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[데레스테] 유닛구성3. 직접 유닛을 짜보자

아이콘 제뉴어리
댓글: 11 개
조회: 13375
추천: 40
2020-10-05 11:01:39





지난 1,2편에서 다뤘던 센터효과 / 특기 관련 내용이 별다른 설명 없이 잔뜩 들어가 있으므로, 아직 읽어보지 않으신 분들은 읽고 오시면 좋겠네요.


이 글의 대상은 SSR 을 한아름 안겨줘도 유닛을 어떤 식으로 구성해야 좋을지 손도 대지 못하는 수준의 유저입니다.

그런 유저들에게 최소한의 가이드라인을 제시해주고, 이 방향대로 따라가면 베스트는 아니더라도 좋은 아이돌이 무의미하게 방치되는 일은 막을 수 있겠구나 정도를 알려주는게 글의 목표입니다. 가지고 있는 SSR 이 부족하더라도 그 안에서 괜찮은 모양새를 만들어낼 수 있었으면 합니다.
저보다 더 많이 알고 계시는 유저분들이 봤을때는 깊이가 부족해보일 수도, 한두 단계 정도 더 거쳐서 더 좋은 유닛을 짜게 할 수 있을거 같아 보일 수 있습니다. 뉴비유저가 많은 정보와 복잡한 내용때문에 압박을 느끼지 않도록 너무 자세하고 복잡한 부분은 쳐낸 것들이 많습니다. 


#210103 수정 : 20년 10월 31일에 추가된 신데렐라위시 센터효과 / 리프레인 특기에 대한 부분이 추가되었습니다.
사실 1,2편에서 센터효과와 특기에 대한 부분을 추가하였기에 이 단계에서 수정된 부분은 크지 않습니다.

#210118 수정 : 스킬부스트 계열의 발동시간과 다른 스코어/콤보 계열의 발동시간 일치에 관한 부분이 추가되었습니다.




3. 유닛을 짜보자

결국 큰 흐름은 앞서 언급했던 것과 다르지 않습니다.
용도에 따라 센터효과를 고르고, 나머지 네자리에 적당한 특기를 채워넣는 과정입니다.
다만, 거기서 한발 더 나아가서, 조금만 더 과정을 구체화시킬겁니다. 




전속성 곡에서 쓸 유닛을 목표로 한다면 가장 먼저 레조넌스를 고려해보고, 레조넌스가 없거나 구성이 미흡하다면 트리콜로르 센터와 프린세스 센터를 동일선상에 놓고 양쪽을 모두 짜서 점수가 잘 나오는 쪽을 쓰는게 좋습니다.

다만 프린세스가 트리콜로르 센터를 압도할 정도가 아니라면, 즉 둘이 비슷한 수준이라면 짜기 귀찮다고 프린세스 하나로 전속성까지 커버하기보다는 미리미리 트리콜로르 센터로 전속성유닛을 짜서 굴리면서 팬수를 좀 올려놓는 쪽을 권하고 싶습니다. 어차피 게임 하루이틀 하다 접을게 아니면 장기적으로 봤을때 SSR 은 쌓여갈거고, 당장은 미흡할지 몰라도 전속성용 유닛들에서 쓸 아이돌들도 모여갈 것이기때문에 언젠가는 분리하는게 맞다고 보고 미리 성장시켜놓는게 좋다고 생각되네요.

특정속성에서 쓸 유닛을 목표로 한다면 역시나 베스트는 유니존이고, 유니존이 없다면 프린세스로 가야겠네요. 

프린세스도 없다면 최후의 수단. 제 글 1편에서 센터효과 소개했을때 ①번으로 묶었었던 기본형 센터효과를 쓰는 쪽을 고려해야합니다. 그 외 조금 변칙적인 센터들도 함께 다뤄볼게요.







센터를 골랐으면 나머지 4자리는 이렇게 채워넣습니다.
뭐 별거 없죠. 스킬부스트 계열(스킬부스트, 앙상블, 심포니)이 들어가는게 최우선이고, 지난 글 2편에서 적었던 '같은 계열의 특기는 겹치지 않는다. 가급적이면 같은 계열은 시간을 달리해서 2개정도까지만' 을 원칙으로 놓고 내용을 채워나가시면 됩니다.

③번에서 특기세트라는 말을 썼는데요.
정식용어는 아닙니다. 다만 앞으로 자주 언급해야할거 같아서 일종의 줄임말처럼 하나 만들어봤습니다.
2편에서 특기얘기를 하면서 틈틈히 나왔던건데, 단독으로 사용할 때에 가지고 있던 단점을 다른 특기가 커버해주면서 1+1 을 2 이상으로 만들어낼 수 있는 조합들을 말합니다. 그런 특기의 아이돌들이 없다면 모르겠지만 가지고 있다면 당연히 그 둘은 한꺼번에 묶어서 생각하는게 좋습니다. 
자기가 보유하고 있는 아이돌들이 어떻게 세트가 구성될 수 있는지 미리 한번 확인해두는 것만으로도 유닛을 구성하는데 도움이 많이 될겁니다.


