게이머 토론장

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[토론] 길드, 게임속의 모임에 대한 성공사례

아이콘 껌은고양이
댓글: 27 개
조회: 5556
추천: 9
비공감: 2
2014-02-22 02:57:49

토론게를 오랜만에 와보니,

게임속에서 랜선으로 연결된 인간관계, 그리고 그로 인해 발생하는 문제점들이 거론되고 있네요.

 

실제로도 3명만 모이면 한사람을 배제하게 되는게 인간관계라는 말이 있습니다.

하물며 수십명, 많게는 수백명이 모인곳은 말할나위 없겠지요.

 

 

 

그동안 어떤 게임을 하든 길드의 첨점이 아닌 수평적관계의 중심에서 활동을 해온 길드마스터를 즐겨하는 유저가 겪은 성공사례를 이야기해보고자 합니다.

 

길게는 3년, 짧게는 반년까지.. 그리고 동시에 세개의 길드를 운영하기도 했었던 경험을 토대로 이야기해보고자 합니다.

 

다른분들의 사견이 궁금하네요.

 

 

 

우선 어떤 모임이든 규칙이란것은 매우 중요합니다.

이는 다양한 사람들을 하나로 묶을 수 있기 때문에 반드시 있어야 하는거지요.

그러나 하나로 묶기때문에 다양한 개성을 가진사람들은 서로의 다른점(가시)에 찔리거나,

의도적이든 비의도적이든 이탈되는 사람이 생기기 마련입니다.

 

그래서 규칙은 복잡하거나 강요하지 않고, 간결하면서도 서로의 배려를 우선으로 세워져야 합니다.

 

저의 경우 이러한 규칙의 시작으로 세운 방법은 바로 수평적 관계입니다.

 

 

물론 길드라고 하면 친목이 빠질 수 없고, 그 친목으로 인해 게임이 재미가 없더라도 계속해서 하게되는 점은 물론 있습니다.

 

하지만 저는 이렇게 생각합니다.

 

게임내에서 만난 사람들은 반드시 게임컨텐츠로서 이어져야합니다.

 

게임이 재미없으면 결국 자극적인 인간관계로 향하게 되고 이는 곧 무의미한 친목질의 끝이 된다고 생각합니다.

 

 

 

저의 규칙중 가장 첫번째는.

 


"서로의 신상정보를 묻지않고, 반드시 존대를 해야한다." 였습니다.

 

 

길드에 들어가면 나이부터 까고 형누나동생 하는 우리나라 정서상 받아들여지기 힘들수도 있겠군요.

한국말로 "정내미없다" 라고 표현을 하지요.

물론 이 규칙이 배제되는 경우는, 실제지인들의 길드와 게임내에서 만나서 오프에서도 술한잔 꺽을 사람을 만나고자하는친목지향길드입니다.

 

제가 말하고자 하는 길드는 이런 길드를 제외한 게임컨텐츠를 좀 더 원활하고 광대하게 즐기기 위한 수단으로서의 길드입니다.

 

"난 그래도 게임내에서 사람 사귀고 실제로도 만나고 평생 아우 동생하며 지낼 사람을 찾겠어" 라고 하시는 분은 그렇게 하시면 됩니다. 게임을 하는 이유는 사람마다 다르니까요.

 

하지만 길드마스터를 잡은 게임들중 대부분은 결국 게임이 재미없으면 떠나게 되있더군요.

아무리 형동생하며 자신의 가족들보다 많은시간을 보낸 관계더라도 말이지요.

수다로 어느정도는 버틸지 몰라도..

또한 그 누구도 강력하게 잡지 못합니다.  게임에서 벗어나는 순간 남이 되는건 정말 쉬우니까요.

 

결국 제가 하고자 하는 말은 게임이 재밌어야지 그 속의 인간관계도 빛이 난다는 것입니다.

 

 

그럼 게임이 재미없는경우를 제외하고 게임이 재미있는 경우는요?

 

정말 극 소규모 길드로 운영하고자 하는게 아니라면, 서로간의 존칭과 신장정보 미공개는 저의 1원칙입니다.

