구지 글타래를 새로 만드는 까닭은..ㅡㅡ
제가 이렇다 저렇다 써봐야 함몰될 가능성때문입니다.
제 생각은 이렇습니다.
저는 엔시, 블소는 염두에도 두지 않던 게임이기때문에 클베때까지만 해도
아무 관심 없었습니다.
그냥 병신 게임사의 병신같이 강화 떡칠 게임하나 더 나오는구나 싶은 정도?
디아3에 대한 실망감이 블소 오베를 해보게 만들었고, 분명히 엔시의 전작들고는 차별화된
플레이 시스템을 느낄 수 있었습니다.
당연히, 클베까지의 컨텐츠가 상용화 이후에도 풀리지 않은건 비판받아 마땅하다고 생각합니다.
더해서, 희생의 무덤의 난이도에 어거지성이 있다는 점도 석연치 않다고 생각하고 있습니다.
차라리, 각 네임드의 패턴에 난이도를 상승시키고 광폭화를 없에 버리는게 어땠을까 싶고
아니면, 최소한 울사와 염화의 중간 즈음에 중간 단계의 인스가 하나 더 추가되어
어느정도 계단식의 진출 형태가 자리 잡혔다면 차라리 갈채를 받지 않았을까 싶습니다.
언제나 개발 속도와 컨텐츠 소모 속도를 개발사 입장으로만 우겨 넣는건 당연히 욕을 먹어야할 부분이죠.
하지만 그러한 단점, 혹은 엉성함을 차치하고라도
'컨트롤의 여지' 를 플레이 시스템 중심에 둔 것은 현재로써 제 시각으로는
엔시가 엄청난 모험을 했다고 보여지며 분명한 변화라고 생각하고 싶습니다.
제 개인적인 바램으로는 몬스터의 개채를 더 줄이고, 퀘스트 요구 량을 더 줄이고
차라리 필드 몬스터 조차 ai와 패턴 난이도를 좀 더 상향해서
전투 하나 하나가 피말리는 순발력 싸움이 되길 희망해 보지만
mmorpg 로써 현재 조작의 난이도는 정말 잘 조절이 되어있다고 보여집니다.
다만, 최적화를 통해 이런 콘솔류 컨트롤에는 쥐약일 서버 렉을 최소화하고 안정화 시키는 방향으로
운영을 해간다면 앞으로도 발전 가능성은 무궁 무진하다고 봅니다.
끝으로, 캐쉬템이 능력치에 상관없는 꾸미기 형태의 아이템이라면 상관없습니다만
단 0.1의 수치라도 벨런싱에 영향을 미친다면 쌍욕을 해주고 접을 생각입니다.