1. 시작하며 - 레벨이란
우리가 게임을 플레이함에 있어서 상대방과의 직접적인 강함과 약함을 알 수 있는 수치가 뭐가 있을까요?
그것은 바로 레벨입니다. 물론 아이템을 착용하는 대부분의 게임들에서는 아이템의 착용유무나 그 구성도 있겠지만
아이템이라는 것이 전무한 히어로즈의 특성상,
전투에 있어서 영웅간의 상성을 제외하면 상대방이 강하다 약하다를 직접적으로 확인할수 있는
유일한 수단이 바로 레벨인 것입니다.
2. 비교 - AOS 장르에서의 레벨 시스템, 그리고 히어로즈는?
옆동네나 또는 그옆동네 등 대부분의 AOS장르물들은 영웅 각각의 개별 레벨을 가지고 있고,
그 레벨이 곧 체력과 공격력 같은 스탯을 올려주고 스킬을 Unlock하는 시스템입니다.
하지만 히어로즈의 경우에는 조금 다르게, 스킬은 궁극기를 제외하면 1레벨부터 모두 오픈되어있고
레벨에 따라 스탯이 증가하고 4, 7, 10, 13, 16, 20에 특성을 Unlock하는 시스템입니다.
그리고 가장 중요한 점이 바로 이러한 레벨은 영웅 개별의 레벨이 아닌 팀 레벨에 따라 오픈된다는 사실입니다.
여러분이 아무리 라인에서 혼자 경험치를 독식하며 파밍을 하건 자시건 이것은 모두 팀원의 경험치가 됩니다.
즉 잘 큰 영웅이고 나발이고가 없다는 거고, 팀이 강하고 팀이 약하고로 모든 것이 귀결되어버립니다.
3. 사례 - 이상하다..?
이것때문에 아주 쉽게 발생하는 일은 이미 여러분도 많이 겪었을 법한 일입니다.
3-4인 갱으로 킬을 드문드문 1킬씩 먹고있는데 왜 우리가 레벨이 떨어지냐..
그것은 바로 갱을 하겠다고 라인을 비워놓았기 때문입니다.
물론 상대방이 우리가 라인을 비우는데 일부러 라인에 남아 경험치 먹어서
레벨이득을 보겠다는 생각을 했을 확률은 현재로서는 확실히 낮습니다ㅋㅋㅋ
그러나 큰 관점에서 봤을때는 그것이 팀에 손해를 불러일으키는 행위가 되기도 한다는 점이지요.
물론, 핵심적인 상대 조합의 영웅을 잘라서 일시적으로 활동불가로 만들어놓는 것도 상황에 따라 중요한 일입니다.
Cost, 즉 기회비용의 이야기입니다. 라인 경험치를 먹어서 레벨링을 앞서거나 따라가느냐
중요 오브젝트를 먹는데 방해가 심각하게 되는 상대 영웅을 따내서 우위를 점하느냐.
4. 경험치 - 킬은 훌륭한 경험치 공급원이죠..? 그런거죠?
아 물론 영웅 킬이 주는 경험치 이득은 아군 레벨링의 훌륭한 밑거름이 되지요.
그러나 경험치를 받는 방법은 일반적인 AOS 장르의 그 틀을 따르고 있습니다.
첫번째로, 적 돌격병(..자꾸 미니언이라 쓰게 되네요 ㅋㅋㅋ)이 내 시야에서 죽는 것을 목격한다.
두번째로, 적 영웅을 죽인다.
세번째로, 크립 캠프를 사냥한다.
주목할 만한 것은 바로 첫번째입니다.
누군가가 돌격병들이 싸우는 라인에 없다면 그 라인의 경험치는 그냥 버려지고 있는 것입니다.
사냥 효율이 안좋은 지원형 영웅이라고 다른 라인에 갱을 갔는데 킬을 못따냈거나 시간이 어마어마하게 걸렸다?
행여라도 킬을 따냈어도 잠복하느라 시간을 많이 소모했다면 손해를 본 것입니다.
아 이득본건 있죠. 상대 플레이어에게는 약간의 굴욕감을, 우리팀에게는 죽였어 이예에에에에!!
그렇게 손해는 묻혀져가고, 정작 한타에서 싸워보면 어 이상하다 왜이렇게 쎄지..?가 되는겁니다.
5. 레벨링의 목표 - 특성레벨만은 따라가자.
결국 이 글꼭지에서 하고 싶은 말을 지금 꺼내게 되었네요.
영웅이 레벨업을 하면 점차적으로 강해지게 되는데,
그 중에서도 특정 레벨들은 확실하게 매우 강해지는 레벨들이 있습니다.
