LoL 매니아 칼럼 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[칼럼] 진입장벽이란 무엇인가?

아이콘 시빛
댓글: 21 개
조회: 3981
추천: 11
2013-06-19 21:13:35
슬슬 돋2게가 되어가고 있는 매칼게. 저도 참 좋아하는데요

게임에서의 '진입장벽'이란 건 상당히 중요한 요소 중 하나입니다. 수많은 게임사들이 이 진입장벽에 웃고 울고 이걸 어떻게 해야 할지 높여야 할지 낮춰야 할지 고민하지요.

상대적인 관념에 가깝고요, 진입장벽이 높을수록 하드코어한 게임에 가깝다고 하고, 낮을수록 캐쥬얼하거나 라이트하다는 표현을 자주 사용합니다.[개인적으로 캐주얼이란 단어는 조금 다르다고 봅니다만]


자랑은 아니지만 인생의 반절을 게임이라는 취미에 사용한-_- 유저로서, 그리고 한때 게임개발에 몸 담을 것을 꿈꾸며 컴공을 입학해 그런 거 집어치우고 딴거 하려는 졸업준비 잉여로서 진입장벽에 대해 이야기해보려 합니다.

개인적으로는 이 진입장벽이란 것을 두 가지로 나누는데요, '유저들이 만든' 것과 '게임 자체가 가지는' 것 두가지로 구별할 수 있겠습니다.


1. 게임 자체의 진입장벽

게임 자체가 가지는 진입장벽은 여러 가지가 있겠지만, 대분류로는 복잡함[전략적인 플레이를 요구한다든지 하는]과 물리적 어려움[그냥 물리적으로 컨트롤이 안 되면 안 되는 게임]으로 나눌 수 있습니다.

복잡함의 정점을 달리는 게임들은 문명이나 이브 온라인, 로그라이크류 게임[한번 죽으면 다시 못 살아나는 던전형 RPG 게임. 대표적으로 던전 크롤이 있습니다.]등으로 게임 자체가 익혀야 할 게 너무 많거나[던전 크롤의 발전개념인 스톤스프는 인터페이스 익히는데만 한 2시간 걸리더군요. 단축키 배우는데만 이정도 걸립니다.] 익혀야 할 건 어느정도 있지만 플레이 자체가 단순한 플레이로 진행이 제대로 안 되는 경우[삼국지나 문명 쯤이 되겠군요] 등등이 있겠죠.

그리고 물리적 어려움은 철권이나 킹오파로 대표되는 격투 게임, 비트매니아나 이지투 유비트..등등으로 말할 수 있는 리듬게임류 정도가 있습니다. 혹은 비행슈팅 게임도 이 영역에 들어가겠군요.

말 그대로 컨트롤이 받쳐주지 않으면 게임 진행이 불가능한 경우죠. 리듬게임들은 상당한 수준의 수련을 '년 단위로' 해야 중수 반열에 들어갈 정도로 악명높은 장르고, 격투게임은 사람과 플레이하는게 주 목표인 만큼 사람만큼은 해야 하는데 그 요구치가 굉장히 높죠. 순발력이 좋아야 하고, 적의 수를 읽어야 한다는 점에서는 복잡함 쪽에도 들어가겠지만 기본적으로 손이 받쳐주지 않으면 게임 자체가 불가능한 장르입니다.[킹오파나 스파는 컴퓨터랑 해도 어렵다는거..]

롤이나 도타 같은 AOS장르는 복잡함과 물리적 어려움의 중간에 있다고 볼수 있겠습니다. 전략적 움직임을 필요로 하고, 그 전략적 움직임을 뒷받침할 컨트롤 능력이 필요하죠. 전략 시뮬레이션도 마찬가집니다.


사람과 사람간의 대결을 모토로 하는 게임에서는 이 진입장벽은 큰 역할을 가지는데요, 예를 들자면 철권 초보랑 시스템을 이해한 유저가 맞붙는다고 생각해 봅시다. 사실 철권도 격투게임 치고는 쉽다고들 평합니다만...어쨌건, 기술만 아는 초보랑 대전을 어느 정도 하고 매뉴얼을 숙지한 중수랑 맞붙잖아요?

뽀록으로 한두대 때리고 맞아 죽습니다. 운나쁘면 풀콤 맞고 후속타 한개도 못 피하고 맞아 죽거나, 선타 넣었는데 대뜸 딜캐당해서 또 풀콤보맞고 떡실신, 그리고 벽에 닿으면 벽콤맞고 벽 압박들어가서 뒤짐, 10단콤보 맞고 뒤짐...등등 중수에겐 꺼내들 카드가 초보에 비하면 무지막지하게 많은 거지요. 제가 '카드'라 표현했는데요, 요컨대 시스템에 대한 이해도라 할 수 있습니다. '상대방이 사용하지 못하는데 난 사용할수 있는 것'이 많을수록 진입장벽이 높은 거지요!


2. 유저들이 만들어낸 진입장벽

RPG장르에서 가장 많이 보이는 형태입니다. 당장 초보에게 디아3 던져주고 다른 사람만큼 하라고 하면 한두달 미친듯이 노가다 하면 중간정도는 가겠죠. 미친듯이의 기준이면 한달에 한 2~300시간 정도 되겠군요.

기존 유저와 신규 유저들의 격차가 게임 시스템 내에서든 협동적인 형태에서든 따라잡기 매우 힘든 상태를 칭할때 '진입 장벽'이 높다고 표현하는 경우가 많습니다. 롤을 하려면 EU를 알아야 하고, 이계를 돌려면 12강을 들어야 하고[12강은 무슨 15강 들고와 천민딜러샛기들아] 레이드를 돌려면 템렙 480찍어와야 하고 뭐 이런 유저들 자체가 정해놓거나, 심리적으로 맞춰야 한다고 생각되는 그 애매한 지점이지요.

이런 진입장벽은 대개 유저 풀에 따라 결정되기 때문에, 유저가 많은 게임일수록 이런 진입장벽 조절이 쉽고[초보끼리 모여서 게임이 가능하니까] 적은 게임일수록 속칭 '그들만의 리그'가 형성되어 신규유저의 유입이 차단되게 됩니다. 그리고 게임이 망하는거죠.

연차가 오래된 게임들의 패치는 대개 이 유저 간의 진입장벽을 해소하는 선에서 이루어지는 경우가 많습니다. 던파로 치면 몹을 한두방에 녹게 만들어버린다거나, 와우는 기존 레이드 티어템을 똥템으로 만들어[...]버린다거나 하는 것들입니다. 기존 유저들의 반발을 사겠지만, 대개 신규유저 유입을 통해 게임 수명이 길어지는 경우가 많죠. '골드 인플레' 도 유저간의 진입장벽에 가장 큰 영향을 끼치는 요소 중 하나입니다만....설명은 여기까지 하죠.


3. 그래서 진입장벽 낮은 게임이 뭔데?

애니팡을 많이들 아실 겁니다. 전국민이 동물 대가리를 뽀개버리는 그 무서운 게임이죠. 퍼즐류는 흔히 말하는 '배우긴 쉽지만 마스터하긴 어려운 장르' 중 하나입니다. 단지 똑같은거 세개를 맞추는 게임이지만, 우리 엄마는 2만점 찍고 사촌누나는 100만 찍어버릴 정도로 격차가 크지만, 동시에 게임 플레이 난이도는 매우 매우 낮죠. 3 Match Puzzle을 필두로 한 비쥬얼드나 애니팡 등등의 게임이 가장 진입장벽이 낮은 게임에 속하고요, 핵 앤 슬래시로 대표되는 단순한 게임들...뭐 진삼국무쌍이라던가 하는 것들이 진입장벽이 낮다 라고 칭할 수 있겠네요.

오프라인에선 바둑, 장기, 체스 뭐 이런 것도 있겠지만 이 게임들은 다들 알다시피 유저들의 진입장벽이 미친듯이 높은 게임이겠죠. 예를 들자면.


4. 그래서 어떤 게 좋은 게임인데?

진입장벽이 높은 게 좋은 것이냐, 낮은 게 좋은 것이냐에는 많은 찬반여론이 있습니다. 하지만 상식적으로, '게임 자체의 진입장벽'이 낮은 게임이 훨씬 사람을 더 잘 끌어 모읍니다. 유저 진입장벽이요? 그건 게임이 생기고 나서 얘깁니다. 시작부터 유저가 많아지려면 이 길이 가장 확실한 방법입니다.

이건 어찌 보면 당연한 명제겠지요. 좋은 게임에는 여러 가지 요소가 있습니다. 전략성 심오함 기타 등등...하지만 '잘 팔리는 게임'은 쉬우면서 재밌는 게임입니다. 영화도 예술영화보단 아무래도 액션영화가 더 잘 나가듯이 말이죠. 물론 잘 만들어야 하겠지만, 잘 팔리는 게임의 기본 명제는 잘 만들어서 재밌어야 합니다. 그 후에 쉽고 어렵고를 나누는 거죠.

물론 우리에겐 와우라는 '복잡'하면서 잘 나가는 게임이 있습니다. 하지만 재미있는 점은 와우가 처음 나올 그 시기에 북미 RPG는 전부 오지게 어렵고 복잡하고 진입장벽이 높았습니다. 전 에버퀘스트 3였나 2에서 물에 빠졌는데 나올 방법을 못찾아서 게임을 안 했지요.

그나마 좀 덜 복잡한 게임이 와우였고, 그 와우는 패치를 거듭하며 친절한 게임으로 거듭났습니다. 롱런의 비결이죠.

그리고 와우가 설령 복잡하다 하더라도, 잘 만든 예술영화는 많은 사람들이 볼 수 있는 것처럼 어렵다고 게임이 안 나가진 않습니다. '상대적으로 못 뜰' 확률이 높은 것이죠.


5. 그래서 롤은 어느 위치인데?

AOS나 전략 시뮬레이션은 전통적으로 '게임 자체의' 진입장벽이 높은 장르에 속합니다. 특히 게임의 복잡도가 낮은 걸 선호하는 국내에서는 더욱더 뜨기 힘든 장르였습니다. 도타, 카오스 모두 하는 사람이 많았다곤 하지만 사실상 유저는 그리 많지 않은 마이너 계열에 속했습니다.

처음 롤이 들어올 때도 가타부타 말이 많았지만, 거두절미하고 말하면 롤 자체는 AOS 장르 내에선 굉장히 쉬운 편에 속합니다. 그 당시는요. 개인적으로 한국섭 런칭시에 롤의 성공을 예측한 사람이었는데, AOS를 좋아하지만 더럽고 치사한 흡안디펠의 힘으로 인해 카오스는 손도 안 대던 제가 재밌게 했었거든요.사심가득 물론 제가 그런 진입장벽의 기준이 될 순 없겠지만, 

롤은 AOS치곤 게임 자체의 진입장벽이 매우 매우 낮습니다. 어느정도냐면, 위에 언급했던 '카드'가 아주 적기 때문입니다. 그-야-물-론 초보가 중수를 이기는건 불가능하지만, 초보가 중수로 올라서기 위해 알아야 할 '카드'의 존재가 적다는 것은 진입장벽이 곧 낮다는 뜻입니다. 롤에서 '이걸 모르면 질 수밖에 없다'라고 할 게 어떤 것이 있을까요? '기본'이라 칭하는 것들이 어떤 게 있을까요?

와드 깔기,스킬 사용법-_-, 스펠 사용법, 룬, 특성. 와드에 이르러선 90%의 롤 유저들이 안 깔...뭐 기타등등 하고

제가 도타는 안해봤으니 카오스랑 비교하자면, 나무플레이, 창고 컨트롤, 디스펠, 안티포션, 흡혈포션, 당연히 스킬 사용법도 있어야 할것이고....

그리고 게임 내에서만 사용하는 시스템을 비교해 볼까요? 롤은 와드 깔기, 스킬 사용법, 스펠 사용법..끝입니다.

카오스는 나무 자르고, 창고 컨트롤하고, 디스펠 쓰고 안티 쓰고 흡혈 쓰고 스킬 쓰고 책 열어서 거기 스킬 또 쓰고[이건 도타엿던가...] 등등...게임 내에서 요구하는 컨트롤량의 차이가 보이시나요?

요컨대 '하다 보면 는다'의 기준이 높으면 높을수록 물리적 진입장벽이 높은 거죠. AOS는 그 '기본'의 요구량이 좀...지나치게 높았습니다. 유저들이 요구한 게 아니라, 순수히 게임 내에서 할 일이 좀 많은 거죠. 아니뭐, 그야 하다 보면 늘죠. 스톤스프도 하다 보면 늡니다. 리듬게임도 하다 보면 늘더라구요. 근데 전 이지투 11렙 쉽게 깨는데 6년 걸림 ㅋ. 그런 차이죠. 이건 튜토리얼에서 극명하게 나타나는데, 보통 튜터리얼이 길수록 어려운 게임에 속하고, 튜토리얼이 짧을수록 쉬운 게임에 속합니다. 롤 튜토리얼 켜서 뭐 뭐 설명하는지 보고 ㄱㄱ.

롤이 진입장벽이 낮지 않다고 하는 분도 있겠지만, 적어도 대다수의 사람은 롤은 AOS장르 중에 캐쥬얼한 편이었고 그 접근성을 통해 성공했다고 합니다. 자신이 동의하지 않는다고 틀린 거 아닙니다. 롤은 숙련된 게임 유저로서도 굉장히 쉬운 게임에 속한다 느껴요. 내가 스턴을 쓰면 스턴이 걸리고 내가 맞추면 맞는거고...그야 물론 존야같은 게 있긴 하지만 게임 전체 플레이가 존야로 도배된다거나 그러지 않는 거고요. 적어도 카오스는 제가 볼때 진입장벽이 매우 높은 축이었습니다. 도타2는.....안해봐서 내가 알수가 있나.



글이 장황해서 아마 다들 안 읽을 거라 생각하지만 여튼 그렇다고요. 진입장벽이란 말에 대해 혼동이 많은 거 같아서 정리해 봅니다. 롤에 대해 간단하게 얘기해 보자면, 게임 자체의 진입 장벽을 최대한 줄인 AOS라고 할 수 있겠네요.

Lv70 시빛

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • LoL
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD