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[후기] 지난 2차 CBT 당시의 후기 글 입니다.

윈드님
댓글: 2 개
조회: 676
추천: 2
2011-05-17 12:39:25

안녕하세요 Windbreaker등의 이름을 가진 윈뷁입니다^^

 

아래 글 은 지난 2차CBT를 즐기며

아키에이지(이하 AA)에 부족하다고 느꼈던 점들에 대한 피드백 입니다.

 

금번 3차CBT에서 아래 건의 및 지적했던 부분들이 얼마나 달라졌는지

확인하는것 또한 테스트의 또 다른 재미라 생각하기에

이 글을 읽고 AA가 이번엔 또 어떻게 변화하였을지 기대해 보시기 바랍니다.

(건의했던 거의 모든 부분에 대한 수정이 있었다고 들었습니다.)

 

A.전투

 

a-1.'활력'시스템의 문제점.

 

-->개인적으로 AA를 기대한 이유는 여러가지지만

     그중 하나는 사냥에 있어 '스트레스'를 받지 않을것 같았기 때문입니다.

 

     AA만의 특징인 고급기능의 특성조합을 통한 자신만의 클래스 생성과 더불어

     사냥에 있어서도 기존 국내 양산형 게임들과는 다르게

     1,2,3,4,누르면서 멍때리지는 않을거라 기대했다는 말이지요.

 

     실제로도 '마전사'조합을 통하여 스킬을 습득할때마다

     활,마법,검,방패,악기 등을 모두 활용가능한점은 매우 신선했습니다.

    (그것도 버튼을 통한 스윕을 하지 않고 아이템만 등록해두면 끝이니 더욱 편하더군요.)

   

    허나 게임을 거듭해 나갈수록 특히 10~20이상 구간으로 올라갈수록

    그 멋지고 다양한 스킬을 '제대로 활용 할수가 없었습니다.

 

    바로 '활력'시스템 때문이지요.

 

    타게임의 '마나' 혹은 '스태미너'와 같은 개념의 이 활력은

    일단 구입방법은 상점+퀘스트보상 의

    돈 이 '엄청나게 많이'드는 방법뿐(AA에서 돈의 의미는 절대적 입니다.)

    그 외에는 평타섞어 사냥할경우 약3마리,

    스킬난사할경우 약 1.5마리 정도의 양만 되도록 셋팅이 되어 있더군요.

 

    이래서는 그 멋진 스킬조합과 직업별 특성이 전혀 구현되지 않습니다.

    실제 사냥뿐만 아니파 PK에서도

    누가 먼저 스턴을 거느냐,넉백을 시키느냐,다운시키느냐 의 싸움일뿐

    특성조합의 결과물이 '활력'의 제한으로 인해 제대로 구현되지 않는걸 확인할수 있었습니다.

 

    물론 활력 시스템을 무한정 풀어놓을 경우

    '오토'나 '먼치킨'캐릭터의 문제가 있을수 있겠지만

    그로인한 부정적인 영향보다는 현재의 답답한 전투진행방식이 오픈 후 더욱 큰 악평을 불러올거라 보입니다.

 

    이에대한 개선 방법으로는 스킬 강화 포인트 분배나 혹은 드랍템을 통해서

    스킬활력소비의 양을 줄일수 있도록 강화가 되게 한다거나

    혹은 레벨 업을 할때마다

    '스킬 데미지의 증가' '쿨 타임의 단축' '활력소비량의 다운' 등으로 선택할수 있게 한다면

    조금 더 다양한 자신만의 아이템 셋팅이 가능해지지 않을까 합니다.

    (금속,천,가죽 이냐 지능,정신,힘,체 중에 무엇을 위주로 할것이냐 등)

 

a-2.'타겟팅 대상과의 눈 맞추기'의 불편함.

 

-->아키에이지는 기본적으로 논타겟팅 게임이 아닌 타겟팅 게임이다 보니 (해상전 대포 제외)

     사냥이나 pk등 전투를 함에 있어서 항상 상대 타깃과 본인의 시점이 일치해야 합니다.

     헌데 조작이 wsad의 기본적인 컨셉과 좌돌기 우돌기 등 모두 딱딱하더군요.

    

    특히 근접캐릭터의 경우 타겟에게 '쳐올리기'류의 상대방을 다운시키는 스킬을 사용할때

    고저차로 인해 상대가 미끄러지거나 위치가 순간적으로 바뀔경우

    연쇄기를 넣기가 매우 힘이 듭니다.

 

    툭하면 '거리가 멉니다(바로 코앞이라고!)' '시야에 없습니다(눈앞이라니까!!)' '대상의 방향이 잘못되었습니다(아휴 ㅡㅡ^)'

    이런 경우가 비일비재하여 활력시스템과 함께 상당부분 '전투의 재미'를 앗아가더군요.

 

    이에 대한 개선 방향으로는

    마우스를 통한 시점(타게팅을 바라보는)의 조작용이성을 원활하게 해주거나

    이미 스킬을 시전했을 경우 PK를 제외하고 스킬을 시전한 상대 몬스터와 자동으로 시점을 맞춰주었으면 합니다.

  

    무엇보다 '답답한 전투'는 AA와 어울리지 않다고 봅니다.

 

B.퀘스트

 

b-1.퀘스트 위치 표기 관련 초보유들을 위한 배려.

 

-->아키에이지를 플레잉하며 꾸준히 가장 마음에 들었던 부분은 개인적으로 퀘스트 입니다.

     개발자 분들중에 게임덕후 분들이 많이 계셔서 그런지 몰라도

     북미MMORPG의 재미있는 퀘스트 진행 방식을 많이 따왔더군요(워햄온 WOW 등)

 

     특히 메인퀘스트 나 돌발 퀘스트의 경우가 매우 재미 있었는데

     그 요인은 바로 '돌발성'과 '호기심을 유발하는 불친절함'입니다.

 

     예를들어 바이암 종족의 알을 구하기 위해서는 퀘스트 툴팁에는 나와있지 않지만

     보통 '알'이 위치하고 있을 법한 바위를 찾아 로프를 타고 올라가서 파괴해야 한다거나

     메인퀘스트 진행 툴팁을 잘 읽고 특정위치를 찾아가야 퀘스트가 활성화 된다거나

     혹은 길가에 널부러져 있는 동물의 사체를 뒤적이면

     퀘스트 시작 아이템이 드랍된다거나 하는 식이죠.

 

     개인적으로 같이 테스트 한 나름 게임덕후(?)들도 만족을 했던 부분입니다만

     게임경험이 별로 없으시거나 국산 양산형 게임의 퀘스트에 익숙하신 분들은

     불편을 많이 토로하시더군요.

 

     해서 줄기에 큰 수정은 하지 않되 조금의 힌트를 주는 방법을 퀘스트에 넣어보면 어떨까 합니다

    (물론 현재 '푯말'시스템이 구현되어 있지만 자기 렙업도 바쁜 분들이 과연??)

 

     예를들어 많은 유저분들이 특히 어려움을 호소했던

     바이암 알파괴 나 하얀숲 메인퀘스트의 경우

     퀘스트 나 모험일지 자체에 '힌트'기능을 넣어

     어느정도의 퀘스트 진행 위치를 알려주거나 하는 식으로 말이죠.

 

     물론 공짜로 해줄경우 그냥 오픈한 퀘스트만 못하니

     약간의 '비용'이나 드랍되는 아이템 혹은 채집템을 소비하여

    '좀 더 자세한 힌트'를 원하고자 하는 유저의 경우

     합당한 댓가를 치르고 도움을 받게되는 식이면 어떨까 합니다.

     (물론 '개인적으로는' 지금 상태의 퀘스트 진행방식이 유지되길 바랍니다.)

 

b-2.퀘스트 종류 중 '특정한 몬스터'처치 퀘스트 의 불편함.

 

-->이건 거의 모든 게임에 존재하는 퀘스트 종류 입니다만

     개인적으로 가장 짜증나고 재미없는 퀘스트 이기도 합니다.

 

     '어느지역에 1마리 밖에 없는 특정 몬스터가 있으니 이걸 잡아와라'

 

      필연적으로 오픈필드 MMORPG에서 이런류의 퀘스트를 진행할때는

      리젠시간의 압박으로 줄을 서야한거나 스틸을 한다거나 원하지 않는 파티를 해야합니다.

      (물론 AA의 경우 리젠타임이 엄청 빠르긴 합니다만)

 

      수십마리를 잡아오라는 노가다 퀘스트와 더불어

      상당히 짜증을 유발하는 퀘스트의 한 종류인데요.

      이런 류의 퀘스트는 지극히 '개인적'인 혹은'파티를 위한'공간을 만들어 해결하게 한다거나

      아예 삭제하는것이 AA와 어울리지 않을까 합니다.

 

C. UI 및 HUD

 

-->AA의 UI는 개인적으로 굉장히 마음에 드는 스타일입니다.

     최근 변화하는 트렌드에 맞춰 '직관적'이고 '심플한'스타일 이지요.

     특히 HUD모드로 인해 애드온 만큼은 아닐지라도

     어느정도의 자유도가 보장되어 있는점이 마음에 듭니다.

 

     딱히 이 부분은 지적할것이 없지만 굳이 몇가지 지적하자면

     버그인지 몰라도 HUD 설정한것이 재접속할 경우 무조건 초기화가 되었는데

     기본적으로 한번 설정한 HUD 및 UI는 재설정하지 않는 이상

     변경상태 그대로 유지가 되었으면 합니다.

 

     또한 캐릭터 창을 열경우 현재는 중앙에 아이템을 위한 슬롯이

     좌측에 캐릭터 정보가 나오는 식인데

     아이템 슬롯의 경우 딱히 마우스 오버를 하거나 주의깊게 볼일이 별로 없으니

     아이템 슬롯을 좌측으로 밀고 중앙에 캐릭터 정보가 나왔으면 합니다.

     전과정보나 중요한 여러정보가 표시되는데

     24인치 이상의 모니터를 사용할경우 잘 안보게 되더군요.

 

D.선박 및 해상전

 

d-1.선박 관련

 

-->이미 두왕관(gm)님을 통하여 전달하고 긍정적인 답변을 받기도 했습니다만

     현재 선박에는 기본 탑재되어 있는 대포를 제외하고는 딱히 쓸만한 물건들이 없습니다.

 

    두왕관님의 말을 듣고 자세히 보니 대포도 고정되어 있는게 아니라는것을 알게되었는데

    차후 AA에서 해상전은 큰 비중을 차지하게 될 컨텐츠인 만큼

    선박 커스터마이징에도 자유도를 주어

    다양한 무기(거북선의 철갑 등)와 스킬(선주에게만 허락되는 조타 및 이동관련된 스킬)

    등 을 추가해 주었으면 합니다.

 

    또한 돛위의 척후활동을 위한 망루에는 '망원경'을 상비시키던지

    아니면 사냥을 통해 획득할수 있게 하여

    배 안에서도 다양한 역할을 할수 있는 여건이 조성되면 어떨까 하네요.

    물론 나만의 배를 상징하는 '네이밍'기능 추가는 기본이겠지요.

 

d-2.해상전을 조금 더 다이나믹 하게.

 

-->금번 2차CBT에서 첫 선을 보인만큼 아직 모든걸 오픈한건 아니겠지만

     현재의 해상전은 조금 단순하고 지루한 감이 있습니다.

 

     특히 상대방 배를 파괴해야 배의잔해에서 아이템상자가 드랍되거나 하는데

     대부분 파괴되기전에 '소환해제'를 해버려 맥빠진 전투가 되는 경우가 허다하더군요.

 

     해서 해상전에 돌입하였을 경우 일정거리 이상 벌어지지 않는다면

    '소환해제'가 불가하게 변경되었으면 합니다.

 

     또한 많은 분들이 지적하는 것처럼 파티인원 제한 때문에

     망루에 올라가 척후 활동을 한다거나 선회시 돛을 접고 펼치고 한다거나

     하는 많은 부분들을 못하게되는 경우가 많습니다.

     적어도 해상전을 위한 파티에는 8~10명정도의 인원이 파티를 맺을수 있도록 조정이 필요하다고 보입니다.

 

     한가지 더.

     준비중인진 모르겠지만 추후 선주들이 많아질경우 '동맹'시스템을 도입하여

     대규모 해상전이 펼쳐질수 있도록 미리미리 준비해주셨으면 합니다.

     해상전의 백미는 '전술'과 '전략'이 난무하는 함대전 아니겠어요 ㅎㅎ

Lv70 윈드님

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