◆컨센+튜닝


스코어22%+콤보12%
조건 : 특기시간이 일치할 것.
장점 : 높은 스코어보너스. 컨센의 판정페널티 상쇄. 둘 다 구하기 쉬운 SSR. 
단점 : 튜닝의 낮은 콤보보너스. 특기시간 맞추는건 좀 까다로움.

특기 설명했던 지난편에서도 꾸준히 언급되었던 그 조합. 컨센의 판정약점을 튜닝이 보완합니다.
튜닝의 콤보보너스 수치가 너무 낮기 때문에 가능하다면 수치가 높은 다른 특기를 같이 넣어주는게 좋습니다.
속성곡에서 쓸거면 같은 속성으로, 전속곡에서 쓸거면 다른 속성이어도 좋으니 어필을 맞춰주세요.


◆오버로드+올라운드 (or 트리콜 시너지)


스코어18%+콤보13(15)%
조건 : 없음
장점 : 오버로드의 괜찮은 스코어보너스. 콤보연결효과.
단점 : 오버로드는 한정SSR. 특징적인 부분이 없고 무난한 수치.

세트라기엔 사실 오버로드가 너무 눈에 띄는 페널티를 가지고 있기에 그걸 상쇄하려는 조합. 라이프가 깎인다는 점을 제외하면 오버로드는 좋은 장점을 가지고 있는 특기니까 어떻게든 단점만 보완하고 쓰자는 개념에 가깝습니다. 무조건 한번도 안틀릴 자신이 있다면 라이프가 깎이는걸 무시하고 오버로드만 넣고 써도 되는데 그게 쉽지 않으니까요.
다만 오버로드+힐은 권하고싶지 않습니다. 스파클이 없는 한 힐은 점수를 올리는데 전혀 도움이 되지 않는 특기인데, 오버로드가 그 특기자리 낭비를 감수하면서까지 쓸만큼 강력하진 않거든요. 힐과 같이 쓰고 싶다면 오버로드+스파클+힐 같은 식으로 섞어봅시다.


◆스파클+힐 (or 올라운드, 트리콜 시너지)


콤보24% (올라 21+13)(시너지 21+15)
조건 : 스파클+올라운드(시너지) 조합일 경우 둘의 특기 시간이 다를 것.
장점 : 높은 콤보보너스. 
단점 : 둘 다 한정SSR. 

콤보보너스는 높은 수치를 챙기기 어려운데, 점수에 도움이 안되는 힐을 제물로 바쳐서 스파클에게 높은 콤보보너스를 몰빵해주는 조합이죠. 
어찌되었든 라이프회복만 가능하다면 올라운드나 시너지가 들어가도 콤보보너스 기본형 특기의 18% 보다는 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
위와 연계해서, 스파클+오버로드+힐(올라운드/시너지) 를 구성해보는 것도 좋을겁니다. 다만 스파클은 라이프가 빨리 한계까지 가득차야 제대로 효과를 볼 수 있는데, 오버로드가 자꾸 라이프를 깎아먹으면 스파클의 힘이 그만큼 떨어진다는 점도 감안해야합니다. 특기를 강화시켜주는 스킬부스트 계열 특기중에서 최근 단일 속성에서 많이 쓰이는 앙상블의 경우엔 오직 스코어와 콤보계열만 강화시켜주기 때문에 스킬부스트/심포니와는 달리 힐량이 증가되지 않고, 스파클이 요구하는 라이프 최대치가 되기까지 시간이 더 오래 걸린다는 것도 기억해두시면 좋습니다. 스파클+오버로드+올라운드+앙상블 이거나 아예 스킬부스트계열이 없으면 사실상 스파클은 거의 밥값을 못할거에요.


◆얼터+(콤보계열)+(컨센 or 오버로드)


조건 : 얼터의 스코어보너스 카피증폭의 바탕이 될 스코어보너스 아이돌(얼터와 특기시간 달라야함), 얼터의 심각한 콤보페널티를 지울 콤보보너스 아이돌(얼터와 특기시간 같아야함) 같은 세팅이 필요함.
장점 : 높은 보너스 효과
단점 : 특기 시간에 따라 여러 조건이 필요함

지난편에서 얼터네이트 특기 설명했을 때도 보셨겠지만, 얼터는 그 구조 자체가 혼자서는 아무것도 할 수 없는 식이라서 다른 특기와의 조합이 반드시 필요합니다. 얼터+스코어+콤보 3자리를 기본적으로 차지하는데다가 스킬부스트 계열이 하나 들어간다면 벌써 4자리. 
하지만 세팅 자유도는 높은 편입니다. 특히 위에 언급했던 다른 특기세트들과 섞어 조합하기도 편합니다.
얼터를 넣어서 잘 완성된 유닛은 레조넌스 센터로 짜인 유닛과 비견될 정도로 강력한 모습을 보이므로 얼터를 쓸 수 있는 상황이라면 최우선으로 고려해주세요.

[얼터+스파클(얼터와 시간같음)+힐+오버로드(얼터와 시간다름)+부스트계열] 이라던가,
[얼터+콤보보너스(얼터와 시간같음)+컨센(얼터와 시간다름)+튜닝(컨센과 시간같음)+부스트계열] 같은 식으로 조금 엮다보면 속성유닛 하나가 뚝딱 나오게 됩니다. 자리를 많이 차지하다보니 오히려 그 요구되는 구성들만 어떻게 채워넣어야할지 알면 전체적인 유닛의 틀을 쉽게 구성하게 됩니다.


