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[정보] 모나크는 무과금이 즐기기 좋은 게임이에요

아이콘 Roah
조회: 3846
2025-01-25 08:23:04
색안경 벗고 봤을 때 모나크는 무과금이 즐기기 아주 훌륭한 게임입니다.

RPG 장르의 국내 모바일 게임 시장의 흐름은 MMO에서 AUTO RPG(자동전투가 탑재된)로 변화해 왔고 지금에 이르러 IDLE(방치형, 키우기류)로 변형되어 왔습니다.

시장의 주 소비자이자 고객층 니즈에 따라 수동 조작과 피로감을 줄이기 위해 발전한 케이스가 방치형, 키우기류의 게임인데 현재는 하나의 장르가 될 정도로 타깃이 확실하게 잡혀 있습니다.

언제든 내가 원할 때 접속하여 핏하게 즐길 수 있다는 게 가장 큰 장점임과 동시에 이용자들의 만족도와 소유욕까지 충족시켜 현재에 이르러서는 점점 온라인 게임 이용자들과 세그먼트가 확실하게 분류되었죠.

초기에는 소규모 개발이 가능하다 보니 1인 개발로 대박을 터트리는 케이스도 많았습니다. 부메랑 키우기 등 고등학생이 개발하여 월 매출 수억을 기록하거나 하는 건 워낙 유명하죠. 찾아보면 재밌는 히스토리 많습니다. ㅎㅎ 최근에는 운빨존망겜이 소규모 개발로 엄청난 성과를 냈다고 알려졌죠.

재작년 세븐나이츠 키우기, 작년 버서커 키우기가 대히트를 쳤습니다. 탕탕특공대 같은 인디 게임이 엄청난 매출로 회사 성장에 기여하는 것을 보면서 국내 여러 게임사들도 방치형, 키우기류를 개발하여 선보였습니다. 물론 소정의 성과는 있었지만 큰 재미는 보지 못했습니다.

방치형, 키우기류의 한계는 명확합니다. 애초에 책상 앞에 앉아서 컴퓨터를 켜고 온라인에 접속하는 것조차 피로감을 느끼는 이들과 대중 교통 같은 곳에서 가볍게 클릭클릭클릭 끝 이렇게 즐기는 심플한 게임을 원하는 이들의 니즈에 맞춰 발전한 장르이기 때문에 게임이 장기화 될수록 하드 해질 수밖에 없습니다.

이렇게 되면 이용자들은 다시 두 그룹으로 나뉘게 됩니다. 다른 가벼운 방치형, 키우기류를 찾거나 아니면 고도화된 게임에 맞춰 따라가거나. 둘 중 하나입니다. 허나 중소과금러라면 모를까, 무과금 유저는 더 복잡해지고 다양해지는 게임 시스템에 또다시 피로감을 느끼고 종국에는 버티지 못하게 됩니다. 그럼 남아 있는 유저들은 결국 엄청나게 고도화된 해당 방치형, 키우기류를 쓴 돈이 아까워 의무감 때문에 떠나지 못하게 되죠. 더 시간이 흘러 고인물만 남은 게임의 BM 구조는 더 복잡해지고 부담이 커지게 되며, 이용자들이 대거 이탈하게 됩니다. 이건 뭐 다들 아시겠죠.

중요한 건 이용자들이 느끼는 피로도입니다. 게임사들은 방치형, 키우기류를 즐기는 이용자들의 니즈를 충족 시킬 수 있는 시스템과 콘텐츠를 구축하고, 소비자들이 부담 없이 지갑을 열 수 있는 형태의 BM 설계가 필요합니다. 이러한 적정선을 잘 지키는 게 중요하겠죠. 허나 게임사와 잠재적 소비자인 이용자들의 간극은 절대 완벽하게 좁힐 수 없습니다. 수백이 넘는 게임을 하면서 느낀 점은 이런 게임은 절대 성공할 수 없습니다. 이용자가 먼저 떠나거나 게임이 망하거나 둘 중 하나입니다.



