딜량으로 밸런스 잡아버리는 환경이 된 건 역시나 딜미터기가 나온 이 후.
그 전에는 클리어 자체가 목적이었기도하고 딜량은 따로 비교할 방법이 없었기 떄문에
게임을 즐기는 '과정'에 중점이 있었음.
그렇기에, 남들은 힘들어 죽겠는데, 피오나는 방패 있어서 막아서 사기라느니
이비가 탭비와 낫비로 나왔을 땐 남들은 적 패턴 외워서 회피하는 데, 그냥 위험하다 싶으면 블링크 우왕 ㅋ 굳 ㅋ 마나 앰버 우왕 ㅋ 굳 ㅋ 무적기 까지 .
이러한 여러가지 과정을 염두하는 밸런스 였다면
현재는 딜량 1위냐 아니냐로 밸런스를 판별하는 환경으로 바뀜.
하지만 니플헤임에서 본 것처럼 과정이 중점으로 바뀌면 피오나같은 경우도 구캐릭이라서 구리다라고 볼 수 없음.
그렇다고해서 유져들보고 딜량 보지말고 과정 좀 봐라 할 수 도 없음.
최근2~3주 동안의 경험담인데 콜헨하고 로체에서 일부러 4인까지만 들어오면 아글란이나 배신 같은 히어로에서
강제로 시작해버리거나, 티탄에서 4~6인 기맹 걸고 시작해버리면
그 전까진 호글란이니 뭐니 보스 우습게 보던 사람들이 누워서 부활만 대여섯번 씩기다리는 꼴을 자주 목격함.
보스들 경직기 8명이서 달려들어서 공격한번 제대로 못하게하고 딜딸만 치다가 나 쏌 나 짱 이러다가
그게 자기들 실력이자 밸런스인 줄 알고 "여기 보스는 패턴이 단순하니 뭐니" 하던 입 터는 사람들이 방 인원 수 줄어드니까 젤 먼저 나가 죽음.
몇 번이야 죽을 수야 있지만 보스가 쳐다보는 족족 죽어나자빠짐.
딜량 좋다던 직업군들도 죽어서 누워있으니 딜 넣지도 못함.
오히려 노하우가 쌓인 검시타가 끝까지 살아서 날아다니는 모습도 간혹 보이기도하고. 신선함.
또 이런 기준으로 봐버리면 밸런스 보는 기준이 남달라짐.
지금 문제를 단적인 예로 볼 수 있는 것 중 경험담 하나를 말하자면
죽지도 않고 패턴 외워서 딜 넣던 피오나 분이 혼자 남아서 남들 다 죽고 보스를 잡았는데
게임 끝나니까 딜량 순위 1~3위는 딴 사람들이었음. 그 사람들 머릿 속엔 죽어서 지켜볼 때야 저 피오나 잘한다라거나 좋아보인다고 순간적으로 생각해보일지 몰라도, 결과창 뜨는 순간 머릿속에서 지워지고 딜량 1~3위먹은 직업군이 최고로 마무리됨.
누워있던 1위 허크도 결과창 나오는 순간 그 피오나는 머릿속에서 지워짐. 다들 1위먹은 캐릭 스펙보거나 무슨 직업인지 보기 바쁨. 최근에 겜하면서 파티원 누구누구는 컨트롤 좋다라고 생각하면서 게임 플레이 한 적이 머릿 속에 과연 몇 명이나 남을까? 그저 자기 딜 하기 바쁘고, 누가 잘했는지는 봐도 모르는 사람들이 수두룩함.
이렇게 최근에 놀면서 느낀게, 밸런스 기준을 바꾸거나, 제대로 보려면
경직기(보스 공격캔슬기술) 들을 어떻게든 손보거나 인원 수를 줄이거나 하는 게 맞다고 봄.
생존같은 과정까지 보게되면, 굳이 밸런스 맞춘다고 딜량 떨어뜨려서 사람들 접게 만들거나 논란거리 만들 필요없이도 밸런스 관점이 바뀐다고 생각함.