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[잡담] 전승 격투가, PVE 무한반복 콤보 개량.MP4,GIF

오라텐
댓글: 24 개
조회: 3432
추천: 28
2023-08-08 21:58:22


2023년 08월 08일 기준

전승 격투가 PVE 회깎 콤보를 하나 들고 왔습니다

모션이 느리고 연계가 난감했던 등각&연각이 08월 02일 패치로 크게 바뀌었습니다

PVE 기준 기존 콤보에 비해 딜은 차이가 없다시피 하지만, 회피 감소 디버프를 효율적으로 사용할 수 있게 되어

몬스터들의 회피가 높은 최상위 사냥터에서의 효율이 조금 더 올랐다고 볼 수 있겠네요




[스킬명]

웅크린 늑대 ->  강:금강 -> 강:낭아신장 ->  강:무릎 망치 -> 강:드러낸 발톱 ->

강:붉은 송곳니 -> 흐름: 숨통끊기 - 전승:흐름:폭잠 ->  연계:독니 -> 전승:연계:혼신의 일격 ->

진:태백 차기 -> 강:등각 -> 강:금강 -> 전승:흐름:흉포한 이빨 -> 강:굶주린 맹수 ->

강:호포 -> 강:낭아신장 -> 낭아연환장 -> 극의 -> 강:거대한 진노


[커맨드]

Space bar -> RMB ->  S+RMB -> Shift+LMB -> LMB ->

Shift+RMB -> RMB -> RMB -> LMB -> LMB ->

F -> S+Q -> RMB -LMB -> W+C ->

LMB+RMB -> S+RMB  -> LMB -> S+F -> Shift+Q




[기술 특화]



도끼찍기 특화의 경우엔

다른 기술, 다른 특화로 변경하여 취향대로 바꿔 쓰셔도 무방합니다

또한 해당 특화를 통한 콤보의 버프와 디버프, 포지셔닝용 캔슬 타이밍은 다음과 같습니다



웅늑(3조각 사용, 공속버프) -> / 금강 -> 낭아(3특) -> / 무망(모공) -> 드발(방깎,흉포와 특화공유) -> /

붉송 -> 숨통 -> 폭잠 -> 독니 -> 혼신(방깎,조각수급) -> /

태백(조각사용, 핏송발동) -> / 등각(회깎) -> / 금강 -> 흉포(조각사용,드발과 특화 공유) -> /

굶맹 -> / 호포(조각사용) -> 낭아(3특) -> 연환 -> 극의(조각수급) -> / 진노



'/' 칸은 캔슬하기에 좋은 타이밍으로 

'/' 타이밍에서 콤보를 끊은 후 몬스터 뒤잡 또는 포지셔닝후

마저 콤보를 이어가기가 가능한 포인트를 표시해둔 것입니다

최대한 단독발동이 가능하면서 연계가 되는 기술들을 배치하여

콤보중 연계마다의 호흡을 짧게하여 포지셔닝이 수월할 수 있도록 하였습니다

첫 금강부터 혼신의 일격까지는  기술의 차체적 효과와 기술특화를 통한

버프와 디버프를 준비하고 또한 투혼의 조각이 0개일때 조각 수급을 위한 예열 구간입니다 

언제 어느 상황에서도 해당 해당 구간을 통해

PVE에서 데미지와 관련된 유의미한 버프와 디버프를

최대한 많이 챙길 수 있도록 하였으며

이후 태백->등각연계를 통해 투혼의 조각 사용으로 인한

패시브 기술 '핏빛 송곳니'의 치명타확률 증가 30퍼센트 버프,

개선된 등각으로 인한 회피감소 디버프를 시작으로 주요 딜링 구간이 시작됩니다


태백차기로 시작하는 딜링 구간 직전에, 혹은 가장큰 딜 비중을 차지할

호포->낭아->연환->극의 연계 직전에 몬스터의 백어택을 노릴 수 있도록

포지셔닝 하는것이 유효한 데미지 상승에 큰 영향을 줍니다

EX1) 
전승:연계:혼신의 일격(예열구간 끝) -> 
흐름:전광석화or진:초전박살(몬스터의 후방으로 포지셔닝) -> 
진:태백차기(백어택으로 딜링 시작)