바로 특성을 배우는 레벨이 그것입니다.
12레벨과 13레벨의 차이는, 17레벨과 19레벨의 차이보다 심하다고 말해도 과언이 아닙니다.
이게 무얼 말하는 거냐면, 라인교전을 멈추고 오브젝트를 향해 모두가 뛰어가는 그 시간이 되기 전까지
상대보다 특성레벨을 하나 앞서기 위해서,
혹은 앞선 상대의 특성레벨을 따라가기 위해서 노력해야 한다는 말이 됩니다.
거꾸로 말하자면, 이 게임에서 허용되는 상대와의 격차는 레벨 20이전에는 3레벨 차이라는 이야기가 됩니다.
궁극기를 배우게 되는 10레벨이 특히 이러한 경향이 가장 심한 때인데,
예를 들어서 광산에 들어가는 타이머가 떴는데 상대는 10레벨을 막 찍었고 우리는 약 9.7레벨이다?
무턱대고 거길 들어가는건 무덤에 기어들어가는 겁니다.
작은 해골들은 준다 생각하고 파밍하며 레벨링을 따라가는 동시에
은신영웅이 있다면 보내서 해골스틸정도를 노리는 수 밖에요.
그상태로 광산에 들어가는 것은 궁극기를 확보한 상대에게
킬주고 부활 타이머 돌아가는 동안 경험치 손실하고 오브젝트도 내주며
게임이 한번에 망가지는 결과를 초래할 확률이 아주 높습니다.
다만 이러한 차이들은 20레벨 이후에서는 급격하게 좁아지고(어차피 찍을 건 다 찍었지!)
양쪽 건물들이 적당히 망가진 상태라 오더 한번에 모든게 갈리는 일이 비일비재합니다.
기본적으로 20 이후는 기본적인 오브젝트 싸움에 더불어 용병캠프싸움이라 해도 과언이 아니죠.
6. 결론 - 히어로즈는 리듬액션게임
물론 이 글에서 주장하는 바는 노골적으로 라인경험치에 우선하라는 말로 보일 수 있다는 점은 인정합니다.
모든 맵들이 각 팀의 행동을 강제하는 절대적인 오브젝트를 주기적으로 발생시키기 때문에,
그 어떤 행동들이라도 멈추고 갑자기 달려와야 하는 상황을 맞게 되는 것을 보면
히어로즈는 리듬액션게임같다는 생각을 한번쯤 해봅니다.
물론 세세한 컨트롤이나 논타겟 스킬의 적중도 중요하지만,
좀더 전략적인 선택을 순간적으로 해야 할 요소가 많다는 거지요.
어떠한 행동이 끝나고 났을 때, 라인을 복귀해서 상대가 복귀할 동안 레벨차이를 벌릴 것인가
라인으로 가기 전에 용병캠프를 먹을 것인가
좀더 파고들어 귀환하는 상대를 쫓아 찾아내 멸절시킬 것인가
아니면 상대 건물을 테러할 것인가... 이러한 선택이 플레이어에게 강요가 됩니다.
이렇기 때문에, 포지션이 매우 넓은 아바투르와 빛나래를 저는 고평가를 하는 편입니다.
빛나래는 혼자 라인에서 버티며 레벨링 하다가 다른 라인에 긴급상황이 발생하면 언제라도 날아갈 수 있습니다.
날아가서 살려내고 역관광 내면 그야말로 멘붕이죠.
아바투르는 뭐.. 가만 앉아서 라인관리 다 하는데 말 다했죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
더블오딘!!! 으아ㅏㅏㅏㅏㅏㅏ
7. 맺음말
위에서도 몇번 말했다시피 이 글은 제가 가지고 있는 편견이 어느정도 반영되어 있을 확률이 높습니다.
경우에 따라서는 레벨이 밀려도 오브젝트를 따내서 한방에 이득을 챙기는 방법도 있는 것이고
갖가지 대담무쌍하고 교묘한 방법들이 존재할 수 있겠지요.
그러나 그러한 것들을 알고 수행을 하는것과 모르는 채로 그냥 달려들어 운으로 이기는 것은 좀 다르리라 생각합니다.
모든 행동의 결정은 기회비용으로 생각해야겠지요.
남의 플레이를 뭐라 하기 전에 저부터 노바 픽해서 아바투르 잡겠다고
적 건물 사이를 쑤시고 다니는 짓거리를 하지 말아야겠습니다 껄껄
수능 보신 고3 학생분들 수고하셨고, 주말들 잘 보내시기 바랍니다.
Winter is coming.