NC는 리니지M 게임 발표회에서 개인간의 거래를 장점으로
내세웠다. 하지만 현재 개인거래를 보류중인 이유에 대하여 생각해 보자.
일단 개인거래가 향후 어떤 모습으로 나오느냐에 따라서 발생할수 있는 문제점을 짚어 보고 넘어간다.
1. 다이아를 통한 개인거래
2. 아데나를 통한 개인거래
1번 사항에서 다이아로만 개인거래가 이루어질 시 역시나 최대의 문제점은 유저간의 다이아 현금화 거래 일 것이다.
또한 게임상 기본 화폐인 아데나의 쓸모가치가 더욱더 불분명 해질것이며 어쩔 수 없이 아데나를 소모시키는 컨텐츠를 지속적으로 내놓아야 한다는 문제가 있다.
2번 사항을 보자면 아이템의 아데나로 거래가 시작 된다면 아데나와 현금간의 가치가 측정되기 때문에 이 또한 현금거래를 막기에는 더욱더 힘들어 진다고 볼수있으며 기존에 2~수십 계정을 돌리는 멀티유저와 작업장의 보유한 아데나가 빠르게 현금화가 이루어 질것이며 또한 리니지1에서 처럼 작업장이 시장을 지배하는 사태를 막기가 어려워 질것이다. 또한 일반 유저들도 아데나를 파밍하기 위하여 수개의 보조 케릭을 운용하기 시작할것임에는 분명하다. 게임사에서 판매하는 캐쉬의 쓰임새가 한정되다보니 시장에 풀린 다이아가 일정이상 소모되지 않는한 다이아 충전으로 벌수 있는 단기적 수입 저하가 예상되지만 장기적으로 지속적인 다이아 소모 컨텐츠를 생성한다면 크게 문제가 될부분은 아니다.
3. 게임상 재화의 금전적 가치와 거래소
우리가 게임을 하며 게임사측으로 부터 사는 다이아 와 캐쉬템, 자연스레 파밍하는 아데나, 그리고 아이템의 소유는 분명히 개인의 것 맞다고 생각한다.
이에 금전적으로 가치를 측정하는것은 운영사가 아닌 우리 유저들의 필요에 따라서 매겨지는 것이 맞는 시장경제원리 임은 분명하다. 하지만 엔씨는 현재 수익성을 떨어뜨리지 않기 위하여 개인거래를 봉인해 놓고 있는 실정이고 현금거래를 방지하려다 시장자체가 위축 시켜버린 것이 현시점에 거래소 의 본모습이다. 또한 거래소를 이용하는데에는 다이아라는 한정적이고 부작위스러운 화폐를 이용할수 밖에 없어 더욱더 시장을 위축시키는 데에 한목하고 있다.
4. 해결방안
필자의 주관적인 생각을 적어보자면
개인거래는 빠른시일내에 활성화 해서 얼어붙은 시장경제를 활성화 하고 유저들이 개임을 더욱 즐겁고 편하게 하게끔 만들어 줘야한다고 생각하며 또한 다이아는 본래의 용도인 게임사측의 컨텐츠를 구입하는 용도로 사용해야 된다고 본다.
개인거래를 활성화 시에는 반드시 본인명의의 핸드폰을 통한 계정 인증절차를 진행한 계정만 가능하게 하여 작업장과 다수계정을 운용 유저와 순수 1계정을 운용하는 유저와 격차가
벌어지게 해서는 안될것이다.
또 현재 가장 큰 문제점인 아인하사드의 저주는 여타 모바일게임의 피로도와 같은 개념으로서 접근하여 일정 경험치당 수치가 아닌 시간당 수치로 전환이 필요하며 이를 전부 소진시 다이아로 리필할수 있는 시스템으로 바꾼다면 많은 불만이 사그라들 것이라 생각해본다.
20년간 많은 유저들의 사랑을 받아온 국내 최장수온라인 게임 리니지1의 모습 그대로 모바일에서도 많은 기대와 관심을 받았으나 다소 수익에만 치중하여 게임의 밸런스를 무너트리고 많은 유저들을 실망시킨게 현시점의 리니지M의 모습이지만
지금이라도 유저들의 소리에 귀기울이고 달라진 모습을 보여 유저들이 재미있게 플레이 할수있게 해줬으면 합니다.