◆그 외 자신만의 세트
사실 따지고보면 별거 아닌데요. 개인적으로는 시간이 똑같은 스코어보너스+콤보보너스의 기본형을 꽤 선호하는 편입니다. 다른 조건이 필요 없고, 심플하게 괜찮습니다. 위의 예시 같은 경우는 같은 쿨속성-비주얼 어필 중심-4초 시간이라는 공통점을 가지고 있죠. 
여기에 시간이 다른 포커스나 시너지 같은게 하나만 추가되어도 단 3자리로 곡의 상당부분에 특기가 발동되도록 할 수 있습니다.
막 적극적으로 가져다 쓰기엔 위의 다른 특기세트들에 비해 장점이 없는데, 적어도 '내가 가진 아이돌 중에 이 둘이 묶여있으면 괜찮겠구나' 하는걸 기억해두시면 좋을겁니다.

앞선 1편과 2편에서 센터효과와 특기에 대해 잔뜩 설명했던 것도 다 이런 과정을 준비하기 위해서 입니다.
자기가 어떤 아이돌을 가지고 있는지, 같이 쓰면 좋은 아이돌이 누가 있을지, 혹시 SSR 을 잔뜩 가지고 있다면 상대적으로 어떤 아이돌이 유닛에 성능적으로 필요한 경우가 적어서 머리속에서 지워놓고 있어도 별 상관 없는지.
한번 훑어두는 것만으로도 이리저리 유닛을 구성해보는데에 큰 도움이 될겁니다.




3-레조넌스 센터.
21년 1월초 수정하면서 이 부분에 대한 글을 날렸습니다.
리프레인 특기의 추가로 수정할 부분이 있을까 싶어서 다시 읽어보았는데, 2편의 레조넌스 설명에서 했던 말을 똑같이 반복하는 것이더군요.
난잡하게 펼쳐져있느니 레조넌스 센터쪽이 궁금한 분이라면 2편을 읽는게 낫다고 생각되어 통째로 잘라버렸습니다.




3-트리콜로르 센터.
트리콜로르 센터는 전속성곡에서 쓸 거고, 센터효과 특성상 효과를 받을 수 있는 어필을 몰아주는게 중요합니다.

①센터는 정했고

②스킬부스트계열을 넣습니다. 베스트는 어필 맞는 트리콜로르 심포니. 아주 좋죠.
차선책은 어필이 맞지 않는 트리콜로르 심포니 vs 어필이 맞는 스킬부스트 인데, 레조넌스쪽에서는 어필 맞는 스킬부스트 손을 들어주었지만 트리콜로르 센터에서는 어필이 맞지 않는 심포니도 괜찮다고 생각합니다. 이 부분은 제가 명확한 답을 내릴 수 없으니 혹여나 이 문제로 고민하고 있다면 직접 테스트해보시는 쪽을 권하고 싶습니다.
마지막으로, 어필이 맞지 않는 스킬부스트라도 안쓰는거보단 낫다고 생각합니다. 있으면 넣으세요.
여기까지 채워넣었다면 남은 자리는 3자리.

③원래 여기서 특기세트를 권했는데, 트리콜로르 센터쪽에선 순서가 좀 다릅니다. 어필 맞는 신데참-트리콜로르 시너지 가 있으면 그거부터 넣으세요. 두장 있으면 두장까지도 넣어도 좋습니다. 레조넌스처럼 특기가 겹쳐서 좋을게 없기 때문에 특훈 전후로 같은 아이돌을 두장 넣는건 전혀 도움이 되지 않습니다. 어필이 맞지 않는 시너지는 넣을 가치가 없습니다.
시너지를 넣었다면 남은건 2자리, 시너지가 없다면 3자리인데, 여기에 적절한 특기세트를 집어넣으면 되겠습니다.
얼터세트를 어필을 맞춰가면서 쓸 수 있다면 그걸 최우선으로, 컨센세트도 좋구요. 다른 세트들도 쏘쏘.

④이 과정을 땡겨와서 아까 3에서 시너지를 먼저 넣은거니까 트리콜로르 센터 - 스킬부스트계열 - 시너지 - 특기콤보 두자리를 채웠다면 여기서 이미 넣을 자리가 없을겁니다. 만약 위 과정 중에 어디 하나가 구멍나서 여기서 채워넣을 수 밖에 없다면 특기의 스코어/콤보 배분을 고려해야합니다.
트리콜로르 센터는 콤보보너스 18% 짜리 특기를 가지고 있습니다. 시너지가 들어갔다면 스코어16/콤보15 짜리가 더해진거겠죠. 남은 자리가 둘이라면 스코어-스코어나 스코어-콤보를, 하나라면 스코어를 챙겨주시는게 좋겠습니다.


(센터)


얼터네이트를 응용한 보컬 트리콜로르 센터 유닛 예시1.
게스트로는 센터와 마찬가지로 보컬 트리콜로르 센터를 써주면 됩니다. 속성이 크게 상관 있는 구성이 아니므로 린, 미카, 나나 중에 총 어필치 높은 동료로 골라잡아서 넣으면 되겠네요.