(위 이미지는 탕탕특공대의 갤럭시 이용자입니다. 전성기라고 불리던 때와 비교하면 이용자들이 많아 이탈했지만, 아직도 무수히 많은 이용자들이 락인되어 있습니다. 현재에 이르러 BM이 많이 악랄해졌고, 따라가기 벅찬 수동 게임이지만, 출시 후 3년차가 되면서 꾸준히 플레이한 이용자들과 함께 BM과 인게임 콘텐츠/시스템이 제법 괜찮게 고도화 된 좋은 사례 중 하나 입니다. 그러니 패키지 판매가 악랄하다는 비판이 많아도 충성 고객들의 이탈이 적은 편이죠. 물론 허리급의 중간 이용자들은 계속 이탈 중입니다. 앞서 설명한 이런류 게임이 고도화되면서 겪는 진통이 심하게 오는 중이죠)

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모나크가 무과금이 즐기기 좋은 게임이냐를 성명하기 위한 배경 설명이 생각보다 길어졌는데;; 모나크의 가장 큰 장점은 일뽑에 있습니다. 2주의 픽업 기간이 종료되면 바로 일뽑으로 뽑을 수 있다는 게 가장 큰 장점입니다. 당연한 소리 아니냐, 라고 생각할 수 있는데 보통 동종 문화에선 절대 그렇지 않습니다. 복각이라고 최소 2~3개월 후에 재출시하는 것 외에는 획득 경로를 철저하게 차단합니다. 그래야 사람들이 픽업을 뽑기 위해, 높은 성급을 찍기 위해 지갑을 여니까요.

이 말은 방치형 장르에서 가장 중요한 덱 구성을 무과금도 쉽게 따라갈 수 있다는 겁니다. 그 허들 역할을 하는 완충제가 주사위인 것이죠. 12면체 주사위 얻는 시점부터 캐릭터(영웅), 펫(마법인형)의 성급은 과금을 하지 않아도 과금을 한 상위권들과 큰 차이 없이 게임을 즐길 수 있다는 게 가장 큽니다.

예시로 아래 이미지는 제 덱입니다. (그동안 월정액 2개 2회 구매, 영구 1개 구매 외 구글 마일리지로 모은 포인트로 룰렛 패키지 55,000원 2번 구매한 게 전부입니다. 완전 무과금은 아닙니다만, 성장에 차이를 보일 정도로 영향이 큰 패키지는 구매하지 않았으니, 이 정도는 무과금에 가깝다고 볼 수 있습니다.)




방치형 게임에서 콘텐츠를 즐기기 위한 '성장 동력'은 기본적으로 '뽑기'에서 나옵니다. 그 뽑기의 구조가 저니 오브 모나크의 경우, 앞으로 출시할 방치형과 키우기류가 벤치 마킹해야 될 아주 좋은 모범 사례입니다.

허나 짚고 넘어갈 것은, 그렇다고 모나크가 게임성이 훌륭한, 갓겜이라는 게 아닙니다.

최적화, 기기 발열, 렉, 로딩 속도 등 산재 되어 있는 언리얼5 모바일 게임 특유의 다양한 문제를 그대로 안고 있는데, 이는 가볍게 타다다닥 클릭 클릭 클릭 끝을 원하는 방치형 장르 이용자들 욕구와 완전히 상반됩니다.

게다가 스테이지를 클리어 하기 위해 게임을 상시 켜놔야 한다는 것과 성장 동력에 필요한 요소들을 약탈을 통해 자원을 수급하여 직접 생산을 해야 하는 것에 많은 시간이 소비되는 게 가장 큰 디메리트입니다.

영웅은 시간이 지남에 따라 주사위를 통한 일뽑으로 수급이 되기 때문에 뉴비, 즉 후발 주자를 위한 케어가 잘 되어 있으나 약탈에 의한 스트레스가 동반 되면서 시간적 여유를 갖지 못하게 하는 게 가장 큰 문제입니다. 신규 서버는 매칭 측면에서 보완이 되어 있다고 하나 랭킹 순위권에 들어서 영지 방문이 가능하거나 글로벌 채팅을 통해 커뮤니케이션을 하는 순간 약탈의 타깃이 되어 버립니다. 분쟁 요인을 만들려는 의도였던 것으로 보이지만 모순임과 동시에 이용자들을 이탈하게 만드는 가장 큰 요인이죠.

스테이지는 쉽고 간결하게 클리어가 가능하게 하는 대신, 최종 스테이지를 클리어 한 후 오프라인의 혜택을 주게 하는 엔드 콘텐츠 개발이 반드시 필요합니다. 약탈과 생산은 극단적으로 폐지하여 새로운 콘텐츠로 얻게 하거나, 최소한 자급자족으로 운영이 가능하도록 전면 개편이 필요합니다.

