액션 딜레이 감소가 연계 딜레이에도 영향을 주는지 궁금해서
편집프로그램으로 프레임단위로 측정해보았습니다.
1. 깡 단일기
본섭
깡 섬멸 10회 6.30초
깡 벽력 10회 6.22초
깡 태풍 10회 6.23초
테섭
깡 섬멸 10회 5.42초
깡 벽력 10회 5.42초
깡 태풍 10회 5.42초
측정 오차를 감안하면 15퍼 감소한게 맞습니다.
테섭은 균일한데 본섭에서 차이가 나는 것으로 보아 서버렉 등의 영향이 있는 것 같습니다.
2. 연계 딜레이
본섭
섬+벽 40회 26.68초
섬+태 40회 26.67초
태+벽 40회 24.27초
테섭
섬+벽 40회 26.55초
섬+태 40회 26.60초
태+벽 40회 24.17초
연계시 딜레이는 본섭이나 테섭이나 똑같습니다.
0.07초 ~ 0.13초 감소한건 아마 연계 혜택을 못받는 막타 딜레이 감소효과 때문으로 보입니다(사실상 의미 없음).
실제로도 체감 하나도 안 되고요
(*참고로 위 측정치에 따르면 연계시 딜레이는 섬멸 약 364ms, 태풍 및 벽력은 약 304ms로 계산됩니다. 풀공속기준으로 360ms, 300ms로 보이네요. 여기서 깡 단일기의 딜레이는 모든 주력기에서 동일하지만(섬=벽=태), 연계시 딜레이 감소 폭이 섬멸보다는 벽력과 태풍에서 더 크다는 점을 추측할 수 있습니다.)
과거 패치노트들을 살펴봤는데
'액션 딜레이 감소'와
'연계 시 액션 딜레이 감소'를
구분해서 쓰는 경우가 있었지만,
그냥 퉁쳐서 액션딜레이 감소라고 쓰는 경우는 더 많았고
그런 경우에 실제로 연계딜레이가 감소한 적도 있어서(2022년 후딜개선 등)
개발자들이 스킬을 어떤 방식으로 건드려서 딜레이를 조정하는지는 구체적으로 알 길이 없지만,
이번 테섭 패치는 실제 보스전에서 체감이 하나도 안되는 만큼
1. 섬멸, 낙뢰 퍼뎀을 롤백하거나,
2. 실제 연계 딜레이를 줄여주거나
둘 중 하나를 본섭에 반영하도록 문의를 드려봅시다.
지금으로서는 아무런 보상패치 없는 너프일 뿐입니다.
여담으로 개발진 의도가 도대체 뭘까 개인적으로 생각해봤는데,
이번 패치로 얻을 수 있는 아주 조금의 이점이 있다면
"연계로 후딜이 캔슬되지 않는 주력기 막타의 딜레이 감소" <- 이거 단 하나입니다.
e.g. (섬1-벽1-섬2-벽2-섬3-벽3-섬4)에서 섬4
이로부터 얻을 수 있는 효과는
연계를 멈춘 뒤,
1. 점프, 2. 방향키 이동, 3. 숙이기, 4. 스인미, 팔랑크스 등 공용스킬, 5. 연계판정 없는 오리진과 어센트, 6. 칼로스 채집키를 사용 했을 때, 현재보다 좀 더 빠르고 부드럽게 나간다는 점입니다.
(실제로 테섭에서 섬-벽-점프연타 해보시면, 본섭보다 점프가 정말 미~묘하게 빨리 나갑니다.)
그러나 정말로 이걸 노리고 패치한거라면, 좀 말이 안된다고 느끼는게
1, 2의 경우 어떤 스트라이커가 주력기 연계하다가 방향키나 점프로 피합니까.. 파도나 승천으로 피하지.. 스트라이커는 방향키 거의 안씁니다.
그리고 이미 스커 숙련자들은 연계 중 파도캔슬로 선입력된 스킬을 끊어준 뒤 3, 4, 5, 6의 동작을 수행하고 있어서 이번 패치의 효능감이 전혀 없을 뿐만 아니라,
무엇보다도 이런 불편함과 구조적 불합리함을 개선하는 근본적인 방법은
(1) 오리진과 어센트를 연계스킬로 바꾸어주고, (2) 연계 중에 칼로스 기믹수행을 가능하게 개선하는 겁니다.
만약 위와 같이 연계종료후 비연계판정 동작들을 더 빠르게 나가게 하는 것이 의도사항이라면,
왜 더 쉽고 근본적인 해결책을 놔두고 어려운 길로 돌아가는지 모르겠습니다.
지난 패치때 연계 중에 에르다노바를 사용할 수 있도록, 이번 테섭에서는 연계 중에 의지 사용할 수 있도록 개선해준 것을 보면 문제점 자체는 인식하고 있는 것 같은데 말이죠.
개발자 코멘트라도 한 줄 달아주시면 의도파악이라도 될텐데
본섭 패치 이대로 강행하고, 칼로스 채집키는 평생 개선 안해줄까봐 두렵습니다
퍼뎀이라도 깎지말던가..