(센터)


비주얼 트리콜로르 센터 유닛 예시2.
이 구성은 구성 자체로는 그럭저럭 부족한대로 최선을 다하긴 했는데, 속성이 큐트, 패션밖에 없어서 시너지 특기가 발동하지 않는 상태입니다. 
마지막에 채워넣은 멤버인 사나에를 쿨속성-비주얼어필-괜찮은 특기로 바꿔넣던가, 게스트를 오직 쿨속성에서만 찾아서 쓴다던가 해야합니다.
(게스트)


1번예시는 한껏 욕심을 부려서 구성해봤고, 2번예시는 뭔가 아쉬운 부분이 보이는 구성입니다.
모두가 1번 같을 수는 없겠죠. 2번도 좋습니다. 트리콜로르 센터 유닛은 그럭저럭 가진 수준 안에서 적절히 집어넣었을 때에 밥값을 하게 만들기 좋습니다. 



3-트리콜로르 센터-레조게스트.

이건 레조넌스랑 똑같습니다. 센터만 바뀐겁니다.
어찌보면 레조넌스 다루던 파트에서 다뤘어야 하는데, 그래도 센터가 달라졌다고 거기에 넣으면 혼란을 일으킬까봐 이 쪽으로 뺐습니다.

레조넌스 구성을 생각해봅시다. 레조넌스 센터가 들어가고, 온갖 화려한 레조넌스를 구성해주는 특기들이 들어가고, 게스트로 트리콜로르 센터를 써서 어필을 끌어올리고 여섯번째 특기를 추가해주는 역할을 해주죠.
모든 구성물들을 그대로 두고 게스트로 들어가있어야 할 트리콜로르 센터가 직접 유닛에, 원래 센터에 들어가있어야 할 레조넌스 센터를 게스트로 불러오면 뭐가 달라질까요? 전혀 달라지지 않습니다. 레조넌스-모티브 아이돌카드가 레조넌스라는 매우 특별한 센터효과를 가지고 있는데에 비해 모티브라는 특기가 센터에 비해 존재감이 떨어지기 때문에 가능한 일입니다. 모티브 대신 18% 콤보보너스 특기가 들어간다고, 그 특기가 다른 시너지/코디들과 시간대가 달라진다고 해서 유닛이 크게 무너지지 않거든요.

사실 일반적으로는 트리콜로르 센터를 가지고 있으면 그냥 평범하게 트리콜로르 유닛을 구성하는게 낫겠습니다만, 레조넌스를 짜기에 적합한 모든 구성원들을 가지고 있음에도 불구하고 레조넌스 센터'만' 보유하지 못한 유저라면 시도해볼법한 방법입니다. 또는 레조넌스 센터가 없어도 레조넌스의 그 모든 특기가 동시에 터지는 느낌을 체험해볼 수도 있겠죠.


(센터)

(유닛 구성원)

(게스트)

레조넌스 구성 예시에서 그대로 복붙해와서 센터만 바꿨습니다.
이런 식의 응용이 가능하다는 거 정도만 기억해두시면 될거 같네요.




3-유니존.
현재 단일 속성 유닛의 최고의 센터입니다. 앙상블 특기를 가지고 있기 때문에 유닛 구성이 몹시 편한게 특징입니다.

①에서 유니존을 골랐으면

②는 자동으로 해결입니다. 

③덕분에 나머지 4자리를 매우 자유롭게 구성할 수 있습니다.
자리를 많이 차지하는 얼터세트를 끼워넣으면 베스트. 컨센세트+스파클세트 같은 식의 2+2 구성도 좋습니다.

④얼터세트를 썼다면 스코어보너스 쪽은 확실합니다만 콤보보너스쪽이 부실할테니 그걸 채워넣으면 되겠구요.
컨센세트를 썼다면 스코어랑 콤보에 각각 한자리를 더해준다던가 하면 되겠네요.
포커스 같은 스코어&콤보 혼합형 특기는 그리 권하고싶진 않습니다. 코디네이트는 말할 것도 없구요. 포커스는 후보중에 하나 정도, 코디네이트는 도저히 쓸만한 콤보보너스 특기가 없는 정도가 아니라면 아예 후보에서도 제외하는 쪽을 권하고 싶습니다.



(센터)

유니존 센터 유닛 구성 예시1.
게스트도 역시 유니존. 




(센터)


유니존 센터 유닛 구성 예시2.

역시나 이번에도 1번은 좀 호화롭게, 2번은 살짝 아쉬운 느낌으로 넣어봤습니다.
유니존 센터는 워낙 응용범위가 넓으니, 스코어보너스와 콤보보너스의 밸런스만 맞춰주는 느낌으로 다양하게 시도해보시면 좋습니다.




(센터)

유니존 센터 유닛 구성 예시3.

새로 추가된 리프레인 특기를 넣어서 구성해봤습니다. 리프레인은 11초 컨센 토모, 4초 콤보 카렌의 효과를 복사해서 발동하게 됩니다. 



3-프린세스-포커스.
유니존센터가 나오기 전까지 특정속성 유닛구성에서 최고를 달리던 센터효과입니다.