만약 제가 모나크를 접는다면 그 이유는 십중팔구 영지 콘텐츠 때문일 겁니다. 리니지M도 17년부터 지금까지 플레이할 정도로 잘 버티고 있는 원동력은 자동 사냥 던져 놓고 나는 일을 하거나 다른 게임을 하고 약속에 나갈 수 있고 일상에 영향을 덜 주기 때문인데, 모나크는 이용자들의 리텐션 방향이 완전 잘못 잡혔다고 강하게 말씀드릴 수 있겠네요.

여기서 약탈 안하면 되지 않냐, 생산 적당히 하면 된다, 라는 명분은 K 게이머에게 절대 성립되지 않습니다. 내려 놓으면 되지 라고 생각할 수 있겠지만, 이러한 마음 가짐을 얻기 전에 그냥 게임 삭제, 이탈하여 다른 게임 찾는 게 더 현명하니까요. 

게다가 룰렛 같은 미니게임 요소들이 과금으로서 차별이 되는 부분, 그리고 보드 게임은 신규 콘텐츠처럼 보이지만, 과금을 하지 않으면 초회 이후 즐길 수 없다는 건 솔직히 저도 큰 실망이었네요. BM 구조가 캐릭터 밸런스에 영향을 주는 것을 지양하는 느낌이라 다른 쪽에서 찾는 느낌인 것 같지만, 최소한 던전처럼 이용권을 팔되 무료 입장 가능 횟수는 룰렛처럼 최소한으로 보장이 되었어야 된다고 봅니다.

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영지 인력 배치랑 여러 팁 좀 올리려고 왔다가... 영웅 뽑기에 스트레스를 받는 분들이 많으신 것 같아서 조금 장문의 글을 쓰게 되었네요. 아침 감성으로 두서 없이 쓰다 보니 불필요하게 내용이 길어지고 오타 체크도 하지 않아서 깔끔하지 못한 글이지만... 그래도 다들 스트레스 없이 잘 즐기셨으면 좋겠습니다.

새해 복 많이 받으시고 다들 즐거운 연휴 되세요.

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번외로... 서브컬쳐 장르의 경우, 모바일 게임 매출쪽에서 항상 괄목할만한 성과를 보인 원신부터 가장 최근에 나온 소녀전선2까지 중소규모의 다양한 서브컬쳐 게임이 출시를 했습니다만, 작년 24년의 경우 명조와 젠레스 존 제로 같은 BIG 게임이 아닌 이상 국내에선 점점 성공(매출)하기 어려워지고 있습니다.

게임사가 공개하거나 랩사에서 분석한 매출 지표를 보면 성공적으로 보일 수도 있으나, 점점 서브컬쳐 신작들의 매출 기여도의 최대치는 높지 않고 이어나가는 것도 힘든 상황입니다. 점점 신규 서브컬쳐 게임에 지갑을 여는 소비자가 줄어들고 있는데, 장르 특성상 기존에 즐기던 서브컬쳐 게임을 이탈할 이유가 전혀 없기 때문입니다.

이쪽 장르는 충성도가 높아 소비자 입장에서 한정된 예산을 어떤 게임에 쓰느냐가 가장 중요하기 때문이죠. 결국 원조격 게임이 대부분의 파이를 가져가는 구조입니다.

방치형과 키우기류도 서브컬쳐와 비슷합니다. 미소녀가 나오지 않더라도 TS 스킨 등으로 유사 서브컬쳐를 지향하는 방치형 게임들도 많고 요즘은 또 이렇게 하이브리드로 출시 되고 있습니다. 방치형, 키우기류를 즐기는 소비자의 이용 패턴도 아주 유사합니다. 이들은 하나의 게임만 하지 않습니다. 최소 2~3개의 방치형, 키우기류 게임을 동시에 하죠. 그들 입장에서 어떤 게임을 계속 플레이할 것인지, 그러면서 지갑을 열 것인지는 결국 오리지널 게임으로 귀결 됩니다. 지금까지 살아남은 오리지널 방치형, 키우기류는 무과금 or 적당한 과금으로도 라이트함이 유지되면서 핏하게 즐기면서 재미도 느낄 수 있으니까요.

이러한 측면에서 모나크의 고도화 방향은 명확합니다. 이용자들의 플레이타임과 스트레스를 줄이고, 확실하게 지갑을 열만한 메리트가 좋은 BM을 만들어내야 합니다. 가령 TS 스킨 같은 것들이죠. 크리스마스 이벤트로 나온 겨울의 포인트세티아 같은 스킨이 대표적이겠네요. 밸런스에 영향을 주지 않으면서 보는 멋이 있어야 합니다.


치직 치직 치지직

Lv92 Roah

우리 모두 다같이 바르고 고운 말 /ㅁ/

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