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[칼럼] 롤을 바라보는 새로운 지표 - 공격지수를 소개합니다.

아이콘 집에가지마
댓글: 191 개
조회: 42277
추천: 145
2014-09-24 07:27:15
0. 공격지수를 소개합니다.

앞의 “롤드컵 대만예선 분석”에도 그렇고, 앞으로 만약에 롤에 대한 분석글을 제가 계속한다면 가장 전면에 내세울 수치는 공격지수입니다. 이 글은, 그 공격지수를 설명하는 글입니다. 약 3개월간 짬짬히 연구해왔는데, 이 글이 그 최종 보고서입니다. (아 기쁘다....)

좀 긴글입니다. 귀찮으신 분들은 1번, 6번, 9번만 보시면 됩니다.
식의 타당성 자체에 반박 하실분들은 다 읽고 반박해주시면 감사하겠습니다.



1. 공격지수란 무엇인가?

공격지수는 한 경기에서 플레이어의 미니언의 처치한 수와 챔피언에게 가한 데미지를 통해 그 경기 내에서의 개인의 공격 기여도를 평가하는 수치입니다.



2. 왜 구하는가?

리그오브레전드에서는 한 경기내에서 개인의 활약을 보여주는 수치 많지만, 단순히 주어진 수치만으로 모든 활약을 담아내기에는 무리가 있습니다.


킬, 데스, 어시스트, 분당 CS, 가한 데미지등이 경기에 모든것을 나타내기엔 단면적인 부분만 보여주고, 팀이 처치한 용, 바론, 포탑, 골드만 놓고 봤을때 개인의 활약도까지 추측해내기에는 무리가 있습니다.


현재, 롤에서의 단적인 수치를 합쳐 식으로 만들어 낸 유일한 지표로는 KDA가 있습니다.
KDA는 단순히 킬과 어시스트의 합에서 데스를 나눈것으로, 지금까지 나온 수치중에서 가장 보편적이고 대중적입니다.
하지만, KDA만을 놓고 선수의 활약을 평가하기엔 많은 무리가 있습니다.
KDA의 분모 – 데스의 수치에 따라 KDA수치는 기하급수적으로 바뀌게 되고, 특히 실수를 잘 하지않는 프로들의 경기에서는 승리팀과 패배팀의 KDA 차이가 극명하게 나기 마련입니다.

지금까지 개인의 활약을 좀 더 포괄적이고 구체적으로 담아내는 수치와 지표가 없는것이 늘 안타까웠고, 여러가지 조사와 데이터 수집을 통해 CS와 챔피언에게 가한 데미지를 표준화시켜 합하면 개인의 공격지수만큼은 평가 가능하겠다라는 결론을 냈습니다.




3. 왜 CS와 챔피언에게 가한 데미지인가?

롤에서의 승리 조건은 '상대방의 넥서스를 깨는' 일입니다.

이런 조건을 충족시키기 위한 방법은 다양합니다만, 통상적으로 골드를 상대보다 많이 획득할수록 승리에 밀접하다고 얘기할수 있습니다.

다른 운동 경기들과 비교했을때, 더 많은 골드가 무조건 승리를 보장하는건 아니지만, 골드가 그 어떤 수치보다도 승리와 가장 뚜렷한 상관관계를 보이는것은 사실입니다.


경기 내에서 골드를 획득하는 방법에는 크게 두가지가 있습니다. 개인이 획득하는 방법과 팀원 전체가 획득하는 방법입니다.


팀원 전체가 획득하는 골드로는 용, 바론, 타워 및 억제기를 통한 오브젝트 선점이 있고,
개인이 획득하는 골드로는 시간에 따라 자동적으로 주어지는 골드, 아이템/룬/마스터리의 고유효과를 통한 골드, 그리고 미니언을 처치해서 획득하는 CS 골드와 킬과 어시스트를 통해 주어지는 골드가 있습니다.


자동으로 주어지는 골드, 고유효과를 통한 골드가 자연적으로 주어지는 것이라면,
CS골드와 킬/어시스트 골드야말로 개인의 소양과 능력으로 얻을수 있는 골드입니다.
그렇기 때문에 , 수치화할수 있는 가장 뚜렷한 개인의 차이로는 CS골드와 킬/어시스트골드를 얼마나 잘 습득하느냐에 있습니다.




여기서 킬과 어시스트의 분기점으로는, 상대 챔피언이 죽을때 최후데미지를 가한 챔피언이 킬을, 그 외의 모든 데미지혹은 효과를 가한 챔피언은 어시스트를 차지하게 됩니다.

킬과 어시스트를 통해 습득하는 골드량은 명백한 차이가 있는데, 이것이 과연 그 챔피언을 처치할때 공헌도만큼 그대로 주어지느냐에 대해서는 의문이 드는것이 사실입니다.



그렇기 때문에 “상대를 얼마나 많이 죽였냐”를 통해 개인의 기량을 평가하는것이 아니라,
“상대에게 얼마나 많은 피해를 주었냐”를 통해 수치를 구하기로 하였습니다.





4. 왜 둘을 조합하는가?

롤은 실시간 게임이고 이는 한정된 시간에 할수 있는 행동이 제한되어 있습니다.


죽어있는 시간동안에는 페널티로 아무런 행동을 할수가 없고, 살아있는동안에 취할수 있는 행동은 무궁무진 하지만 이동과 아이템 구입같은 부수적인 행동을 제외하고는 크게 네가지가 있습니다.

-        CS 획득
-        시야싸움 - 와드배치/제거
-        오브젝트 획득
-        교전(딜교환)


주어진 시간에서, 몇몇 예외를 제외하고 (예: 광역데미지를 통한 포킹) 이런 활동은 동시에 할수가 없는 행동들입니다.

즉, CS를먹는동안에는 적에게 데미지를 가할수 없고, 용을 때리는 동안 와드를 박을수는 없으며, 상대를 때릴때는 CS를 획득할수 없는 등가교환의 행동들입니다.

우리는 롤에서 승리하기 위해서는 CS획득과 교전을 적절하게 조화해내는것이 중요하다는것을 알고있습니다. 왜냐하면, 섭취할수 있는 미니언, 혹은 때릴수 있는 상대의 숫자는 한정되어있기 때문입니다.

분당 CS와 적들에게 가한 데미지를 조합한 공격지수를 통해 백날 AFK 파밍을 해도 챔피언에게 가한 데미지가 낮은 경우나, 혹은 파밍은 하나도 신경쓰지않고 비효율적인 로밍으로 CS 수급이 낮은 챔피언들의 약점을 좀 더 분명하게 알 수 있을 것입니다.


둘을 조합할때 CS와 가한데미지에 가중치를 둘까도 생각했지만, 그러지 않았습니다. 이는 마치 야구의 출루율에서 볼넷 하나와 안타하나가 같은 값어치를 가진다는 점을 참고했습니다. (실제 값어치는 다를수 있지만, 동일하다고 가정했습니다.)



5. 식은 어떻게 만들어 냈는가

이 부분은 다른 부분보다 길고 통계에 대한 약간의 배경지식이 필요합니다. 관심있는분들을 위해서 준비했습니다. 읽기 귀찮으신분들은 바로 6번으로 넘어가셔도 좋습니다.




객관적이고 기준점이 있는 공격지수를 위해서 해야할것이 있었습니다. 바로 표준화 입니다.
20분동안 CS를 200개 먹은것과 40분간 CS를 200개 먹은것의 가치가 다르고,
마찬가지로 30분동안 딜량이 2만인것과  50분 경기에서 2만인것에는 어마어마한 차이가 있습니다.


롤은 시간제한이 없는 경기이기 때문에, 서로의 수치를 비교하기 위해서는 동일한 시간이라는 조건이 주어져야 합니다.
그렇기 때문에, 공격지수의 가장 기본적인 변수는 “분당 CS”와 “분당 가한 데미지”입니다.
분당 CS와 분당 데미지를 구한 이후로 필요한것은 바로 두 수치의 표준점수를 구해내는 것이였습니다. 정확하게 말하면, 그 중에서도 T-Score를 통한 표준화였습니다.


(표준점수에 대해서는 아래 링크를 보시면 좀 더 쉽게 이해하실수 있습니다.
https://mirror.enha.kr/wiki/%ED%91%9C%EC%A4%80%EC%A0%90%EC%88%98)

표준 점수를 구하기 위해서는 네가지의 수치가 필요합니다.

-        분당 CS의 평균값
-        분당 CS의 표준편차값
-        분당 데미지의 평균값
-        분당 데미지의 표준편차값

여기서 평균을 구하는 표본은, “평균적인 프로들의 수치”로 구하였습니다.

왜냐하면 애초에 이 수치를 만들려고 했던 계기는 E-Sports의 세이버메트릭스화를 꿈꾸는 것이였고, 그렇기 위해서는 프로들간의 경기에서 산출된 수치를 사용하는것이 중요하다고 생각했습니다.



그렇게해서 수집된 수치는 “2014 스프링시즌 NLB” 전경기의 미드/원딜러들의 수치였습니다. (다시한번 이자리를 빌어 NLB의 수치를 제공해주신 NLB 관계자님들께 감사의 말씀을 드립니다.)


미드/원딜만의 수치를 수집한것은, 다른 라이너들의 샘플까지 수집하면 (특히 서포터), 표본의 분포도가 지나치게 커질것을 우려했기 때문입니다. 경기의 흐름에 상관없이 주로 상대적으로 일정한 CS값과 데미지량을 보여주는 두 라인의 수치를 수집하였습니다.
그렇게 하여서 총 272개의 표본이 산출되었고, 그것에 대한 결과는 다음과 같습니다.





여기에서 지나치게 영향을 주는 아웃라이어를 제외하고, 분당 CS와 분당 가한데미지를 재조정하여 분당CS와 분당데미지의 T스코어를 만들어냈습니다. (참고로 T스코어를 만들어 내는 식은 10Z+50입니다.)

그 두개를 합한, 공격지수의 공식은 다음과 같습니다. (6번에서 계속....)








6. 공격지수를 구하는 식




이 글에서 제일 중요한 부분이겠죠. 공격지수를 산출하는 방식입니다.









7. 공격지수의 수치를 어떻게 바라보아야 하는가


[대만 예선, 서포터를 제외한 모든 선수들의 공격지수]

공격지수에서 표준점수는 100점입니다. 100점이 주는 의미는, “미드/원딜이 평균적인 활약을 했을때” 로 바라볼 수 있습니다. 경기내용에 따라 공격지수가 주는 의미가 바뀔수는 있습니다만, 통상적으로 캐리포지션이(미드/원딜) 120 이상의 점수를 내면 그 경기를 캐리해냈다(혹은 패배속에서도 엄청 분전했다)라고 생각하시면 될것 같습니다. 반대로 80점 이하의 성적은 비교적 실망스러운 성적이라고 생각하셔도 될것 같습니다.


탑과 정글의 경우 메타와 챔피언에 따라 변화가 많습니다만, 그래도 잘하는 선수일수록 공격지수가 높아지는건 분명한것 같습니다. 써포터는 공격지수와 전혀 관계가 없습니다.


공격지수의 수치의 규모는 시즌과 메타, 그리고 팀들의 성향마다 바뀔 여지가 많습니다.

예를들어, 포킹메타가 성황을 이루는 경우 대부분의 라이너들의 공격지수가 올라갈 확률이 높습니다. 평균적으로 가한 데미지가 높아지고, CS먹기도 수월하기 때문입니다.

반면 요즘과 같이 정글/오브젝트 싸움이 치열한 경우 전반적으로 공격지수가 낮아질수 있습니다. 이는 개인이 획득하는 골드보다 단체가 획득하는 골드가 경기의 승패에 더 큰 비중을 차지하기 때문입니다.

그렇기때문에 운영으로 이기는 팀 - 가장 대표적인 예로 삼성화이트 - 의 경우는 본 실력보다 공격지수가 조금 낮다고 생각하시는것도 괜찮은 해석입니다.


따라서 이러한 공격지수의 변화/과소평가/과대평가는 충분히 예상가능하며, 그것에 따른 평균값/표준편차에 대한 수정 계획은 없습니다.


이것은 마치 프로야구에서 투고타저, 혹은 타고투저에 따라 수치가 주는 의미가 다른것과도 같이, 시즌의 변화에 따라 변하는 공격지수를 지켜보는것도 충분히 매력이 있을듯 합니다.






8. 공격지수를 사용할수 있는 또 다른 제안


공격지수는 “롤의 세이버메트릭스화”를 위해서 만들어졌고, 그것을 위해서 프로씬의 경기들을 기준점으로 잡은것은 사실이지만, 그렇다고 천상계의 플레이어들만이 사용할수 있는것은 아닙니다.





제가 최근에 한 랭겜을 모은 데이터입니다. (참고로 저는 북미유저이며, 계급은 플래티넘입니다.)

프로들의 분당CS/데미지를 기준점으로 잡은 식이기때문에 100점을 받는것이 생각보다 쉬운일은 아니라 스스로는 100점을 넘기면 굉장히 좋은 경기를 했다라고 생각하는 편입니다.


이런식의 분석은 단순히 KDA나 승률만으로 성향을 파악하는 지금보다 조금 더 정확하고 뚜렷한 판단을 할수 있게끔 도와줄수 있습니다.







9. 끝으로 당부드리는 말씀


저는 이 수치가 완벽한 수치라고 생각하지 않습니다. 아마 어떻게 해도 완벽한 수치는 나오지 못할것입니다.

롤은 굉장히 복잡한 게임입니다. “더 많은 점수를 내면 이긴다”라는 다른 스포츠와는 달리 굉장히 복잡하고, 또 여러가지를 다뤄야 할 변수가 굉장히 많습니다.

그렇기 때문에 이 수치만으로 선수들의 실력을 단면적으로 평가하기에는 분명히 무리가 있다는 점을 인지하고 있고, 또 여러분들도 그렇게 생각해주시기를 부탁드립니다.

그럼에도 불구하고, 간단하고도 명확하게 플레이어의 활약도를 나타내는 지표로 사용될수 있다는 점은 확신할수 있습니다.

많은 분들이 KDA의 모순을 인지하고 있고, 또 자신이 얼마나 잘했나를 알아보기에 뭔가 조금은 부족한것들이 있었다고 공감하셨으리라고 생각합니다.


그런분들에게 이 공격지수가 롤을 플레이 및 관전하는데 있어서 좀 더 즐겁고 재미있게 쓰일수있도록 도움이 되었으면 좋겠습니다.





긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

Lv20 집에가지마

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