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[칼럼] 롤 최대의 위기. 리옷도타는 어떻게 발전해야 할까

말리지말아요
댓글: 78 개
조회: 3952
추천: 3
2014-01-04 13:59:02



롤 최대의 위기

리옷도타는 어떻게 발전해야 할까


이건 제 마지막글이 될 거 같습니다. 

지금도 바쁘게 지내서 짧게 씁니다. 


먼저 오랫만에 글을 올리기 때문에 리옷도타(Riot DotA)가 뭔지 간막하게 설명하자면

Eul 의 게임 Defence of the Ancients 로 이어지는 dota-like 의 뿌리를 이어가는 게임으로 설명하기 위한 용어입니다.

같은 범주화로 카오스온라인은 카오스도타, 도타올스타는 얼개도타, 혹은 밸브도타로, 이 이외에는 혼도타등이 있습니다

dota-like 범주에 있는 게임들의 특징은 게임 간의 유일한 차이는 세계관입니다. 

dota-like 라는 카테고리를 포함한 장르가 aos 이며 이는 dota-like 의 특성을 지니지만 좀 더 넓은 의미로 사용됩니다.


그리고 제 글을 처음 읽는 분들을 위한 저의 짧은 설명을 하자면

저는 특정 도타를 편애하는것이 아닌 dota-like 의 발전 자체를 생각하기 때문에 모든 dota-like 에 우호적이며

aos 시장의 저변이 확대된 만큼 dota-like 간의 경쟁이 새로운 발전을 이끌어 낼 수 있다고 봅니다.

발로란대륙의 세계관을 가진 게임명 리그오브레전드, 리옷도타는 3년 가까이 알고 해왔으며

aos 자체는 7년 전부터 즐겨왔고 demigod 서부터 sotis 까지 수십의 aos 게임들을 즐겨왔습니다. 


매 글마다 주제가 달랐는데

이번 글의 주제는 바로 generation. 세대 입니다. 

왜 이게 중요할까요? 

바로 aos 의 다음 단계의 성공을 예상할 수 있는 방법이기 때문입니다. 

이 세대란 무엇일까요? 

간단한 예를 들자면 PS4 는 콘솔기기에서 8세대의 게임 기기입니다. 

generation 세대가 높을 수록 혁명적인 평가를 받고 있으며

battlefield 2 에서 battlefield 4 또는 half-life 에서 half-life2 로 넘어가듯 획기적인 발전으로 장르의 저변 확대를

어우르는 말입니다. 

그렇다면 리옷도타는 현재 dota-like 과 aos 에서 어떤 위치에 있을 까요. 

그 다음 세대는 어떻게 평가가 될까요. 애초에 그런게 있을까요

지금까지 aos 의 세대분류를 한 역사가 없는걸로 아는데 제가 감히 해보도록 하겠습니다. 


리그오브레전드, 롤, 리옷도타는 3세대 dota-like, aos 로 분류할 수 있습니다. 

갑자기 뛰어넘어왔지만, 간단히 3세대 도타들에 대해서 설명하겠습니다.

3세대 도타로는 얼개도타, 혼도타, 리그오브레전드, 카오스온라인을 대표적으로 꼽을 수 있습니다. 

3세대 도타의 특징은 첫번째, 지속적인 발전이 이루어지는것입니다. 계속 냅두면 몇년이고 컨텐츠를 생산해나가며

게임의 질(quality) 를 향상시킵니다. 두번째 특징은, dota-like 의 원리 생성, 원리 교류입니다. 도타류의 모든 게임들이

다 같이 도타장르의 저변을 확대시켜나가는 동시에 서로 생성하는 원리를 교환하며 공생의 방식으로 성장합니다.

세번째 특징은 바로 모든 패치의 구심점이 바로 율도타 인것에서 벗어나지 않는겁니다. 

이 세번째 특징의 유무에 따라 그 게임이 dota-like 인지 아니면 aos 인지 구분을 할 수 있습니다. 

이 세가지 특징들은 매우 상징적이며 3세대 도타에서만 확인할 수 있습니다. 

3세대 도타를 개척한것은 얼개도타며, 구인수도타는 리옷도타가 되어 3세대에 뛰어들고, 차례로 많은 게임들이

3세대 도타에 진입하려고 합니다. 3세대 도타가 바로 현재의 성공기준이기 때문이죠. 앞으로 나올 히오스도 그렇습니다


그런데 웃긴점이 있는데요, 이런식의 분류를 통하면 이상한 사실이 하나 있습니다. 

과거에 이미 4세대 도타에 근접한 게임이 있었다는겁니다. 

aos 의 역사를 잘 모르는 사람들은 3세대 도타들이 이제 막 시장에 안착한것처럼 보이지만 몇년 전부터 그 경쟁은

매우 치열 했으며 모든 3세대 도타들이 나름대로 3에서 4로 넘어가기 위한 방법들을 모색하고 있는데

다른 게임들이 3세대 도타를 안정시키려고 할 때 이미 4세대 도타를 넘보고 있었던 게임이 있습니다. 

