
엔비디아 (NVIDIA)의 최고경영자 젠슨 황이 DLSS 5에 쏟아지는 비판을 일축하며, 해당 기술에 대한 반대 의견은 "완전히 틀린 것"이라고 밝혔다.
엔비디아는 지난 월요일 자사의 최신 머신러닝 기술을 공개했다. 기존 DLSS가 게임의 해상도와 프레임레이트 향상에 초점을 맞췄다면, DLSS 5는 AI 모델을 활용해 지원 게임의 비주얼 자체를 변환하는 방식으로, 엔비디아는 이를 "사실적인 조명 및 재질 구현"이라고 설명했다.
그러나 이 발표는 플레이어와 게임 업계 전문가들로부터 광범위한 비판을 받았다. DLSS 5가 지원 게임들의 기존 아트 디렉션을 대폭 바꿔버린다는 점이 주된 이유였다.
GTC 2026 행사에서 열린 언론 질의응답에서 젠슨 황은 비판을 일축하며 개발자들이 해당 기술의 구현 방식을 완전히 제어할 수 있다고 강조했다. 그는 "우선, 그들은 완전히 틀렸다"고 말하며, "DLSS 5는 게임의 지오메트리(geometry), 텍스처, 모든 요소에 대한 조절 가능성과 생성형 AI를 결합하기 때문"이라고 설명했다.
또한 개발자들이 생성형 AI를 "파인튜닝(fine-tune)"해 자신의 게임 비주얼 스타일에 맞게 조정할 수 있다고 덧붙이며, DLSS 5는 기존 게임 지오메트리에 생성 능력을 더하는 것일 뿐 "예술적 통제권을 바꾸지 않는다"고 주장했다. 그는 "이것은 프레임 단위의 후처리가 아닌, 지오메트리 단위의 생성형 제어"라고 강조하며 이를 '뉴럴 렌더링(neural rendering)'이라 칭했다.
업계 현장에서도 즉각적인 반발이 나왔다. 리스폰 엔터테인먼트의 렌더링 엔지니어 스티브 카롤레윅스는 소셜 미디어를 통해 "DLSS 5는 과도한 대비, 선명도, 에어브러시 필터처럼 보인다"며 "사실적인 조명이라는 명목으로 원작과 크게 다른 프레임을 만들어내는 것은 납득하기 어렵다. 원작의 예술적 의도를 따르겠다"고 비판했다.
엔비디아는 유튜브 공식 발표 영상의 댓글란을 통해서도 직접 해명에 나섰다. 회사 측은 "게임 개발자들이 DLSS 5의 효과를 세밀하게 제어하여 각 게임 고유의 미적 특성을 유지할 수 있다"고 밝히며, SDK에 강도 조절, 컬러 그레이딩, 효과 미적용 구역 마스킹 등의 기능이 포함되어 있다고 설명했다.
DLSS 5는 올가을 출시될 예정이며, 공개된 발표 영상에서는 바이오 하자드 레퀴엠, 스타필드, 어쌔신 크리드 섀도우 등의 게임에 적용된 모습이 공개됐다.
- 소스: https://www.videogameschronicle.com/news/theyre-completely-wrong-nvidia-ceo-responds-to-widespread-criticism-of-dlss-5/
- 관련 기사 (DLSS 5 최초 비판 보도): https://www.videogameschronicle.com/news/this-is-just-a-garbage-ai-filter-nvidia-met-with-criticism-for-dlss-5s-photoreal-graphics-alterations/
- youtube.com/watch?v=dJACkKbN-Eo&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.gamingnexus.com%2F&source_ve_path=MjM4NTE