[GDC26] 인디 스튜디오를 위한 법률 상식 20가지

게임뉴스 | 김규만 기자 |


▲ 왼쪽부터 라이언 블랙(Ryan Black) DLA Piper 파트너, 안젤로 알시드(Angelo Alcid) MS 수석 법무 담당,
브랜든 허프먼(Brandon Huffman) Odin Law 대표 변호사

법률에 대해 잘 알지 못하는 소규모 개발사를 위해, GDC 2026에서 세 명의 게임 전문 변호사가 한 무대에 올랐다. DLA Piper의 파트너이자 비디오 게임·인터랙티브 엔터테인먼트 분야 공동 총괄 라이언 블랙, 헤일로와 기어스 오브 워를 담당하는 마이크로소프트 수석 법무 담당 앤젤로 알시드, 게임 분야 특화 부티크 로펌 Odin Law의 대표 변호사 브랜든 허프먼이 그 주인공이다.

본론에 앞서 블랙은 변호사를 대하는 태도에 대한 비유를 꺼냈다. 게임 속 전설의 검이 바닥에 놓여 있을 때 아무 기능도 하지 않지만, 주워 들면 강력하다. 잘못 쥐면 손을 베지만, 제대로 다루면 적을 쓰러뜨린다. 변호사도 마찬가지다. 그는 "변호사는 비싸다. 하지만 분쟁은 더 비싸다. 저는 지금 5년째 소송 중인 클라이언트 사건을 맡고 있는데, 사전에 조금만 준비했다면 막을 수 있었던 일이다"라고 전했다.

그는 변호사가 일반인과 다르게 생각하는 방식도 소개했다. 변호사는 항상 '상대방의 최강 논거'를 먼저 세워보고, 동시에 자신의 주장에서 가장 취약한 지점을 찾는다. 협상 테이블에서도 이 방식이 유효하다고 했다. "나는 이게 필요하다"거나 "시장 관행이 이렇다"는 말 대신, 이 결정이 모든 당사자에게 어떤 결과를 가져오는지를 중심으로 논거를 구성하는 것이 훨씬 강력하다.

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1. 제발, 계약서 좀 읽자

인터넷에서 내려받은 계약서 양식이나, AI가 만들어 준 계약서를 그대로 쓰지 말 것. 모든 계약서는 각자의 내용을 담고 있으며, 블랙은 자신의 변호사 생활 20년 간 기존 계약서를 꺼내 이름만 바꿔서 사용하는 모습을 본 적이 한 번도 없다고 했다.

그에 따르면, 변호사들이 가장 시간을 많이 들이는 것은 법 문제로 다툴 때가 아니다. 클라이언트를 위해 계약서의 논리적 오류를 찾아내는 더 오랜 시간을 쓴다. 또, 계약이란 상대방 또한 같은 내용으로 이해하고 있을 때 성립되는 것. 이를 분명히 하기 위한 내용으로 계약서를 작성하는 것이 필수적이다.




2. 해외 인력 채용은 옆 동네 인력 채용과 다르다

미국, 캐나다, 유럽 등 국가마다, 심지어 미국은 주마다도 고용법이 다르다. 해외 인력을 정규직으로 채용하든 프리랜서로 채용하든, 늘 그 사람이 속한 국가의 법이 계약 관계를 규율한다.

근로자 보호가 강한 나라의 사람을 채용하면, 해고할 때도 그 나라의 법을 따라야 한다. 그렇지 않으면 소송 리스크가 생기기 때문이다.


3. IP 권리는 최대한 사전에, 서면으로 확정할 것

네 명이 차고에서 게임을 만들고 있다. 각자 코드, 아트, 음악을 맡아 따로 만들면 나중에 큰 문제가 생길 수도 있다. 한 명이 팀을 떠날 경우 그 사람이 만든 요소를 더 이상 사용할 수 없게 될 수도 있으니까.

안젤로 알시드는 "모든 IP를 공동으로 하나의 법인에 양도하는 계약을 처음부터 맺어두는 편이 리스크를 없애기 좋다"고 조언했다.




4. 어려운 문제부터 일찍 꺼내자

라이언 블랙은 "TV나 영화처럼 변호사가 극적인 법적 허점을 발견해 상황을 역전시키는 일은 현실에서 거의 없다"고 전했다. 법적 허점보다 중요한 것은 처음부터 서로의 이해가 일치하는지를 확인하는 것이다.

그는 "'우리 같이 게임 만들자'는 말은 수십 가지로 해석될 수 있다. 모두가 사이좋을 때 각자가 생각하는 핵심 쟁점을 명확히 해두자. 미디어 회사가 IP 영화화를 제안했을 때 팀 내 갈등이 터진 사례를 여러 번 봤는데, 그 대화를 미리 했더라면 막을 수 있었을 것이다"라고 덧붙였다.


5. 무엇이든 서면으로 남겨놓을 것

구두 합의는 법적으로 유효할 수 있지만, 무슨 말을 했는지 증명하기가 매우 어렵다. 허프먼은 디지털로 남길 경우 워드 보다 PDF가 낫다고 구체적으로 조언했다. 메타데이터가 더 잘 보존되기 때문이다.

주의할 점이 있다. 슬랙 메시지, 팀즈 채팅, 이메일도 '서면 기록'이다. 블랙은 이것이 방패도 되고 창도 된다고 경고했다. "5년 후 소송에서 당신의 모든 슬랙 메시지가 공개됩니다. 나중에 뉴스에 나와도 부끄럽지 않을 내용만 남기세요."




6. 새로운 것에도 기존 법이 적용된다

"이건 완전히 새로운 개념이라 법이 없어"라는 생각은 대부분 틀렸다. 크립토 업계가 증권법에 발목을 잡힌 것처럼, 새로운 기술이나 사업 모델에는 기존 법률이 더 복잡하게 얽혀 적용된다.

블랙은 "아무도 해본 적 없다는 것은 법적 문제가 없다는 뜻이 아니라, 그 법적 문제를 해결하지 못해서 아무도 못 한 것일 수 있다"고 말했다.


7. 남의 IP는 허락 없이 쓸 수 없다는 사실, 알고 계셨나요?

저작권은 등록하지 않아도 창작물이 만들어지는 순간 발생한다. 인터넷에서 찾은 이미지, 음악, 코드라고 해서 자유롭게 쓸 수 있는 것이 아니다. 안젤로 알시드는 유튜브에 영화를 올리면서 "저작권 침해 의도 없음"이라고 써봤자 소용없다고 못을 박았다. 당신의 게임 속에 광선검과 우주 수도승이 나온다? 언젠가 디즈니와 대화를 나눠야 할 수도 있다.


8. '큰 글씨'가 한 말은, '작은 글씨'로 취소할 수 없다

킥스타터 캠페인이나 게임 출시 전 마케팅에서 과장된 약속을 했다가 문제가 생기는 사례가 많다. '기술적으로 맞는 말'이 법적으로 안전하지 않을 수 있다. 광고 하단에 작은 글씨로 단서를 달아도, 큰 글씨로 한 메시지와 모순된다면 그 단서는 효력이 없다. 누군가 오해했다는 이유만으로 소송을 걸 수 있고, 그 순간부터 당신이 옳든 그르든 비용은 발생한다.




9. 세금은 항상 고려할 것

누군가가 새로운 이익을 얻으면, 언제나 정부는 그 이익의 일부를 원한다. 새 계약을 체결하거나 IP를 양도하는 것 자체가 과세 이벤트가 될 수 있다.

하지만, 알뜰하게 제작비를 줄이는 방법도 있다. 라이언 블랙은 전 세계 곳곳에 게임 개발사가 활용할 수 있는 세제 혜택이 있으며, 이 부분만큼은 "변호사보다 회계사를 먼저 만나라"고 강조했다. 미국만 해도 판매세 관할 구역이 1만 6,000개에 달한다는 점도 언급하며, "당신의 게임이 판매되는 곳에서 세금을 제대로 내고 있는지 확인하는 것이 중요하다"고 전했다. 또한, 허프먼은 웹사이트에서 직접 굿즈를 판매하는 경우 구매자가 있는 각 관할 구역의 세금 처리를 해야 한다는 점도 짚었다.




10. 전문가에게 도움 받기 - 때로는 생각보다 저렴할 수 있다

초기 상담을 무료로 제공하는 변호사나 자문가들이 많다. IGDA 등 여러 게임 업계 단체들도 변호사 목록을 제공한다. 기업 설립이나 계약 검토 등 초기 단계 업무는 게임 전문 변호사가 아닌 일반 기업 변호사도 충분히 처리할 수 있다. 비용을 아끼다 나중에 더 큰 비용을 치르는 것보다, 초반에 적은 비용으로 문제를 예방하는 것이 훨씬 낫다.


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기본편을 마친 뒤, 세 변호사는 게임 산업에 특화된 두 번째 파트로 빠르게 넘어갔다.




11. 당신 게임 속 '루트박스', 도박일 수도 있다

무언가를 지불하거나 제공한 대가로 무작위 보상을 얻는 구조, 즉 상금(Prize)·확률(Chance)·지불(Payment)의 세 요소가 갖춰지면 국가에 따라 불법 복권에 해당할 수 있다. 전 세계에서 이미 많은 소송이 있었다. 스위프스테이크(경품 이벤트) 방식도 가능하지만 별도의 법적 요건을 충족해야 한다.




12. 아이들은 '키 작은 어른'이 아닙니다

어린이를 대상으로 하거나 어린이가 플레이할 가능성이 있는 게임은 데이터 수집·광고 규제가 훨씬 엄격하다. GDPR 외에도 각 국가·지역마다 기준 연령이 다르다. 정부는 어린이 보호를 명분으로 규제를 강화하는 경향이 있다. 따라서 어린이 관련 규정은 반드시 사전에 파악해야 한다.




13. 데이터 프라이버시는 선택 사항이 아니다

스팀 ID 하나도 개인 식별 정보다. 게임이 수집하는 데이터가 최소한이더라도 프라이버시 전략은 있어야 한다. 다른 게임의 개인정보처리방침을 복사해서 붙여넣는 방식은 쓰지 말 것.




14. 직원과 프리랜서의 경계를 명확히 할 것

'프리랜서' 또는 '계약직'으로 고용했어도, 실제 업무 방식이 정규직 직원에 가깝다면 법적으로 직원으로 분류될 수 있다. 근무 시간 지정, 업무 지시, 보고 관계가 있다면 위험하다. 이렇게 되면 체불 세금, 의무 복지 혜택, IP 귀속 문제 등이 한꺼번에 터질 수 있다. 블랙은 "한 사람이 열 개 회사의 파트타임 직원일 수 있다"며 고용 형태가 복잡해진 현실을 언급했다.

허프먼은 "미국은 '업무상 저작물(Work for Hire)' 법리가 있지만 캐나다에는 없다. 캘리포니아에서는 계약서에 Work for Hire를 명시하면 오히려 그 사람을 법적 직원으로 분류해 고용 세금이 발생할 수 있다는 점도 주의가 필요하다"고도 전했다.




15. 저작인격권(Moral Rights)은 양도되지 않는다

저작권과 별개로, 창작자는 일부 국가에서 '저작인격권(Moral Rights)'을 갖는다. 이는 창작물에 대한 예술적 진실성을 보호하는 권리로, 미국을 제외한 많은 국가에서 법적으로 인정된다. 블랙은 "계약서에 '모든 권리를 이전한다'고 써 있어도, 창작자에게 여전히 일부 권리가 남아 있을 수 있다"고 경고했다. 저작인격권은 일부 국가에서 서면으로 명시적으로 포기(Waiver)해야 효력이 있다.


16. AI가 AI 문제를 해결해주지는 않는다

AI가 생성한 결과물의 저작권 귀속은 아직 전 세계적으로 불분명하다. AI가 전부 생성한 콘텐츠는 저작권 보호를 받지 못할 가능성이 있다. 또한 AI 학습 데이터에 타인의 저작물이 포함되어 있는지 알 수 없어, AI 결과물이 제3자의 저작권을 침해할 위험도 있다. 허프먼은 AI로 법률 문서를 검토하는 것에도 주의를 요했다.

AI는 당신의 질문에 항상 그럴듯한 답을 만들어낸다. 만약 당신이 AI에게 '이 계약서에서 문제를 찾아달라'고 하면 항상 문제를 찾아낼 것이다. 그러면 당신은 그 문서를 영원히 수정하게 된다.




17. 등급 분류, 콘텐츠 규정은 나라마다 다르다

게임을 출시할 국가마다 무엇이 허용되고 무엇이 금지되는지 사전에 파악해야 한다. 단순히 등급 분류 기준뿐 아니라 법적으로 금지된 표현이 있는지도 확인해야 한다. 안젤로 알시드는 일부 국가에서는 성소수자 관련 콘텐츠나 프라이드 깃발 하나만으로도 법적 처벌을 받을 수 있다는 점을 지적했다. 개발 초기에 그 요소를 유지할지, 특정 국가에서는 수정하거나 판매를 포기할지 결정하는 것이 훨씬 나을 수도 있다.




18. 서비스 이용 약관(Terms of Service)은 소송의 1차 방어선이다

스팀은 기본 이용약관을 제공하지만, 많은 개발사가 별도로 자신만의 이용약관을 만든다. 블랙은 템플릿을 그대로 쓰는 것을 소송 리스크라고 표현했다. 소비자는 이용약관을 읽지 않지만, 분쟁이 생기면 그때 가장 먼저 꺼내 든다. 사람들은 평소에 이용 약관을 읽지 않지만, 이용약관을 반박할 이유가 생겼을 때는 언제나 읽는다.




19. '법인'은 종이 문서 이상의 가치를 가진다

법인은 별도의 법인격을 갖는다. 게임에 문제가 생겼을 때, 개인이 아닌 법인이 소송 대상이 되면 개인 자산이 보호된다. 어쩌면 이것은 "살 수 있는 가장 저렴한 보험'이 될 수도 있다.




20. "남들도 다 하는데요"는 변호가 아닙니다

남들도 다 빠르게 달리는데 나만 속도 위반 딱지를 끊었다고 경찰을 상대로 소송을 해 이길 승산은 없다. "다른 게임도 다 이렇게 한다"는 말은 법적 방어 수단이 되지 않는다. 예를 들어, IP 권리자는 자신의 권리를 지키기 위한 선택적으로 집행할 수 있다. 눈에 띄거나 문제가 되는 사례를 골라 소송을 제기하는 일이 얼마든지 가능하다. 블랙과 허프먼은 자신들이 가장 많이 받는 질문 중 하나가 "왜 저 회사는 되고 우리는 안 되냐"는 것이라며, 그 질문에는 답할 수 없다고 말했다.

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