방향으로 끌어당긴다. 야생의 숨결을 하고 나면, 모두가 게임을 탐험 중심으로 만들고 싶어지게 마련이다."

이어 크리스는 "서커펀치같은 규모와 예산으로 게임을 만들려면, 전체 플레이스테이션 유저의 10%에게 어필해야 한다. 우리는 하나의 관객, 하나의 목표를 향해 만드는 게 아니다. 스토리를 위해 하는 사람, 전투 도전을 위해 하는 사람, 포토 모드를 위해 하는 사람, 코옵을 위해 레전드를 목표로 사는 사람까지. 우리는 많은 관객을 위해 만든다. 외부 테스트가 우리가 실제로 폭넓은 관객에게 어필하고 있는지를 확인해준다"고 덧붙였다.


반짝임이 전부는 아니다. 그래도 괜찮다.





강연 말미, 크리스 짐머만은 흥미로운 말을 했다. "게임의 모든 것이 '반짝임'과 연관되어야 하는 것은 아니다. 예를 들어, 고스트 오브 요테이 어딘가 벽에 슬라이 쿠퍼 그림 하나가 걸려 있다면, 그게 "낭인처럼 느껴지게 만들지" 않더라도 괜찮다. 그래도 98%는 만트라를 향해 있으니까."

결국, 더 중요한 것은 모든 것을 완벽하게 만들 수 없다는 것을 인정하는 것이다. 마지막으로 그는 다음과 같은 말을 남기며 강연을 마무리했다.

"우리 게임에서 가장 아쉬운 요소는 제일 저렴한 컷신들이다. 음성 녹음은 있지만 표정 캡처도, 모션 캡처도 없는 컷신들. 보기에 썩 좋지 않다. 더 잘 만들 수 있었을까? 아마도. 하지만 괜찮다. 그것들이 최고가 아니어도, 특별한 무언가가 있고 치명적인 실수를 하지 않았다면, 그냥 좋은 수준인 것들이 있어도 된다. 기준 이상이면 충분할 것이다."

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD