[컨콜] 엔씨소프트의 비전은? "멀티플레이어 게임의 대중화"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 61개 |



엔씨소프트가 11일 국내외 투자자들을 대상으로 2022년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 홍원준 CFO를 비롯한 주요 임원진들이 참석하였으며, 3분기 매출 및 주요 게임 현황, 하반기 출시 신작에 대한 언급이 있었다.

  • 일 시: 2022년 11월 11일(금) 09:00~10:00
  • 참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 IR 실장
  • 발표내용: 엔씨소프트 2022년 3분기 실적 및 게임 출시 일정/전략



  • ■ 엔씨소프트 "TL, 2023년 상반기 출시 목표"




    엔씨소프트가 2022년 3분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 6,042억 원, 영업이익 1,444억 원, 당기순이익 1,821억 원을 기록했다. 전 분기 대비 매출은 4% 감소, 영업이익과 당기순이익은 각각 17%, 53% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출 21%, 영업이익 50%, 당기순이익 83% 성장했다.





    모바일 게임 매출은 4,373억 원이다. 전 분기 대비 8% 감소, 전년 동기 대비 32% 증가했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 1,971억 원, 리니지M 1,465억 원, 리니지2M 856억 원, 블레이드 & 소울2는 81억 원이다.

    PC 게임 매출은 리니지 255억 원, 리니지2 234억 원, 아이온 175억 원, 블레이드 & 소울 59억 원, 길드워2는 248억 원이다.

    리니지W는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 매출 흐름을 이어갔다. 리니지W는 3분기 전체 매출의 33%를 차지한다. 이장욱 실장은 "베르세르크 콜라보와 기란 업데이트가 연이어 좋은 반응을 받았다"라며 "출시 1주년 이벤트도 반응이 좋아 견조한 성과가 이어질 것으로 보인다"라고 설명했다.

    리니지M은 전 분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다. 이장욱 실장은 "연초부터 복귀 지원을 한 덕으로 자연스레 구매활동이 증가했다"라며 "라이프사이클에 좋은 업데이트로 성과를 이어 나가겠다"라고 말했다.

    출시 10주년을 맞이한 길드워2는 전년 동기 대비 29% 성장했다. 이장욱 실장은 "길드워2는 서구권 시장에서 핵심 MMORPG로 가치를 인정받고 있다"라고 전했다.

    아이온은 클래식 서버 업데이트 효과로 전 분기 대비 23% 증가했다. 이장욱 실장은 "4분기에도 신규 직업 및 대규모 업데이트로 긍정적인 성과를 이어 나가겠다"라고 말했다.





    지역별 매출은 한국 3,754억 원, 아시아 1,408억 원, 북미유럽 448억 원을 기록했다. 로열티 매출은 433억 원이다. 전년 동기 대비 북미유럽은 62%, 아시아 지역은 48% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 38%를 차지한다.




    영업비용은 전 분기 대비 9% 감소했다. 마케팅비는 효율화를 통해 전 분기 대비 35%, 전년 동기 대비 28% 감소한 389억 원을 기록했다. 인건비도 전 분기 대비 8% 줄었다.

    엔씨소프트는 2023년 상반기 출시를 목표로 PC-콘솔 신작 'THRONE AND LIBERTY(TL)'를 개발 중이다. 2023년에는 퍼즐, 수집형RPG, 난투형 대전액션 등 다양한 장르의 신작을 선보일 계획이다.

    이장욱 실장은 "이번 분기 불확실한 대내외 경제 상황에서 엔씨소프트는 시장의 기대를 뛰어넘는 성과를 냈다"라며 "앞으로 풍성한 신작 게임으로 성장을 도모하려고 한다"라고 밝혔다. 이어 "엔씨만의 특장점을 다양한 장르에 적용, 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 게이머를 만나려고 한다"라고 덧붙였다.



    ■ Q&A

    Q. 'TL'의 PC-콘솔 동시 출시 계획, 글로벌 직접 타겟 지역, 비즈니스 모델에 대해 설명해달라. 아울러 엔씨 내 게임과의 카니발라이제이션(자기잠식효과) 가능성은 어떻게 보는지?

    홍원준 CFO = 'TL'의 PC-콘솔 동시 출시 계획은 변화가 없다. 'TL' 글로벌 퍼블리싱 주체는 곧 발표될 것이다. 기존 계획에 거의 변화가 없다. 글로벌은 전체를 커버한다는 계획이다.

    비즈니스 모델은 기존과 달리 글로벌 시장에 친화적으로 다가갈 것이다. 글로벌 시장 유저 특성을 적극적으로 반영했다. 한국 시장, 아시아 지역 몇 군데의 MMORPG 특수성이 아닌, 글로벌 보편성을 감안하여 추진하고 있다.

    그렇기에 'TL'은 우리가 예상하기로 이전 게임처럼 초반 매출 집중도가 확 일어나기보다, 매출집중도는 기존 실적보다 낮아지되 좀 더 안정적으로 길게 매출을 창출할 것으로 기대한다.

    카니발라이제이션에 대해, TL은 PC-콘솔이고 비즈니스 모델로 기존과 달라 우려는 크지 않다. 아울러 기존 게임의 충성고객층과, 엔씨소프트가 자부하는 안정된 게임 시스템과 밸런스 유지가 탁월해 카니발라이제이션 저항성이 크다고 자부한다. 또한, TL은 글로벌 시장에서 MMORPG를 접하지 않은 새로운 유저를 타겟하는 거여서 카니발라이제이션 우려는 적다고 생각한다.


    Q. LLL은 슈팅 장르로 보였다. 최근 많은 게임사가 슈팅 장르에 집중하는 모습을 보인다. 엔씨가 차별화할 수 있는 부분은 무엇인가?




    이장욱 실장 = 많은 기업이 슈팅 장르 게임을 개발하고 있다. 중요한 것은 슈팅 장르는 콘솔이나 PC에서 큰 규모의 시장이라는 점이다. 슈팅은 MMORPG에 비해 대중성을 가진 장르다. 이를 라이브 서비스화해서 매출을 발생시키는 모델이 작동하면, 굉장히 큰 시장이 된다.

    알다시피 슈팅은 정통 강자가 있다. 콘솔에서 슈팅을 어떤 방식으로 변형을 해야 라이브 서비스화하면서 지속적인 수익을 창출할 수 있을지 공략하는 게, 라이브 서비스에 강점을 가진 한국 게임사가 전략적으로 슈팅 게임을 개발하는 이유 같다.

    그래서, 언급한 장점들을 가장 많이 보유한 기업 중 하나가 엔씨소프트라고 생각한다. 11월 14일에 많은 정보가 공개되겠지만, 우리는 차별화 할 수 있는 최대 강점을 찾았다고 생각한다.

    홍원준 CFO = 14일 영상에 앞부분이 있고, 뒷부분이 있다. 뒷부분을 보면 LLL이 어떤 점에서 기존 슈팅 게임과 차별화를 하려고 하는지 충분히 알게 될 것이다. 영상이 굉장히 길고 시네마틱이 아닌 인게임 영상이다.


    '프로젝트 G'는 트리플A급 모바일 게임이라고 했는데, 구체적인 장르와 예상 출시 일정을 공유해달라.

    이장욱 실장 = '프로젝트 G'는 엔씨소프트가 준비하는 파이프라인에서 큰 중요도를 가진 게임이다. 앞서 말한 슈팅 장르처럼, 모바일 게임에서 '프로젝트 G'가 속한 장르도 큰 장르라 생각한다.

    리서치 페이퍼를 보니 엔씨가 MMORPG에서 큰 수익을 냈음에도 우려가 있더라. '프로젝트 G'의 강점이 최대로 가동됐을 때, 엔씨에 기대 이상의 성과를 가져다주지 않을까 생각한다.