EX2)
전승:흐름:흉포한 이빨(보조 딜링 구간 끝) ->
흐름:전광석화or진:초전박살(몬스터의 후방으로 포지셔닝) ->
강:호포(백어택으로 주력 딜링 시작)

하는 식으로 효율적인 데미지 상승을 노릴 수 있고

반드시 메인딜 이전에 뒤잡 포지셔닝을 해야하는 것은 아니며

이미 몬스터의 뒤를 잡고 있다면 포지셔닝 없이 계속 딜을 이어가도 되고

언제 어느때든 몬스터에게 위협적인 공격을 받아야하는 상황이 온다면

예열구간 딜링구간 관계 없이 능동적으로 콤보를 끊고

회피 혹은 무적, 전방가드 기술로 버티는 선택지를 고르는 편이 안전하고 좋습니다

최상위 사냥터인 데키아 사냥터라면 더더욱 연계에 연연하지 마시고 상황에 맞게 적절히 포지셔닝 해주세요

또한 흑정흡수, 3분버프, 파티 PVE시 샤이가 있을 때 등 

공속증가 버프를 통해 캐릭터의 공속이 빨라져 있다면, 혹은 컴퓨터의 프레임이 빠른 편이라면

콤보 중간 태백->등각 사이에 역사를 넣어 태백->역사->등각으로 이어가도 되며

콤보가 끝난 후 강:도끼찍기 등 단독발동 가능한 짧고 그나마 굵은 기술들로 쿨타임 벌이를 해주면 좋습니다


[실전 사냥터 예시]

-헥세 성역



-가이핀라시아 지하



-데키아, 올룬의 계곡





[콤보 특징]

콤보의 중요한 특징, 굴려야하는 방법 같은건

특화 구간에서 전부 설명하고 말았네요

이러면 콤보 특징에 적은거랑 다른게 뭐지???

암튼 이 후로는 해당 콤보를 짜면서 주로 생각했던거나 아쉬움을 토로하는 정도만 남은 것 같습니다

우선 콤보의 시간을 10초로 맞추고 싶었습니다

전격의 주력 딜링 기술들 중에서 쿨타임이 가장 긴 기술은 9초짜리 '극의'로 

해당 기술을 사용하며 무한반복 콤을 돌리려 한다면 콤보는 자연스럽게 최소 10초 이상 사이클이 되어야합니다

근데 콤보를 10초 이상으로 늘어지게 하자니

대부분의 디버프 지속시간이 10초인걸 감안하면 10초 이상 콤보의 경우

콤보 후반이든 중간이든 초반이든 어딘가에 빈틈이 생길 수 밖에 없었습니다

같은 디버프 기술을 두번 돌려서 10초 이상 콤보를 하는 방법도 있겠지만

그러면 또 특화 버프 기술들, 자체 버프 기술들이 7~10초인걸 생각하면

해당 버프류 기술들도 한 사이클에 두번 이상 사용해야겠지요 이런 기술들이

전부 좁고 약한 연계 시작 기술들인 전격에겐 치명적인 딜로스가 될 수 있었습니다

어지간한 캐릭터라면 그렇게라도 해서 최적의 효율을 찾으려 했겠지만

전격의 경우엔 10초이내에 모든 효율적인 기술을 쑤셔넣고 반복 사이클을 굴리는 편이 좋다고 판단했고

그편이 더욱 튼튼하고 강한 몬스터를 상대할수록 효율적일 것이라 생각했기 때문입니다

최근의 데키아 사냥터들이 그렇죠, 어중간한 한 두 사이클로는 잡을 수 없는 아프고 튼튼한 몬스터들...