이 선례를 보고 성공적인 4세대 도타의 길을 개척하는 다음 dota-like 만이 새로운 시장 선점을 앞두고 있다는거죠.


4세대 도타의 이해를 위해 다시 1세대 도타로 돌아가겠습니다. 

1세대 도타들은 유즈맵으로 생겨났고, 1세대 도타들은 지금은 도타로 분류하지만 당시에는 다른 유즈맵들과

차별점을 찾기가 거의 힘들었습니다. 워크유즈맵은 말 그대로 캄브리아기를 떠오르게 할 정도로

수천개의 유즈맵들과 수백개의 장르들을 만들어냅니다. 풋맨이나 캐슬파이트같은 게임들은 aos 라는 장르와

많은 상관관계가 있다고 할 수 있고, 재능있는 개발자들이 자신만의 게임을 디자인 하게 됩니다.

이때는 모든것이 유즈맵으로 불리며 그 세계안에서 유저들에게 선택을 받게 되었죠. 

여기서 율도타가 바로 1세대 도타고, 이 율도타와 같은 특징들을 가진 모든 도타류 게임들을 1세대로 분류합니다.


2세대 도타는 바로 율도타가 획기적인 인기를 끈 이후에 모두에게 공개되었을 때 입니다. 

워크오리지날에서 확장팩으로 넘어갈 때 죠. 이 때 초고수가 도타카오스를 만들고

여러분이 아는 구인수가 바로 도타올스타를 만들며

확장팩으로 게임의 한계 가능성이 훨씬 더 높아지며 동시에 만들어진 율도타의 계보를 잇는 게임 모두를

2세대 도타라고 합니다. 하지만 이 모든 도타들은 수입원이 있는게 아니라 유즈맵 한계의 특성을 깨지 못합니다. 

도타카오스의 다른 개발자 하늘섬은 카오스온라인으로 2세대 카오스도타를 3세대로 끌어올린것으로 평가받습니다.

도타올스타는 천재개발자라고 불리는 얼음개구리가 맡아 얼개도타를 만들어내 유즈맵임에도 불구하고

유즈맵의 용량 제한을 없어지게 만드는걸 블리자드에 받아내는 등, 유즈맵 내에서 도타의 3세대화를 이루어냅니다. 

얼개도타가 먼저 3세대화를 이루었을 때가 바로 aos 가 전세계적으로 알려진 때였으며

aos 의 첫번째 전성기가 시작되며 WCG 진입과 국가별 빅매치등이 성립됩니다.

그리고 이 매니아칼럼의 인벤게임 리그오브레전드는 구인수를 영입하며 3세대 도타에 뛰어들었습니다. 

밸브도타는 말 그대로 얼개도타의 이식작이며 이 또한 3세대 도타입니다. 


그러면 지금 현재 롤이 3세대를 뛰어넘기 위한 전략은 무엇일까요?

다들 아시다시피 매년 새로운 시즌을 통한 개편과, 맵의 다양화 이 두가지를 통해서 이뤄낼려고 한다는것이죠. 

하지만 이걸 4세대라고 부를 수 있을까요? 그래도 3세대 아닌가요? 

히오스는 지금까지 공개된 정보에 의하면 롤과 똑같은 원리로 3세대의 한계를 뛰어넘으려고 하고 있습니다.

그래도 뭔가 부족합니다. 

4세대 전략을 제대로 준비하는 경쟁작이 나왔기 때문입니다. 

4세대가 뭔지도 모르는데 어떻게 준비하는지, 개소리 마세요 하는 분들이 계실것 같은데

이는 과거의 4세대에 가장 근접했던 게임을 보면 알 수 있습니다.


바로 워크도타입니다. (워크플랫폼 = 워크도타, 소스엔진 = 밸브도타, 둘 다 얼개도타)

사실 워크도타는 아직도 죽지 않았습니다. 

얼개가 워크도타를 아직도 개발하고 있고, 워크래프트에 개발을 먼저 한 후에 도타2에 변경사항을 넣는데요, 

워크도타의 특징이 하나 있습니다.
 
바로 무수한 명령어들입니다. 

카오스를 하시던분들이라면 알겠지만 명령어를 통해서 게임의 설정을 유저가 직접 하게 됩니다. 

그래서 워크도타는 명령어를 통해서 유저의 개입이라는 4번째 요소를 통해 3세대 도타의 한계점을 뛰어넘으려고

했던것입니다. 예를 들자면 -apemomscnpfr 라는 명령어를 치게 되면

ap 모든 영웅 선택 가능(진영별로 구분X) em 이지모드, 초당 골드수급을 올려 초보들이 원활하게 게임을 할 수 있음

om 온리미드, 현재 롤에서 볼 수 있는 칼바람나락의 시초, sc 슈퍼크립 10분마다 매우 쎈 미니언이 나옴.

np 롤로 치면 정글몹의 버프없이 게임을 하는것, fr 살아나는 시간이 반으로 줄어듬


또는 -ardm 모드와 같이 죽으면 랜덤한(ar) 다른 영웅으로 살아나는 게임 (dm) 을 설정할 수도 있었습니다.


이런식으로 워크도타는 증대, 개발, dota-like 라는 3세대의 근간을 이루는 세가지 기준들 외에

유저설정개입이라는 네번째 요소를 넣어 3세대 도타의 한계를 뛰어 넘어 게이머들에게 새로운 재미를 안겨주는

게임을 만들어내려고 기획했던것 입니다. 

그래서 워크의 얼개도타는 어떤 의미로 4세대 도타에 가장 근접했던 게임이라고 볼 수 있습니다. 

4세대 도타가 되지 못한 이유는 워크유즈맵 개발 자체가 수익성이 없는것과

당시 개발자 얼개가 네번째 요소 유저설정을 개발하는 도중에

모렐로와 구인수를 포함한 몇 개발자들이 리그오브레전드를 만들었기 때문입니다. 

4세대 도타를 만든다 해도 대중들이 선택하는것은 퀄리티가 높은 3세대 게임일 수 있다는걸 많은 

선례들이 보여주었습니다. 우리들에게 친숙한 예를 들면 스타>스타2, 리니지>리니지2 이런거죠

아마 이런 복합적인 이유들로 얼개는 밸브와 손을 잡고 현재 dota2 로 상표등록한 밸브도타를 런칭하게 되지

않았을까 예상합니다. 

그리고 지금 도슬람들과 롤독충들이 싸우듯이

외부인들의 눈에는 aos 게임들이 많이 생겨나고 또 aos 빅타이틀 도타vs롤 의 경쟁구도가 생기면서

aos의 전성기라고 보여질 수 있습니다. 

이런 경쟁 이전에 게이머들이 쉽게 보지 못하는 그 심연의 깊은 층에서는 개발자와 기획자들이

누구보다 못지 않게 전투적인 치열한 경쟁을 벌이고 있으며

그 난제 중 하나가 바로 4세대 도타의 개발입니다. 


성공적인 4세대 도타의 새로운 요소는 무엇이 될까요?

리옷도타가 기획하는 시즌제를 통한 게임의 순환과 커스터마이징의 극대화?

아니면 워크도타를 개발하던 얼개를 영입한 밸브도타의 유저개입설정?

히오스가 지향하는 지형변화를 적극적으로 이용한 블리자드도타의 지형특화설정?


워크도타, 첫번째 3세대 도타, 도타올스타는 얼개가 리드를 했다고 알려져 잇지만

그 배경에는 수십, 수백의 개발자들과 테스터들의 노력이 있었고 그들은

3세대 도타에서 4세대 도타로의 발전을 몇년 전에 이미 거의 다다랐습니다.


마케팅과, 오프라인리그를 만들어내는 유저들의 노력을 이끌어낸 기획에선 리그오브레전드가 대단한 성과를 냈습니다.
 
하지만 결국 유저들은 재밌는 게임에 몰리기 마련입니다. 

이제는 개발팀들의 전쟁인듯 합니다. 

도타2에 막대한 돈을 게이브뉴웰답게 쏟아 붓고 있는 밸브, 

이번 프리시즌에서 개선이 있었다지만 리옷은, 그래도 너무 부족합니다. 

향후 리그오브레전드의 패치방향에 귀추에 관심이 더더욱 쏠릴 수 밖에 없는 이유입니다. 



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첫번째 주제 

인밴 매칼게 유저 여러분들은 4세대 도타의 한 특징으로써

'유저개입설정'을 어떻게 생각하십니까?


ex) 드래곤 지역에도 바론이 나오도록 만드는 설정

ex) 블루, 레드를 없애는 모드

ex) 죽으면 자신이 가진 다른 영웅으로 리스폰하는 설정

ex) 미니언으로 10분마다 드래곤이 나오는 설정

ex) 골드오르는 속도를 두배로 만드는 모드

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그 외에 

특정 레인을 닫는다던지 죽으면 아이템을 떨어뜨린다던지 등등 (워크도타에서 구현하려고 했던것들)

도 설정이 가능하다면


두번째 주제로

리그오브레전드 역시 "유저개입설정" 을 만들어야 하는지? 



===================================================
이로써 롤과 도타의 비교 분석 다섯번째를 끝마칩니다. 

Lv59 말리지말아요

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