    Q. 외부 대형 게임사와의 협업에 대해 입장은 무엇인지?

    홍원준 CFO = 글로벌 협업 제안은 게임 개발에 대한 엔씨 업력 덕에 많이 온다. 곧 아주 훌륭한 글로벌 파트너와 협력 발표가 있을 것이다. 지금 회사 이름을 공개할 수는 없지만, 투자자들은 '엔씨가 이런 큰 그림을 그리고 있구나' 하고 만족할 것이다.

    결국 TL이 퍼블리싱 측면에서 글로벌 파트너와 협력하는 것은, 글로벌 시장을 제대로 공략하기 위함이다.


    Q. TL 영상을 보면 기존 리니지 시스템, 인형이나 변신, 아인하사드 요소가 다분히 녹여진 거 같다. 이 때문에 일부 시장에서는 불만이 좀 있는 거 같다. TL의 비즈니스 모델을 다시 설명해달라.

    홍원준 CFO = TL이 비즈니스 모델은 기존 게임과 같지 않다. 곧 사업부에서 직접 발표할 것이다. 기존과 같다면, 엔씨가 미국 시장에서 기존의 방식을 반복하는 것밖에 되지 않는다. 우려가 아니라는 것을 곧 기회를 빌려 직접 발표하도록 하겠다.


    Q. 길드워2는 성공한 게임이라 보이는데, 엔씨의 글로벌 비즈니스에 길드워2 사업 노하우가 반영되어 있나?

    홍원준 CFO = TL 경우 글로벌 퍼블리싱 파트너라는 개념으로 새로 접근하고 있다. 다른 게임이 엔씨웨스트와 할지는 케이스 바이 케이스다. 우선 TL은 글로벌 파트너십에 집중하고 있다.


    Q. 최근 서구권 시장을 보면 싱글 플레이 기반의 슈팅이나 어드벤처가 강세를 보인다. 반면 TL이나 아이온2는 MMORPG이다. 엔씨가 서구권에서 현재 동향과 다르게 어필할 계획을 말해달라.

    홍원준 CFO = TL은 PVP와 PVE가 굉장히 강화가 많이 됐다. 특히 콘솔로도 나와서 그런 측면이 중요하다는 것을 안다. 몰입할 수 있는 내러티브도 굉장히 강화가 됐다.

    액션성 측면은 많이 다르다. 기존 단순히 해왔던 것과 많이 다르다.

    MMORPG가 서구권에서 통할지를 본다면, 스팀 플랫폼의 성장이나 인게임 아이템 판매 데이터를 보면 수용성이 높아졌다는 것을 엔씨는 캐치했다. 그래서 정말 수준 높은 MMORPG에 PVP나 PVE가 강화되고, 내러티브와 액션 수준이 높아졌을 때 장르 자체에 대한 성장이 있을 수 있다고 본다. 하이브리드화 되어 기존과 차별화될 것으로 기대한다.

    이장욱 실장 = 아이온2에 대해, 구체적인 사항을 공유할 수는 없지만 언리얼엔진5 기반의 차세대 RPG다. 전 세계 동시 출시를 목표로 한다. 플랫폼은 PC-모바일 멀티 플랫폼 게임이다.

    중요한 것은 아이온은 10년 전 북미유럽 지역에서 이미 매출 1천억 원을 달성했던 MMORPG다. 최근 북미유럽의 MMORPG 시장의 성장을 보면 상상을 초월한다. 단순히 2~3배 커진 정도가 아니다. 과거보다 커진 시장의 고객이 기다리고 있다.

    해외 산업 전문가와 이야기해보면, '원신' 시장에서 더 커질 것으로 보인다. 그만큼 서구권에서도 RPG의 멀티플레이 요소가 커지고, 라이브 서비스로 매출을 창출하는 게 중요해지고 있다. '아이온2'는 그러한 시장 환경 변화에 맞게 개발되고 있다.

    '아이온2'는 10년 전과 달라진 서구권 시장에서 중요한 MMORPG가 될 수 있도록 열심히 개발 중이다.


    Q. 다음 분기 인건비와 마케팅비 가이드를 달라.

    홍원준 CFO = 올해 전사적으로 비용의 체계적이고 합리적인 리뷰 작업을 진행하고 있다. 일부는 조금씩 나타나고 있다. 엔씨가 워낙 큰 회사이니 내년부터 효과가 나타나지 않을까 생각한다. 그런 측면에서 전사적인 노력을 기울이고 있고, 결과는 중장기적으로 반영될 것이다.

    전체적인 스케일에서 비용의 합리화, 체계화를 진행하고 있어서 내년부터는 '엔씨의 비용 컨트롤이 저렇게 달라졌구나'라고 느낄 것이다.

    이번 분기 마케팅비는 특별한 것이 없어 적었다. 4분기는 3분기보다 늘어날 것이다. TL이나 내년 런칭 IP 때문이다. 그래서 마케팅비 증가가 시작될 것이다. 앞서 말한 거처럼 합리적으로 운영하려고 한다.

    마케팅비의 합리화는 TL이 첫 케이스가 될 것이다. 전작들 대비해 숫자를 사후적으로 보면 확연하게 집행이 달라졌다는 것이 나타날 것이다.


    Q. 기존 리니지 게임들의 매출 추이를 어떻게 예상하는지?

    이장욱 실장 = 리니지M은 3개 분기 연속 매출이 성장하고 있다. 트래픽이 너무 견조하다. 트래픽을 기반으로 업데이트를 적시에 함으로써 좋은 성과를 계속 내고 있다. 4분기에는 대규모 업데이트가 있던 3분기보다는 매출이 좀 감소할 것으로 예상한다. 다만, 5년 된 게임임에도 트래픽이 너무 좋아서 내년에도 안정적인 성과가 이어질 것으로 생각된다.

    리니지W는 자연매출감소단계가 진행 중이다. 3분기 매출감소폭이 기존 리니지M, 리니지2M과 비교해 견조하게 감소되고 있어서 좋은 실적을 기록 중이다. 리니지W는 연말 내년 초를 거치면서 안정화 단계에 진입하게 된다. 진입 때 안정화 수준을 유지할 수 있도록, 매출감소폭 최소화가 목표다.


    Q. 기존 엔씨소프트 정체성은 MMORPG 명가이고, 콘솔은 도전적인 느낌이다. 최근 공개 라인업은 콘솔에 꽤 많은 자원이 투입되는 거 같다. 엔씨 정체성이 여전히 MMORPG인지, 그렇다면 콘솔에 어떤 관점으로 접근하는지 궁금하다. 또한 정체성이 바뀌었다면 엔씨소프트의 비전은 무엇인가?

    홍원준 CFO = 엔씨는 MMORPG가 정체성이라고 한 적은 없다. 워낙 그쪽을 잘해 그런 인식이 있는 거 같다. 글로벌 게임시장 변화에 엔씨는 대응과 전략을 고민하고 있다. 그런 측면에서 멀티 플레이어 게임에 대한 대중화가 현재 엔씨가 추구하는 비전이라고 생각된다.

    인력은 현재 라이브와 비(非)라이브 게임이 거의 비슷하다. 신작에서도 MMO와 비(非)MMO 인력이 거의 비슷한 수준이다.

    결론적으로 내부적으로 많은 변화를 하고 있고, 외부적으로도 여러 파트너와 말하고 있다. 파트너십도 모든 가능성을 열어두고 있다. 우리 게임이 대중화되고 글로벌 시장에서 도움이 되는 거라면 다방면의 여러 시도를 할 것이다. 뭔가를 딱 정해두고 거기에만 집중한다는 것은 아니다.

    이러한 변화는 지금까지 엔씨소프트의 가치를 저평가하게되는 요소를 해소하는 것으로 생각한다.

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