그런 점에서 극의의 쿨이 9초란건 딱 10초 사이클로 반복을 돌릴 수는 있단 뜻이였습니다

해서 기존 콤에서 너무 느리고 막타빼면 범위도 애매한 권무도 빼고

주력 딜링기 전에 조각을 우선해서 사용하고

개선된 회깎을 먼저 넣어 이후 딜링기들이 회깎을 유의미하게 적용받도록 하고

버프와 디버프가 전부 적용중인 상태일 때

순간적인 강한 딜링기들을 전부 넣으려고 수십시간을 고민한 결과가 지금의 콤보가 되었네요

욕심같아선 뺴고싶은 기술도, 넣고싶은 기술도 있었지만 지금의 전격 상황으로선 여의치가 않더라구요

10초를 넘기거나, 특정 구간에서 특화가 끊기거나

사이클 무한반복을 굴리는데 쿨타임이 맞지 않거나

하는 애로사항들이 많았습니다

당장 지금도 3단특화 시간이 굉장히 빡빡해서

호포를 쓰기전에 뒤잡 포지셔닝을 두번 이상 한다면

강력한 딜링기인 호포가 3단특화를 받지 못하고 발동되는 경우가 있어

실전 성능적인 면에선 어느정도 단점도 있는 콤보이긴 합니다만

어쨌든 연계 모든 구간이 아주 부드럽지는 않더라도 어느정도 만족스러운 결과물이 나왔습니다

콤보를 짜면서 가장 아쉬웠던 점은 등각의 적 충돌 무시 전진 판정이였네요

가이핀 지하나 올룬, 귄트, 툰크타 같이 몬스터의 크기가 어느정도 크고 높은 적들에겐

문제없이 고정된 위치에서 콤보를 이어갈 수 있었습니다만

헥세, 가시나무숲 같은 소형 몬스터를 다수 상대하는 곳에선

이 애매한 적 충돌무시 전진판정 때문에 때리던 위치에서 벗어나

조금 옆에 포지셔닝이 되서 축이 비틀린다던가

등각이 위로 점프하다보니 고지대에서 사용시 저지대에 있는 소형 몬스터 머리위에 올라가버려서

포지셔닝이 난감해진다던가 하는 문제점이 좀 있었습니다

이게 가장 일반적인 몰이 사냥터에서 가장 스트레스로 작용합니다

등각 딱 박고 금강 흉포 쓰려는데 고지대에서 저지대에 있는 몬스터에게 사용하면

등각의 상단타격+충돌무시 전진판정 때문에 몬스터 머리 위로 올라가서

헥세 해골바가지들 머리를 밟고 위에서 캐릭터가 손을 휘젓고 있거나

때리려던 몬스터 옆으로 이동해버려서

금강 흉포를 방향을 틀면서 쓰느랴 피로도가 높아진다던가

하면 굉장히 아찔해 집니다...

도끼찍기에도 동일하게 거의 무의미한 적 충돌무시 전진 판정이 좀 있는데

등각과 마찬가지로 미미하게만 전진 판정이 있다보니

몬스터 뒤잡에 도움이 되는 순간이 거의 없고 오히려 포지셔닝이 꼬인다던지...

당장 쿨타임 버는 용도로 도찍을 쓸 때에도 축이 비틀리는게 싫어서

몬스터를 정면에 두고 옆이나 뒤를 바라보며 쓸 때도 있기 때문에

이러한 특징은 상황에 맞게 익숙해지는 수밖에 없을 것 같네요



부족하고 긴 글 읽어주셔서 감사합니다

콤보특징 후반부엔 조금 징징대는 글을 적었습니다만

당장 오늘 가져온 콤보도 10초에 순수퍼뎀 17만퍼, 조각 사용으로 인한 데미지 상승을 포함하면

순수 퍼뎀보다 더 높은 데미지를 3단특화 및 유효한 버프 디버프를 상시 유지가 가능한 상태로 박아넣을 수 있기에

PVE 실전에서 데미지 하나만큼은 여전히 강한 모습을 보여줍니다

게다가 격투게임 마냥 투닥투닥 조작하는 맛도 재밌고요

사실 그 맛에 격가하는거 아닐까요

다들 행복한 하루 되십쇼!


Lv37 오라텐

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