사실 1편에서 센터효과를 살펴볼때 확인하셨다면 아시다시피 둘의 센터효과차이는 크지 않습니다. 프린은 여전히 현역으로 쓸만한 센터효과입니다. 전속성에서도 쓸 수 있다는게 장점이기도 하구요.
하지만 둘의 차이는 특기에서 벌어집니다. 유니존이 앙상블이라는 최고의 스킬부스트계열 특기를 한몸으로 가지고 있기에 유닛 구성이 굉장히 편한 데에 반해, 포커스 특기를 가지고 있는 프린세스는 살짝 애매합니다. 

프린세스 센터효과 - 얼터네이트 특기를 가진 아이돌카드가 출시되면서 프린=포커스 공식이 깨지게 되어서 거기에 해당하는 유닛 구성은 별도로 분리했습니다.

①프린세스 센터효과를 가진 아이돌을 놓았다면, 특기가 뭔지 확인해봅시다. 여기는 포커스편입니다.

②앙상블 or 스킬부스트인데, 특정속성에서 쓸 유닛을 짜고 있었다면 유니존-앙상블이 센터로 가는게 맞겠죠.
하지만 이 프린세스 유닛을 전속성에서 쓸 생각으로 짜고 있다면, 앙상블이 유닛구성원으로 빠졌을 수도 있습니다. 여튼 자신의 상황에 맞는걸로 넣어주세요. 있다면 남은건 3자리, 없다면 4자리가 되겠네요.

③세트를 넣어줘야 하는데, 얼터세트를 구성할 수 있으면 이 항목을 보지 마시고 이 아래에 있는 프린-얼터 항목쪽을 읽어보세요.
컨센세트, 오버로드세트, 스파클세트 뭐가 되었던 넣어줍시다.

④빈자리를 채워넣어야하는데, 스파클세트를 쓰지 않는 이상 이 구성에서는 콤보보너스가 굉장히 빈약할 수 밖에 없습니다. 센터의 특기인 포커스부터 콤보14%, 컨센세트는 튜닝에서 나오는 12%, 오버로드세트는 올라운드에서 나오는 13% 정도가 고작이죠. 18% 짜리 기본형 콤보보너스 아이돌을 가지고 있다면 꼭 챙겨주시면 좋을겁니다.
이미 센터에 포커스가 하나 있는 상황에서 두번째 포커스를 넣는건 그리 권하고 싶진 않습니다만, 역시나 넣게 된다면 콤보보너스쪽에 신경을 써주시는게 좋습니다.


(센터)


프린세스-포커스 센터 유닛 구성 예시1.
게스트는 특정속성곡에 들어갈거면 유니존. 전속성곡에서 쓸거면 프린세스를 불러오면 됩니다.




(센터)


프린세스-포커스 센터 유닛 구성 예시2.



3-프린세스-얼터네이트.
얼터네이트라는 현재 굉장히 좋은 평가를 받고 있는 특기를 가진 아이돌을 센터로 놓으면서 자연스럽게 얼터세트를 구성하다보면 유닛 하나를 완성시킬 수 있습니다.

유니존 센터에 얼터세트를 넣는 구성을 짰다면, 유니존-앙상블과 프린세스-얼터네이트의 자리를 바꾸는 것 만으로 구성에 변동 없이 유닛을 프린세스 센터로 만들 수 있습니다. 이게 무슨 의미가 있냐 하면, 유니존 센터로는 효율이 안나와서 전속성 곡을 칠 수 없는데, 똑같은 구성으로 프린세스 센터로 바꿔서 전속성곡에 들고갈 수 있게 되는겁니다. 전속성곡용 유닛으로 레조넌스나 트리콜로르 센터를 구성할 수 없거나, 결과물이 시원찮다면 이게 훨신 나은 결과를 낼 수도 있습니다.

①프린세스 센터를 놓고, 특기가 얼터네이트인거까지 확인했다면

②속성 맞는 유니존이나 스킬부스트를 넣어줍시다. 

③얼터가 센터로 있는 만큼 얼터세트를 구성해주는게 자연스럽겠죠. 얼터와 시간이 같은 콤보보너스 계열 특기, 얼터와 시간이 다르면서 스코어보너스가 높은 특기. 2에서 부스트계열까지 넣었다면 여기까지해서 벌써 4자리입니다.

④얼터세트의 구성 특성상 스코어보너스쪽은 이미 다 찼습니다. 콤보보너스 계열로 채워넣읍시다. 


(센터)

프린세스-얼터네이트 센터 유닛 구성 예시1.
보면 아시겠지만 위에서 그대로 긁어와서 센터만 바꿨습니다.
이 구성으로 패션속성곡을 칠 리는 없겠죠. 패션곡을 칠거면 다시 센터를 바꾸는게 맞구요.
전속성곡을 칠테니 프린세스 센터를 씁시다.




(센터)


프린세스-얼터네이트 센터 유닛 구성 예시2.
이쪽은 가장 열악한 상황을 가정해봤습니다. 부스트계열도 없고, 얼터와 시간대가 딱 맞아서 얼터의 페널티를 상쇄시켜줄 콤보보너스계열도 없어서 다수의 콤보보너스로 덕지덕지 덮으려고 노력한 구성입니다. 없으면 이렇게라도 짜야죠.




3-기타.
여기까지 살펴봐야한다면 그리 좋은 상황이 아닙니다. 그래도 데레스테를 시작했다면 SSR 을 몇장이라도 가지고 있을텐데, 세상에나 센터로 쓸만한 아이돌이 이렇게나 없다니. 
하지만 어쩌겠습니까. 이가 없으면 잇몸으로라도 씹어야 먹고살죠. 뭐라도 놔봅시다. 그나마 나은 몇가지 예시를 제시해볼테니 이 중에 그나마 쓸 수 있을법한걸 골라봅시다.

위에서 괜찮은 구성을 갖췄기 때문에 여기까지 내려올 필요가 없는 분이라 할지라도 봐둬서 나쁠건 없는게, 유닛을 최대 12개까지 쥐어짜내야하는 라이브 카니발 이벤트 같은데에서는 이 쪽의 신세를 져야할 지도 모르기 때문입니다.

여기까지 내려온 이상 ①②③④ 는 의미가 없는거 같구요. 뭘 가지고 있으시건 스킬부스트계열을 넣고 스코어보너스와 콤보보너스의 균형을 맞춰나간다는 정도만 기억해두고 빈자리를 채워나가세요.


*전어필 업(브릴리언스)


1편의 센터효과를 다룰때 빨간색 네모로 묶어서 '없으면 이거라도 써야합니다' 라고 분류해놨던 계열입니다.
보컬, 댄스, 비주얼을 각각 90% 씩 올리는 형태보다는 전체를 40% 올리는, 마치 프린세스(50%)나 유니존(55%)의 약화판처럼 보이는 브릴리언스 형태가 쓰기 편합니다. 
어필 증가 수치가 낮을 뿐 유니존이나 프린세스와 별 다를게 없는 센터효과이니 세부적인 구성은 그 유닛들과 같은 방식으로 해주시면 됩니다.
게스트로는 전속성에서 쓸때는 프린세스, 특정속성에서 쓸거면 유니존을 데려다 쓰시면 됩니다.



*속성 상관 없이 특정 어필 업
  
individuals. 보컬.



羽衣小町(하고로모코마치). 댄스.

현재 데레스테에 딱 이렇게 다섯장 있습니다. 아쉽게도 이 조건의 비주얼 특화형 아이돌은 전혀 없네요. 혹시 제가 빠뜨린게 있다면 제보 부탁드립니다.

특정 어필 90% 기본형에 비해서는 특정속성제한이 없어지고 10% 수치가 줄었으며,
트리콜로르 센터에 비해서는 3속성제한이 없어지고 20% 수치가 줄었습니다.

수치적으로는 분명 낮은게 맞지만, 조건이 정말 단순해서 쓰기 편합니다. 트리콜로르 유닛 구성에 들어갈법한 시너지, 심포니 같은걸 가지고 있는데 센터감이 마땅치 않다면 충분히 써볼만합니다. 세부적인 구성은 트리콜로르 센터쪽을 참고해주세요.


* 트리콜로르 센터 (SR)


SSR보다 기본적으로 어필이 부족하고, 센터효과의 증가폭도 80% 로 SSR 트리콜보다 20% 나 낮습니다. 어찌 보면 바로 위에 소개한 센터효과와 비슷하군요. 하지만 이쪽은 3속성 조건도 달려있고, 어필도 SR 이라서 더 낮습니다.

그럼 이걸 왜 써? 라고 할 수 있는데, 역시나 위와 마찬가지로 시너지, 심포니 같은 3속성용 강력한 특기를 가지고 있지만 쓸만한 센터가 없을때, 그리고 위의 딱 다섯밖에 없는 SSR 이 없다면 충분히 SR 센터를 시도해볼만합니다.

이벤트를 뛰어서 '이벤트 한정 SR 스카우트 티켓' 같은걸 획득하시거나, 라이브파티의 교환소에서 보유하고 있는 다른 구성원과 가장 적합할만한 센터효과를 가진 아이돌을 데려오면 되니 획득 난이도가 엄청나게 낮다는 장점이 있습니다. 

특기로는 라이프스파클 또는 스킬부스트를 가지고 있는데, 둘 다 SSR 보단 당연히 약합니다. 

이벤트에 따라서 센터 아이돌의 스타랭크가 높을 것을 요구하거나(캐러밴), 유닛 구성원 5인 전부의 높은 스타랭크를 요구하는(신데로드, 카니발) 경우가 있는데, SSR 아이돌의 스타랭크를 높히는건 너무 어려운 일이기 때문에 SR 아이돌을 사용하게 됩니다.
이럴 경우 가장 두루두루 사용하기 적합한 센터 아이돌이 이런 트리콜로르 센터효과를 가진 아이돌이므로, 이벤트에서 기회가 된다면 이런 아이돌이 보상으로 걸렸을 때에 15랭크를 노려보시는 것도 좋습니다.


*신데렐라 참


애초에 이 글은 점수를 내는 유닛을 짜는 방법을 다룬 글이라 좀 방향성이 어긋나는거 같지만, 효과적인 센터효과라는건 부정하기 어렵습니다. 점수가 안나오면, 안내면 되는거죠. 스코어따위 집어치우고 내가 좋아하는 아이돌들 팬 수 쌓으면서 존버하다보면 언젠가 좋은 센터효과를 가진 SSR 을 얻게 될 날도 오겠죠.

그래도 시너지 특기를 버리기는 아까우니 가급적 3속성으로 구성을 해주시고, 그 외에는 속성조건도 어필조건도 없습니다. 그저 특기만 보고 유닛을 구성하시면 됩니다.

게스트로도 신데참을 데려와서 쓰면 중복적용되어서 40%+40% 를 받을 수 있고, 어필을 맞췄다면 트리콜로르 센터를 써보는 것도 괜찮습니다.



4. 마치며

정리요약복습해보죠.
사실 별거 없습니다. 이 글에 첨부된 두개의 순서도면 정리 끝입니다. 
목적에 따라 센터를 정하고, 점수 뽑는데 큰 도움이 되는 부스트계열을 넣고, 특기들을 센터효과 조건에 맞춰서 적절히 비벼넣으면 완성.
레조넌스라는 골때리는 놈을 제외하면, 나머지는 모두 이 방식에서 벗어나지 않는 선에서 짜맞췄고, 가지고 있는 SSR 이 좋건 안좋건 대충 그에 맞춰서 결과물이 나올 수 있다는 예시를 들었습니다.

2편 이후에 3편을 올리기까지 시간이 너무 오래 걸렸습니다. 기다리셨던 분들이 계시다면 미안하고 고맙습니다.










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21년 1월 18일 추가.

상급편. 스킬부스트 계열 특기의 발동시간과 스코어/콤보 계열 특기의 발동시간 일치에 대하여.
2편의 특기 관련 내용 중 레조넌스에 대한 부분을 제외한 나머지는 전부 이해하셨다고 생각하고 이 파트를 적습니다. 



이 파트의 메인주제는 이거입니다.


'9초 앙상블을 가지고 있다. 스킬부스트 계열을 넣었으니 나머지 스코어/콤보 계열 특기를 가진 아이돌을 넣어야하는데, SSR 을 다양하게 가지고 있어서 선택의 여지가 있다면 앙상블과 같은 9초로 채워넣어야 하는가 아니면 특기가 발동되지 않고 꺼져있는 시간이 짧아서 효율이 비교적 높다고 알려져있는 7초중 / 4초고 같은걸 써야하는가'


사실 이 부분은 이 글에서 다룰만한 내용이 아닙니다. 적어도 이 글이 목표로 하는 '전혀 유닛을 짜지 못하는 사람에게 보유 SSR 을 썩히게 하지 말고 스스로 쓸만한걸 짤 수 있게 하자' 의 범위보다는 한 단계 위에 있는 내용입니다. 게다가, 이 범위까지의 내용과는 달리 '이것이 정답이다' 라고 딱 잘라 말할 수도 없는 부분입니다. 
내가 답을 내놓을 수 없는 상황에서 가급적 적고 싶지 않았습니다만, 여러 질문글들과 개인적인 문의가 들어오는 상황에서 영영 패스할 수도 없는 일이고, 이거 하나때문에 글을 따로 빼고싶지 않아서 여기에 추가해넣습니다.

그림으로 그려서 설명하면 조금이라도 나을까 싶어서 만들다가, 내 머리속에 있는걸 눈에 보여지는 그림으로 만들어내는 능력이 절망적이라 현타가 와서 뺐습니다. 어쩔 수 없이 전부 텍스트 위주의 설명이 될거 같습니다. 능력부족이라 속상하네요. 양해부탁드립니다.



서두를 길게 깔아놓은거 치고 심플하게 대답해보죠.
나도 모릅니다.



리듬게임으로 놓고 보면 오히려 설명하기 그러니 다른 게임 식으로 얘기해볼까요.

공격력 100짜리 레이저빔을 쏘는 총으로 강한 보스 적을 공격하는데 8초동안 쏘면 2초는 장전해야합니다. 이런 빈도로 몇분동안 열심히 때려야 적이 죽습니다.
전투에 들어가기 전에 두가지 강화타입 중 하나를 선택할 수 있습니다. 1번은 내 총의 공격력이 영구적으로 150 이 되는겁니다. 2번은 총의 빔 출력이 조금 오락가락해서 80~90% 정도는 150 공격력의 빔이 나가는데 가끔은 출력이 강화 전으로 줄어서 100 짜리로 나갑니다. 그런데 장전시간이 2초 걸리던게 0.3~0.5초정도 줄어듭니다. 
어느게 더 강할까요?

여기까진 좋습니다. 저걸 순식간에 암산해서 결국 최종 피해량은 뭐가 더 높다고 결론 내리고 선택하는 극소수의 유저도 있겠고, 딱 정해진 상황이 저거 하나라면 몇번 테스트해보다보면 결국 답은 나올겁니다.
근데 여기에 '보스에게도 패턴이 있어서 때때로 아직 총에 에너지가 남아있어도 사격중지하고 피해야한다' 라던가, '보스가 약점을 노출하는 타이밍에 극딜하면 더 높은 피해를 줄 수 있다. 하지만 그때 하필 장전해야한다면?' 같은 상황이 겹치게 되면 단순히 공격력과 장전시간만으로는 판단하기 어려워지는 지경이 되어버리죠.

어찌저찌 싸우다보니 '이 보스에게는 1번 강화장비를 쓰는게 더 좋겠다!' 라는 결론을 내렸다 칩시다.
그 얘기를 들은 다른 게이머들이 '어 그럼 내 총은 공격력 120 짜리에 10초 사격 3초 장전인데 이것도 1번 강화장비 쓰면 되는거야?' 라고 한다거나, '난 그 보스가 아니라 저기 다른 구역에서 머리에 뿔 두개달린 강화 보스 잡을건데 그 보스한테도 그냥 1번 쓰면 되는거야?' 라고 물어보면 그때도 1번이 더 강하다고 확실하게 대답해줄 수 있을까요.


다시 리듬게임으로 해당 상황을 변환시켜보자면

공격력이 균일하게 강화되는건 스킬부스트계열과 스코어/콤보계열이 정확하게 맞아 떨어지는거.
공격력이 들쭉날쭉 강화되고 안되고 하지만 장전시간이 짧아지는건 부스트와 스코어/콤보가 딱 맞지 않지만 스코어 특기의 발동에 빈 공간이 별로 없는거.
보스에게 사격을 중지/극딜 해야하는 타이밍은 내가 특기를 어떻게 구성했는지와 상관 없이 치려는 곡의 노트가 특정 구간에 몰려나오느냐 마느냐 같은거라고 볼 수 있겠습니다.


요약해볼까요.

두 타입은 얼핏 봤을 때에 뭐가 더 강하다고 확답할 수 없을 정도의 난해함을 가지고 있습니다. 
거기에 곡의 패턴에 따라 변수가 있으니 더더욱 곤란해집니다. 
어찌저찌 내 나름대로의 결론을 내렸다고 해도, 나와 유닛구성이 조금 다르거나 다른 곡을 치는 사람에게 그 모든 변수들을 전부 이겨낼 정도로 어느 한 쪽이 우월하다는 답변을 시원하게 내놓긴 어렵습니다. 


반대로 가볼까요.

위의 슈팅게임과 같은 상황에서, 두 강화장비 중 하나를 골라 전투에 나가야한다면 뭘 고를거 같나요?
굉장히 엇비슷해보이지 않습니까? 사람에 따라서는 '1번 장비를 끼면 레이저가 색도 변하고 굵직하게 나가서 이게 더 멋있어' 하고 1번장비를 선호할 수도 있고, '종합 공격력이 어쨌건 빨리 장전되는 2번이 쓰기 더 편해' 하는 사람도 있겠죠. 거기에 옆에 있는 NPC 가 '시간이 없어! 전투가 한창이라고! 어서 선택해줘!' 하고 재촉한다면 에라 모르겠다 하고 대충 둘 중에 아무거나 집어들고 들어갈 수도 있겠죠. 뭘로 쏜다고 해도 보스가 안 죽진 않을거 같으니까. 

데레스테라고 다르지 않다고 생각합니다.
무얼 선택해야할지 불분명하다면, 그 차이가 결정적인 영향을 주진 않을 정도로 크지 않을 것으로 생각된다면 선택할 수 있는 범위 내에서 좋아하는 아이돌 데리고 가세요.


이 정도 선에서 만족하지 못하고 '어떻게든 내 총의 공격력을 올려서 보스를 조금이라도 더 빨리 잡고 싶다' 즉, 점수를 아주 조금이라도 더 끌어올리고 내가 낼 수 있는 한계점까지 끌어올려야만 하겠다는 분께는 제가 더 이상 드릴 말씀이 없네요. 하이스코어링은 이 글의 목적도 아니고, 제가 잘 알지도 못합니다. 
그런 유저들을 위해서 일본쪽 사이트에는 곡을 선택하고 자신의 유닛 멤버구성을 입력해넣으면 예상 스코어를 내주는 계산기 같은 것도 있었다고 본거 같으니 그런걸 찾아보시거나, 게시판 등에서 같은 방향성을 가지고 있는 유저분을 찾아서 서로의 정보를 공유하는게 도움이 될거 같네요. 


처음으로 돌아가서 빨간 글씨색으로 썼던 메인주제에 다시 답해보죠. 

정확히 답변드리기엔 변수가 너무 많습니다. 
하지만 어느 쪽을 고르더라도 양쪽의 결과물이 20% 이상 차이가 나진 않을겁니다. 이건 지금까지 플레이해본 체감상 느낀거라 확답할 수는 없네요.
점수로 치자면, 어느 쪽이 높을지는 몰라도 둘 중에 높은 쪽이 130만점을 냈다면 낮은 쪽이라 하더라도 115만점 밑으로 떨어질 정도로 차이가 크진 않을겁니다. 125만점 정도 선으로 아주 근소한 차이를 보일지, 114만점이 나와서 내 예상보다 조금 더 낮을지 정도까지는 모르겠지만요. 왜 확답을 못하는지는 위 본문이 설명이 되었으면 좋겠네요.

아주 큰 차이는 없을 것 같으니 어떻게든 몇만점이라도 더 내야만 하는게 아니라면 좀 더 맘에 드는 아이돌을 쓰세요.


글을 읽어주시고 물어봐주신 분께 감사와, 원하는 좋은 답변을 드리지 못하는 아쉬움을 함께 전합니다.
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