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[코멘트] [시스템] 큐를 닷지해도 ELO는 떨어지지 않는다.

픽스룰루
댓글: 54 개
조회: 14295
추천: 16
2013-02-19 15:22:37

 

RiotKiddington는 큐 닷지 패널티에 불만을 표하는 글에 큐 닷지 패널티가 없다면, 챔피언 선택에서 닷지가 남용되어 큐 선택 시간이 길어질 것이라며 ARAM의 사례를 통해 이야기했습니다. 또한, 닷지 패널티가 너무 가벼울 경우 조합이 안좋거나 불리한 상황에서 경쟁적 이점을 위해 닷지 시스템을 악용하는 사례가 발생한다고 언급했습니다.

 

또한 큐를 닷지해도 이전과 같이 Elo가 떨어지는 일은 없다는 점을 들면서 Elo와 LP가 다르다고 말했습니다. RiotKiddington가 말하는 큐 닷지 패널티의 전반적인 이야기부터 보도록 하겠습니다.

 

 

이 쓰레드는 매우 많은 주제를 건드리고 있네요. 큐 닷지에 대한 부분을 시간을 들여 토론해 봅시다. 영어를 별로 못하니 양해를 바랍니다.

큐 닷지는 매우 신중해야 하고 연구를 수반해야 하는 복잡한 문제입니다. 우리는 큐 닷지 시스템에 큐 닷지 패널티를 넣었습니다. (어떠한 이유든) 우리는 플레이어들이 플레이 하고 싶은 것과 누군가가 닷지를 원하는 상황의 균형을 맞출 필요가 있었기 때문입니다. 왜 라이엇은 "자유로운 큐 닷지" 시스템을 포함하지 않는걸까요? 그 답은 간단하게도 남용의 우려가 있기 때문입니다.

 

몇몇 플레이어들은 닷지로 얻어지는 이득때문에 큐 닷지를 선호합니다. 이런 플레이어들은 닷지를 하는데 다른 이유가 있거나, 혹은 없어도 닷지합니다. 어쩌면 그들은 자신들이 닷지하는 행동의 의미에 대해 별다른 생각을 해보지 않거나 다른 이유가 있기 때문에 하는거겠죠. 따라서 우리는 플레이어들을 닷지로부터 지켜 게임을 빠르게 진행하기 위해 패널티를 추가할 필요가 있었습니다.

 

또한, 몇몇 플레이어들이 경쟁적인 이득을 보기 위해 큐 닷지를 한다는 다른 사례가 있습니다. 현재 ARAM 모드를 예로 들자면, ARAM 모드는 챔피언 선택에서 전체 랜덤이 선택되는데, ARAM 디자인에서 논리적인 사고를 해 보자면, 모두 "트롤 픽" 이나 "미드 또는 피딩"과 같은 일이 전혀 없습니다. 사실, ARAM 게임은 현재 큐 닷지 확률이 매우 높습니다. 이 정보를 기반으로, 왜 이런 일이 발생할까 생각해보셨나요? 이러한 큐 닷지하는 사람들은 그들의 게임에 대해 무감각할까요? 아니면 너무 게임을 생각한 나머지 닷지를 하게 된걸까요, 큐 닷지로 인한 패널티가 없다는 것을 알고 있기 때문에 나오는 사례가 아닐까요? 아무런 불이익이 없을경우, 경쟁적인 이득을 강화하기 위해 플레이어가 닷지 시스템을 활용하는 것을 막을 수 없습니다. 우리는 큐 닷지 패널티로 이러한 플레이어들을 막는 것이 필요했습니다.

 

또한 우리는 게임을 하고자 하고픈 사람들을 생각해야 했습니다. 내가 완벽한 팀에 속했는데 다른쪽에서 닷지를 여러번 했다 (어떠한 이유간에). 그것은 정말 기분을 더럽게 만듭니다. 닷지가 한번의 큐에 7번 반복되면 정말 화가 나겠죠. 도미니언 닷지 큐 시스템은 한달동안 오류로 인해 작동하지 않았는데, 정말 심각한 결과가 나왔습니다. 도미니언을 하기 위해서 사람들은 7~8번 챔피언 선택창에 들어가야 게임을 할 수 있었죠. 닷지 오류를 해결하고 나서는 이 시간이 매우 단축되었습니다.

 

우리가 미래에 논의해야 하는 많은 다른 시나리오들이 있습니다. (LP를 고려해서..) 우리는 닷지 패널티를 몇년간 관찰해서 분석한 데이터를 가지고 디자인했습니다. 패널티 시스템은 반복되는 닷지는 못하게 할정도로 강력해야 하지만, 가끔 나오는 약한 큐 닷지는 허용해야 합니다. 끝으로, 이 모두는 플레이어의 경험을 전반적으로 향상시켜 주기 위함이니깐요.

 

Your thread covered many topics, let’s just discuss about queue dodge for the sake of time. Please excuse my poor English

Queue dodging is a complex problem that involves much deliberation and consideration. We have a queue dodge system with a queue dodge penalty because we need to strike a balance between the need of players who wish to play the game and those who want to dodge the game (of any reason). Why Riot not just have a “free queue dodge” system of some form? The answer to this question is simple because it is too prone to abuse.

There is a segment of our player base that loves to queue dodge for the sake of dodging. These players would dodge a game with or without any reason. Perhaps they did it because they do not understand the implications of their actions, or perhaps they have alternative motives. We need the penalty to prevent (some) players from dodge the games repeatedly.
 
Then there is another segment of our player base that will queue dodge for competitive reasons. Let’s take current ARAM game mode as an example, the ARAM mode supposed to be all random in champion selection, and by logical extension of ARAM design, there should never be any “troll pick” or “mid or feed”. In reality: ARAM games currently have one of the highest queue dodge rate. Based on this information, have you considered why that is the case? Were these queue dodgers indifferent about their games? Or they cared too much about their games, and they will, at any instance of perceived disadvantage dodge the queue? One can’t deny there is a segment of our player base that would utilize the dodge system to enhance their competitive advantage if no strong discouragement exists. We need the queue dodge penalty to keep this group of players in check.

One group of players we also need to take into consideration are those who want to play the game. There are times when I have a perfect team and the other side queue dodged (for whatever reasons), and this really sucks for me. Now if this happens 7 times in a row, it would really make me feel bad. This is not without history, we have seen last year when the Dominion queue dodge system failed to enforce queue penalty for months, the consequences of that bug were devastating. It will take 7-8 tries before a player can successfully launch a game. Once we fixed the dodge penalty bug, the number of tries needed to launch a game dropped dramatically.

There are many other scenarios that we can discuss in the future (regarding League Points). We designed the dodge penalty after carefully analyze the data we have gathered from years of observation. The penalty system is designed to be strong enough to discourage repeat queue dodging but it is weak enough to allow occasional queue dodge. In the end, it is all about an act of balance to improve overall player experience

 

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RiotKiddington은 이어지는 글에서 닷지를 해서 LP가 깎인다고 ELO가 낮아지는건 아니라고 말했습니다 (즉, 닷지를 해도 자신에게 맞는 상대로 큐가 잡힙니다). 또한 예전에 있었던 ELO를 LP와 동일시하면 안되며, LP를 얻는 데에는 복잡한 시나리오가 있다고 언급했습니다. 즉, 닷지를 해서 LP가 깎인다고 같은 팀이나 상대 팀의 ELO도 낮게 만나는 것이 아닙니다.

 

 

Q. ELO 패널티를 재도입했을때 나는 챔피언 선택 화면에서 수많은 트롤들을 만났어요. 팀원중 누군가가 조건을 내걸며 주사위를 던질 때마다 모두들 스트레스를 받았고 기분도 잡치고 무기력해져요.

특히 승급전을 치루고 있을때 이런 애들을 만나면 완전히 돌아버릴것 같아요. 질 것처럼 보이지만 닷지도 할수 없고, 아니면 승급전을 취소하고 40 LP를 잃을수밖에요.

 

...요약하자면 무거운 시간 패널티는 괜찮은 방법이었어요.

 

ELO와 LP 패널티를 부여하는건 플레이어 경험에 극도로 짜증과 분노만 낳을 뿐이죠. 많은 사람들이 글을 쓰면서 이부분에 대해서 불평하잖아요.

 

By reintroducing the ELO penalty the amount of toxicity I see in hero select has gone through the roof. Everyone is so stressed and you feel trapped and powerless when the roll of the dice goes against you in terms of who your teammates are.

Particularly you are utterly screwed if you get one of these guys in your promotion series that you can see is going to cause a loss yet you can't dodge or you cancel your series and lose like 40 LP.

...In summary hefty time penalties do the trick just fine.

Having an ELO/LP penalty just causes rage and degrades the player experience dramatically as evidenced by the numerous threads complaining about it.
 

A. 큐 닷지에 대해 Elo 패널티는 존재하지 않습니다. 중요한 점은 플레이어들이 Elo 레이팅과 LP가 다르다는 것을 이해하는 것입니다. 그리고 큐 닷지는 Elo 레이팅을 변화시키지 않게 디자인 되었습니다. Elo 레이팅은 리그 시스템에서 다른 목적으로만 사용되며, 복잡한 시나리오가 있으므로 레벨이 같아도 LP는 같은 양을 주지 않습니다.


There is no such thing as Elo penalty for queue dodge. The key thing players should understand is that Elo rating is not equal to LP, and queue dodge will not change one's Elo rating (by design). Elo rating is used for other purposes in League System, and it will not subject to same level of complex scenario as LP.

 

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또한, RiotKiddington은 이전에 Lyte가 여러번 언급한 것처럼, 랭크 게임에서의 랜덤픽을 없애는 방안을 생각중이라고 말했습니다. 다만, 이전과 다른 것은 하드/소프트 랜덤픽 모두를 없앨 생각을 가지고 있다는 답변입니다. 즉, 직접 물음표를 눌러 랜덤을 선택하는 소프트 랜덤픽과 시간제한으로 인해 자동으로 랜덤픽되는 하드 랜덤픽을 차단하겠다는 것입니다. 이 부분에 대해서는 상당히 많은 언급이 있었기 때문에 지켜봐야 할 부분입니다.

 

 

Q. 랭크 게임 챔피언 선택에서 잠수를 타면 랜덤이 선택되는데 이부분에 대한 아이디어가 있어요. 이러한 상황에서 명확히 말하자면 화가 납니다. 왜냐면 가끔 사람들은 승급전을 치루기 때문에 닷지를 할 수 없으니깐요. 잠수타는 사람은 없거나 트롤하거나 둘중 하나를 선택할 수 있어요. 기본적으로 그들의 행동은 게임을 우울하게 하고 패배를 부른다구요.

 

I like the idea of having people who random because of AFK in champ select forced to queue dodge in ranked. In these events specifically it is annoying because you often have people in promotional matches and they can't dodge, and the AFK person is either not there or trolling, basically inviting a loss and a dismal game because of their actions.
 

A. 저는 랭크 게임에서 하드/소프트 랜덤픽을 없애는 방안을 고려하고 있습니다... :P


I am thinking about remove that soft/hard random feature in ranked... :P

 

http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=34518434#34518434

Lv11 픽스룰루

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