 

그 속에서 사적으로 더 친해져서 서로의 신상을 까는 경우는 막을 이유도 없고 막을 필요도 없습니다만, 그러한 분위기를 절대로 길드원들에게 강요하지 않습니다.

 

나이 많은 사람이 대우받겠다며 신상을 스스로 까봤자, 규칙이란 대들보위에 있는 길드원들은 눈하나 깜짝하지 않습니다.

 

또한 서로의 신상을 알려주지 않는 규칙위에서 서로서로는 배려하게 되고 좀 더 객관적이어 지더군요.

 

그리고 또한 게임컨텐츠를 즐기기 위한 규칙을 세울때, 절대로 강압적인 분위기는 만들지 않습니다.

 

 

가령 규칙이 가장 엄격하다고도 알려져있는 와우를 예를 들어보지요.

 

와우에는 정규공대가 있습니다. 정해진 시간에 정해진 시간동안 반드시 소화를 해내야 되는 의무를 각자가 짊어지게되지요.

 

이런 경우는 어떻게 해야할까요.   무단불참같은 일이 발생한다면 나머지 24인은 많은 부분을 손해를 보기 때문에 강압적인 규제가 반드시 필요할까요?

 

대답은 그렇다 입니다.

 

위쪽 문단에서 규칙이 강압적이어서는 안된다고 했던 말과 모순되는것 같지만,

 

이는 배려의 문제이고 24인에게 피해를 준 1인은 그 책임을 물어야 합니다.

 

서로의 신상을 모르는 규칙위에서 이런 상황대처에 대한 장점은 "객관성"입니다.

 

"누나~ 울 귀요미 애기아픈게 우선이지 공대가 우선은 아니자나~ 괜찮으니 이번주는 안와도되"   와 같은 상황이 안일어난다는것이죠.

 

또한 이러한 규칙이 유지되기 위해서는 각 공대원이 컨텐츠를 즐기기위해 짊어진 의무를 Keeping 해둘 필요가있습니다.

 

벌금을 미리 보증금처럼 걷어놓고 그 안에서 해결하는 것과 같이 말이지요.

 

 

말이 자꾸 길어집니다만 핵심은 바로

 

의무불이행자는 의무이행자의 손실을 반드시 메꿔야 한다는 것입니다.

이런 부분에 있어서 서로의 신상정보 비공개는 매우 큰역할을 하게 됩니다. 큰형님이라 봐드리고, 사업하느라 바쁘신 형님이라 봐드리고, 육아에 정신없는 누나 봐드리고 이런 일이 없게되는거지요.

 

 

이어서, 많이 일어나는 일중 하나가

 

신규길원과 기존길원의 격차입니다.

 

이또한 수평적 관계를 유지해온 길드분위기상 이러한 격차는 애초부터 없는것과 같습니다.

 

신규길원들도 이미 게임을 즐기는 입장인데 어찌 격차가 생길까요.

(물론, A=기존길원 는 딜을 잘뽑으니까 A 랑 같이가야지 와 같은 일은 있겠지만, 이러한 부분은 컨텐츠를 소모하다보면 자연스레 이미지의 평준화가 이루어집니다.)

 

이러한 격차를 만드는 핵심적이고 치명적인 이유는 "친목"에서 오는 거지요.

 

다들... 컨안되고 딜안되고 공략잘모르지만, 친한 누나나 큰형님을 모시고 컨텐츠를 즐겼던 경험은 있으실겁니다.

 

 

그러면 게임에서 실력이 없는 사람도 길드에서 안고가야하는거 아니냐? 라는 반문이 나올수도 있겠군요.

 

제 대답은 아니오입니다.

 

저도 길드에서 안고가는 분위기를 만든적은 물론 있습니다만,

 

이는 결국 다양한 문제점을 발생시키더군요.

 

 

그래서 제 대답은 아니오 입니다.    자신의 손가락과 머리가 허락하는 딱 그만큼의 컨텐츠만 즐기게 놔두는 편입니다.

물론 질의응답을 통한 지원은 얼마든지 환영이지만, 렙업버스라든지, 템파밍버스라든지 그런것들은 절대금지를 고수하고 있습니다.

 

이러다 보면 따라오지 못하고.... 아니.. 따라오지 못하는게 문제가 아니라 남과 비교하는 게임을 하느라 자신의 게임을 하지 못하고 이탈하는 사람들이 생깁니다.

 

이런분들은 친목길드를 찾아가겠지요. 

 

정내미 떨어지지요?     

 

하지만 오래도록 유지해온 길드들은 대부분 이러한 보이지않는 규칙이 날카롭게 서있습니다.

 

 

45과 55를 섞어서 50의 길드를 만드는 건 괜찮지만

 

1과 100을 섞어서 50일 만드는 길드는 오랜 유지가 힘들다고 생각합니다.

 

 

하지만 50의 길드에 1이나 100이 들어와도, 비교하는 게임이아닌 자신의 게임(유흥으로서의 GAME)을 하시는 분들은 그 누구보다도 즐겁게 게임을 즐깁니다.

 

 

예전에 이력서를 쓸때도 고생했던 필력이 여기서도 여실히 드러나네요..

 

 

이야기가 자꾸 산으로 가는 느낌입니다만 핵심을 잘 찝어서 들어주신다면 정말 감사하겠습니다.

 

그리고 다른 규칙들은 게임내 일정이나, 다분히 상식적인 존칭자들끼리의 태도가 다였습니다.

 

 

그리고 이렇게 굳건한 규칙위에 세워진 길드는 서로의 신뢰가 쌓이는데는 오래걸릴지 모르나,

 

규칙이 무너지지만 않는다면 그 누구보다 큰 신뢰로 엮이게 되고 이는 자연스레 실제 만남까지 이어지는 경우도 많이있습니다. 실제 만남에서도 존칭어가 익숙하다보니 나이에 관계없이 서로를 높여주는 분위기가 자연스레 조성되어서 참 좋았습니다.

 

그러니까....음.

 

게임내 모임에서 일어나는 많은 일들이 다분히 급속도로 진행된 인간관계의 부작용이 대부분일거라고 전 생각합니다.

그런 부분이 해결이 되는 거지요.

 

 

이는 실제 사회에서는 참 힘든일이 아닐수 없습니다만, 노력한만큼 똑같은 시스템 안에서 자신을 키울수 있는 게임내에서 만큼은 가능하기에 참 매력적인 인간관계가 아닐수 없지요.

 

 

이에 대해서 반론하는 사람들은 알아서 나가서 게임에서까지 사회같은 길드에서 활동을 하더군요.

 

 

기본적으로 게임하느라 스트레스받고 피곤할 필요가 없다는 마인드는 다들 가지고 있지만,

 

제가 이야기한 이런 안좋은 부분들이 그런것들을 자꾸 수면위로 끌어올리게 되지요.

 

 

 

 

 

글을 쓰다가 처음부터 읽어보고 다시 쓰고를 반복해도 여전히 요지가 딱 잡히질 않네요.ㅠㅠ

 

 

제게 있어 길드운영규칙이란,

 

수평적관계에 대한 강력한 규칙입니다.

 

그리고 다름을 인정하는 사람들끼리 똑같은 컨텐츠를 즐기는것을 항상 추구합니다.

 

 

 

이상적인 이야기일거 같지만, 본문에 있는것들을 잘 지킨다면 (전달이 잘 됬을진모르지만) 생각외로 사회의 인간관계같은 게임내 파벌분쟁은 일어나지도 않을뿐더러 상당히 수평적인 관계에서 즐겁게 컨텐츠를 누릴수 있게 됩니다.

 

 

 

길고 두서없는 글 읽어주셔서 감사하고, 저 스스로를 항상 부족하다고 느끼게 때문에 더 큰 생각을 가지신 분들의 의견들도 진심으로 듣고 싶습니다.

 

 

Lv65 껌은고양이

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD